Introduzione
EX Nihilo è una campagna a metà fra i classici Larp e giochi di ruolo da tavola con ambientazione survival, caratterizzata da elementi ucronici accompagnati da aspetti narrativi tipici delle trame investigative. Data la dualità ludica del gioco, il sistema di regole di EX Nihilo ha una duplice valenza, anche se entrambi gli aspetti sono riconducibili ad un unico apparato descrittivo: una scheda pensata per poter soddisfare le esigenze dei giocatori da tavola, facilmente convertibile in una più semplice scheda da evento larp. In questo capitolo cercheremo di spiegare le regole basilari, mentre nel seguente vedremo come definire tecnicamente una scheda del personaggio.
Turni e Azioni
Durante le partite da tavolo, lo scorrere del tempo “in ruolo” viene suddiviso in turni: un turno è equivalente a poco più di un secondo. Ogni turno sarà possibile eseguire un’azione (iniziare a parlare, combattere, raccogliere un oggetto); qui di seguito l’elenco delle azioni più comuni che si possono compiere in un turno:
Attacco: è possibile effettuare un attacco per turno (due se si impugnano due armi).
Muoversi: è possibile spostarsi di 2 metri per turno +1 metro per ogni 10 punti di attributo Corpo o Equilibrio (il migliore tra i due valori).
Muoversi ed effettuare un'azione: movimento massimo di 1 metro + 1 metro per ogni 10 punti di attributo Corpo o Equilibrio (il migliore tra i due valori). L'azione può essere (elenco non completo): attaccare con un'arma, effettuare un tiro di abilità, estrarre un'arma se posta in posizione scomoda, effettuare un tiro di Osservare.
Scatto: 6 metri + 1 metro per ogni 10 punti di Equilibrio e Corpo (in questo caso i valori si cumulano), nel primo turno di corsa. Se si prosegue con la dichiarazione di scatto, aggiungete +2 metri di movimento per quel turno e tutti quelli successivi.
Azioni standard: si considerano azioni standard tutte le azioni che non richiedono un tiro di prova, compiute nella vita di tutti i giorno (alzarsi da terra, sedersi, ect ect).
Attivare un avanzamento (gratuito): a meno che non sia indicato diversamente, è possibile attivare un solo potere a turno, in aggiunta alle normali azioni.
Colpo d'occhio (gratuito): Tiro su Equilibrio + Mente. Non occupa azioni, può essere cumulato perfino con l'attivazione di un avanzamento, ma fornisce informazioni generiche sull'ambiente circostante. Diverso da Osservare (Mente + Ricerca), che richiede un turno.
Aiutare (abilità): è possibile, invece di sostenere un tiro di abilità singolarmente, aiutare un altro personaggio. Il bonus fornito al personaggio che effettua il tiro è di +5.
Vita e morte
Ogni personaggio possiede, a creazione, 10 Punti Vita + attributo Corpo (Es. un personaggio con Corpo 22 avrà 32 punti vita).
Ogni qualvolta riceve notizia di una ferita o riceve un colpo da un’arma da mischia, da tiro, da lancio o di altra natura, il personaggio perde uno o più dei suoi punti vita. Alla perdita dell’ultimo, quando si raggiungono 0 punti vita, il personaggio viene considerato gravemente ferito, è impossibilitato a fare qualcosa di diverso dal semplice barcollare o muoversi di 1 metro per turno; qualsiasi colpo extra, portato durante questo stato , ha come effetto quello di portare il personaggio allo stato incosciente (non può muoversi, deve cadere a terra senza poter parlare).
Un personaggio così ferito (parola chiave Morente), viene considerato incosciente per 10 minuti (600 turni), passati i quali viene considerato Morto.
Un personaggio è cosciente quando non ha punti vita negativi.
Un personaggio è in uno stato incosciente quando i suoi punti vita sono negativi (si considera che qualsiasi colpo portato senza lo scopo di mutilare o infierire per uccidere porti il bersaglio a -1 punto vita); non può muoversi, parlare, o fare alcun gesto. In questo stato, qualsiasi colpo dichiarato al fine di terminare il personaggio, lo uccide (status morto ). Un personaggio che finisce una sessione in status incosciente, senza nessun guaritore in grado o che voglia curarlo, viene automaticamente considerato morto.
Gli Attributi Primari
Gli Attributi primari rappresentano gli aspetti fisici e mentali del personaggio (non del giocatore), quanto è in grado di subire danni fisici, di resistere alla tortura, quando è agile, e molto altro.
In EX Nihilo le caratteristiche umane vengono divise in 4 Attributi: Corpo, Equilibrio, Mente e Spirito.
Corpo: la capacità di subire danni, la resistenza fisica, la forza fisica che si è in grado di generare, la resistenza ai veleni e alle sostanze tossiche, la quantità di ingombro in grado di trasportare.
Equilibrio: rappresenta la capacità di feedback con l’ambiente circostante, l’equilibrio fisico, la rapidità, la percezione.
Mente: indica la velocità di calcolo, il numero e la qualità delle informazioni possedute dal personaggio giocante (o PG).
Spirito: resistenza mentale contro le torture, la volontà di voler iniziare un nuovo progetto, la forza d’animo, la capacità di trarre energia dal vuoto, manipolando la realtà.
Gli attributi, per i personaggi, hanno valori che vanno da 8 a 22; al crescere del valore numerico, aumenta la capacità nel relativo attributo (un personaggio con corpo 22 è più forte rispetto a chi possiede corpo 8).
Per comprendere un pò di più riguardo gli attributi, bisogna cominciare ad interpretare i valori: se la media umana viene rappresentato dal 10, valori da 8 a 12 rappresentano fluttuazioni, valide per le persone sane e in salute, da considerarsi "nella norma". Valori vicini al 20 rappresentano un'eccellenza, il massimo a cui la razza umana può anelare, una dote generica rara. Valori superiori al 20 rappresentano il soprannaturale, l'anomalia. I valori rappresentano anche, sia chiaro, il livello di consepevolezza di sé, del proprio corpo, della propria mente.
Di seguito i modificatori connessi alle caratteristiche (spiegate nelle sezioni di seguito):

Equipaggiamento Standard: utilizzo e trasporto durante le esplorazioni di armi ad una mano, pistole, balestre, archi, fucili e fucili mitragliatori leggeri, armature leggere.
Equipaggiamento Pesante: utilizzo e trasporto durante le esplorazioni di armi ad una mano e mezza (bastarde), a due mani, armi ad asta, pistole, fucili e fucili mitragliatori pesanti, armature medie e pesanti.
Equipaggiamento Speciale: utilizzo e trasporto durante le esplorazioni di armi a due mani bilanciate per poter essere tenute in 1, armi da assalto, corazze multistrato.
Iniziativa +X: bonus all’iniziativa. Vedere il paragrafo Iniziativa per maggiori chiarimenti. Vale solo per le sessioni da tavolo.
Armatura +X: bonus armatura. Vedere il paragrafo Armatura per maggiori chiarimenti. Vale unicamente per gli eventi Larp.
Slot abilità: numero di abilità con cui il personaggio inizia a giocare.
Slot per punti Energia: numero massimo di punti Energia che è possibile accumulare.
Recupero 1 ogni X minuti: velocità di recupero dei punti Energia.
Attributi Secondari
Gli attributi secondari sono calcolati a partire dagli attributi primari (per la precisione sono la somma di due attributi primari), e sono:
Fascino (Equilibrio + Spirito) = rappresenta la potenza di attrazione e seduzione.
Leadership (Mente + Spirito) = capacità di guidare individui, gruppi e organizzazioni.
Percezione (Equilibrio + Mente) = capacità di percepire pericoli e/o particolari.
Abilità
Le abilità indicano la bravura del personaggio in alcuni campi del sapere (o dell’agire). La lista non cerca di essere completa, bensì di esplicare solo gli elementi necessari all’interno della Corporazione; che il personaggio sappia guidare, dipingere un quadro, che sia un’importante celebrità o un barbone, poco importa per le missioni.
Le abilità sono divise in tre differenti gradi, tre livelli di specializzazione all’interno del campo esaminato, e viene sempre distinto il bonus ricevuto in sessione da tavolo, rispetto al bonus presente in ambiente LARP:
Biologia: è la scienza che studia tutto ciò che è vivo. La definizione di biologia presente in EX Nihilo accorpa diverse branche di biologia: cellulare, biotecnologia, ecologia, biologia evolutiva, epidemiologia, aerobiologia, anatomia, strutturale, forense, etologia, farmacologa, genetica, immunologia, tossicologia, virologia, micologia, morfologia, botanica, cronobiologia, biogeografia. Inoltre si hanno conoscenze di chimica organica e sopravvivenza.
Linguistica: con linguistica si intende indicare sia la scienza che studia il linguaggio umano, sia conoscenze di crittologia, crittografia.
Discipline umanistiche: l’abilità comprende conoscenza approfondita in discipline storiche, filosofia, religione, diritto, semiotica, filologia, letteratura, arti visive, arti performative.
Mechano: con questa macrocategoria si intende comprendere tutte le conoscenze pratiche e teoriche legate a vari indirizzi ingegneristici, meccanica applicata, conoscenza e uso di utensili per riparare di nuova e vecchia natura, architettura.
Medicina: la scienza che si occupa della salute del paziente. Comprende le discipline da laboratorio, le discipline chirurgiche, le discipline non chirurgiche, e molti tipi di medicina alternativa.
Occulto: rappresenta lo studio delle realtà non scientifiche, della mistica, e di discipline meditative.
Ricerca: contiene una serie di discipline non direttamente connesse fra loro, ma accomunate dal concetto moderno di ricerca: investigare, hacking, scovare trappole, cartografia, navigazione, capacità di sopravvivere in ambienti selvaggi.
Scienze: comprendono tutti gli aspetti teorici della chimica e della fisica, oltre a informazioni riguardanti gli aspetti astronomici.
Punti Energia
Strettamente connesso al Wormhole, e all’attributo Spirito, sono i punti energia.
Potenzialmente ogni personaggio con un valore di 20 o superiore può generare punti energia; ogni punto rappresenta un certo livello di controllo sul vuoto, sulla possibilità di generare energia senza nessuna azione apparente. In base al valore di Spirito, sarà possibile controllare un differente numero di punti energia, così come la possibilità di generarne di nuovi. Considerare i punti energia come una forma di attitudine ad affaticarsi, non è sbagliato: di fatto, la possibilità di recuperare punti nel corso del tempo indica proprio questa sorta di fatica, e il relativo recupero nel tempo. Di per sé i punti energia sono inutili, rappresentano una forza di potenzialità, ma nessun atto. Sarà necessario acquisire avanzamenti per poterli “spendere”.
Tiri abilità, Tiri costruzione e Sistema G.S.P.
Per interagire con l’ambiente durante una sessione da tavola, per comprendere e ricevere un’informazione dal Narratore, bisogna comprendere cosa è un tiro di confronto (o più semplicemente Confronto), cosa è un tiro abilità, cosa è un tiro attributo, e cosa è un tiro costruzione.
Un tiro di confronto rappresenta un tiro con un dado, determinato dal G.S.P. (spiegheremo in seguito cosa è), da effettuare sommando 2 valori, di norma un Attributo con un Attributo o un Attributo con un'Abilità, per poi superare una difficoltà assegnata dal Narratore. Tiri di questo tipo servono per comprendere una situazione, ricordare un’informazione, compiere un gesto atletico, sfuggire ad una trappola.
Due quindi sono gli elementi, dunque, che compongono un tiro di confronto: gli Attributi e le Abilità da testare, da una parte, la difficoltà dall’altra, sia essa sottoforma di valore statico, sia essa sottoforma di valori da contrapporre.
I tiri di confronto sono di due tipi: in uno si sommano due Attributi per determinare il valore base con cui si affronta la difficoltà da raggiungere/superare, nell'altro si somma un Attributo e il modificatore presente in una delle Abilità.
Chiameremo tiri abilità i tiri di confronto dove è presente un Attributo e un'Abilità.
Chiameremo tiri attributo i tiri di confronto dove è presente una somma di due Attributi.
Esistono poi i tiri costruzione, che rappresentano di fatto un sotto insieme dei tiri abilità: si determinano con tiri sull'Attributo Mente + i modificatori di Mechano (e degli altri Avanzamenti specifici), e riguardano unicamente la costruzione e la modifica di oggetti generati dai Personaggi. Nota bene: gli Avanzamenti che forniscono bonus alle costruzioni NON forniscono bonus alle abilità.
Il sistema tecnico utilizzato in EX Nihilo si chiama G.S.P. (Gestione Stress Personaggio).
L’idea alla base del G.S.P. è di introdurre la casualità del tiro di dadi come rappresentazione dello stress presente in una situazione difficile, per indicare la possibilità di errore (o risultato) superiore alla norma. Maggiore stress si fornisce al sistema, più grande è la probabilità che il fattore casuale infici sul risultato finale, che le abilità valgano meno. Il giocatore esperto è colui che prova a prevedere i guai, o comunque a risolverli nella maniera meno pericolosa per il personaggio; affidarsi ad un tiro di dadi è sempre pericoloso. Sarà sempre il Narratore a determinare il G.S.P. della scena. I livelli di G.S.P. sono:
Livello -1: il personaggio ha a disposizione tutto il tempo necessario a completare l’azione e si trova in una zona tranquilla. Somma 1d30 al tiro per raggiungere la difficoltà prevista.
Livello 0: il personaggio ha a disposizione tutto il tempo necessario a completare l’azione OPPURE si trova in una zona tranquilla. Nessun tiro previsto, si confronta la prova di abilità con la difficoltà prevista.
Livello 1: il personaggio si trova in una situazione di stress moderato. Il giocatore tira 1d30 che somma alle prova di abilità; viene aggiunto 1d30 alla difficoltà prevista.
Livello 2: il personaggio si trova in una situazione di stress elevato. Il giocatore tira 2d30 che somma alle prova di abilità; viene aggiunto 2d30 alla difficoltà prevista.
Livello 3: il personaggio si trova in una situazione di morte certa. Viene aggiunto 1d30 alla difficoltà prevista. Non è previsto un tiro per il giocatore.
Di seguito alcuni esempi di prove:
Osservare (richiede il turno pieno): Mente + Mod. Ricerca
Resistere alla Tortura: Corpo + Spirito
Colpo d’occhio (osservare senza spendere un turno pieno): Equilibrio + Mente
Conoscenza (qualsiasi): Mente + Modificatore Abilità correlata
Interrogare: Spirito + Mente (Opzionale: Mente + Mod. Ricerca)
Riparare (in meno tempo del previsto): Mente + Mod. Mechano
Disinnescare una trappola meccanica: Equilibrio + Mechano
Saltare: la migliore combinazione tra Equilibrio e Corpo (quindi Corpo + Corpo, Equilibrio + Equilibrio, o Corpo + Equilibrio)
La scala base delle Difficoltà:
Banale: 10
Facilissimo: 20
Facile: 30
Medio: 40
Impegnativo: 50
Difficile: 60
Impossibile: 70
Infernale: 80+
In alternativa, la scala base di difficoltà può essere sostituita, in alcuni casi (Avanzamenti), con un check contrapposto tra gli Attributi/Abilità di chi è oggetto alla contrapposizione di valori, e una combinazione di Attributi/Abilità che determinano la difficoltà imposta dal tiro.
Esempio1: Owl (Corpo 10, Equilibrio 10, Mente 20, Spirito 20) si ritrova all’interno della struttura corporativa, e il Professore decide di affidargli una ricerca relativa alle tradizioni dei popoli del Volga, secondo gli studi compiuti da Tolomeo d’Alessandria (difficoltà della prova 40) Owl ha una buona istruzione (Discipline Umanistiche 2), si trova in un ambiente sicuro e può cercare le informazioni con tutta calma (G.S.P.-1), e prova a comprendere qualcosa: tira 1d30, e lo somma al valore di base (Mente 20 + Discipline Umanistiche 20 = 4. Quindi 40 + 1d30): tira un 21, e riesce nel tiro (40 +21 = 61, contro una difficoltà di 40)
Esempio 2: Il Capitano (Corpo 30, Equilibrio 22,Mente 10, Spirito 8) , mentre è in missione, si ritrova a fuggire da un gruppo di umani degenerati dal virus T. Sicuro di essere più veloce, ma comunque in pericolo (G.S.P. 1), deve saltare una buca profonda, ma non troppo ampia (Difficoltà 30), per raggiungere il Wormhole e mettersi in salvo. Effettua la prova: tira 1d30 e fa 11, mentre alla prova si aggiunge 1d30, che fa 22 (quindi Capitano fa un totale di 55: equilibrio 22 + equilibrio 22 + tiro 11, mentre la prova risulta essere aumentata di 22, quindi 52); salvo per un pelo! Lo stress stava facendo calcolare male la distanza della fossa all’esperto Capitano!
Esempio 3: La recluta George (Corpo 22, Equilibrio 11,Mente 22, Spirito 9) , ha chiuso dietro di sé senza prima guardare avanti, la porta con sistemi di sicurezza della struttura costruita per difendere il Wormhole dai vermi-cane di Gulag 2. Dopo aver girato ancora una volta la chiave, George si gira e si rende conto di avere a pochi metri di distanza 18 vermi-cane, che hanno ormai ricoperto pure le pareti della struttura. Consapevole della ferocia e velocità delle creature, George sa che è spacciato. Prova a riaprire velocemente la porta e disattivare le difese, azione facilissima (Difficoltà 20), ma si ritrova paralizzato dal terrore. La difficoltà della prova viene aumentata di 1d30, mentre a George non viene concessa nessun tiro (G.S.P. 3): la difficoltà viene aumentata di 21, per un totale di 41, mentre George ha un misero 22 (Equilibrio 11 + Equilibrio 11); George urla di agonia, mentre i vermi-cani entrano dentro il suo corpo, banchettando e depositando le uova.
Combattimento, Danni, Iniziativa
Il combattimento rappresenta una sezione specifica delle prove di abilità.
Per determinare in che ordine si svolgeranno le azioni dichiarate, ogni turno occorre determinare l’iniziativa: più alto è il valore, prima si agirà.
L’iniziativa viene determinata sommando un dado (determinato dal G.S.P. della scena) al modificatore razziale (gli esseri umani hanno +0) e al modificatore all’iniziativa dell’Equilibrio. In caso di parità:
G.S.P. -1, G.S.P. 0, G.S.P. 1 : tira 1d30
G.S.P. 2, G.S.P. 3: tira 2d30
L’iniziativa viene stabilita al primo turno, e ogni volta che si comincia un nuovo scontro.
Una volta determinato l’ordine delle azioni, si passa alle dichiarazioni:
Attacco con arma da mischia: Corpo + Equilibrio (la difficoltà viene determinata da Equilibrio + Equilibrio del bersaglio, se senza protezioni, oppure da Equilibrio + Deflessione).
Attacco con due armi da Mischia: Corpo + Equilibrio -10 (per entrambi i tiri). Lo stesso malus si applica a due armi a distanza ad una mano.
Attacco con arma da fuoco/distanza: Equilibrio + Mente (la difficoltà viene determinata da Equilibrio + Equilibrio se senza protezioni, oppure da Equilibrio + Deflessione).
Colpire con arma da fuoco/distanza per gittate superiori ai 100 metri: Equilibrio + Mente. (non c’è difesa, si tira contro una difficoltà statica).
Difesa totale: Equilibrio + Deflessione +10, o Equilibrio + Equilibrio +10 qualora si schivi senza alcuna armatura indosso. Inoltre le parate attive ottengono un bonus di +10. Con questa opzione di combattimento non è possibile dichiarare attacchi. La difesa totale è un'azione che consuma un turno intero.
Disarmare: Corpo + Equilibrio -10 (-20 o -30, contro armi a due mani) contro una difficoltà pari a Equilibrio + Equilibrio del bersaglio.
Parata attiva: Corpo + Equilibrio -10 contro una difficoltà pari all’attacco dell’avversario. Si può generare una sola parata per turno (a meno che non si abbiano degli avanzamenti specifici).
Attivare Avanzamento (gratuito): è possibile attivare gratuitamente un avanzamento per turno (due se possiedi avanzamenti utilizzabili in risposta ad un attacco).
Schivata (gratuito): la schivata è un'azione gratuita che si può compiere quante volte si vuole in un turno, in risposta ad un attacco. L'unico requisito per attivare la parata è quello di percepire l'avversario in qualche modo (i colpi da grandi gittate per esempio ignorano la schivata del bersaglio).
NOTA: perché un tiro sia da considerarsi riuscito, basta raggiungere il valore offerto come difficoltà.
Esempio: se devo colpire una difficoltà di 40, basta raggiungere il valore determinato, per averlo colpito (quindi basta raggiungere un totale, fra tiro e valore base, di 40).
Molto spesso le azioni vengono modificate dalla posizione del bersaglio, dalla distanza, dalla copertura offerta da elementi del paesaggio:
Attacco a distanza
Copertura del bersaglio 50-75%: -10
Copertura del bersaglio 75-90%: -20
Bersaglio in posizione sopraelevata: -5
Attacco da posizione sopraelevata: +5
Colpo mirato: -10 o -20, secondo il punto. Ignora l’armatura del bersaglio, qualora ci fossero spazi lasciati scoperti.
Tenere sotto mira: +5 per ogni turno passato a mirare, per un bonus massimo di +10.
Avversario occultato/invisibile (ma percepito con sensi diversi dalla vista): -20
Colpire alle spalle (entro 9 metri di distanza): +10
Attaccante invisibile: +10
Attacco in corpo a corpo
Attacco alle spalle: +10
Attacco su avversario inerme: il bersaglio viene considerato ad Equilibrio 0.
Avversario a terra: +15
Avversario disarmato: +10
Colpo mirato: -10 o -20, secondo il punto. Ignora l’armatura del bersaglio, qualora ci fossero spazi lasciati scoperti.
Tre o più avversari contro: -10 e -10 cumulativo per ogni avversario oltre il terzo.
Colpire un avversario disarmato o con arma da tiro in mano: +10
Carica: +10 ai danni inflitti, -5 alle prove basate su Equilibrio. Il personaggio deve avere lo spazio per fare almeno un turno di corsa.
Ferite
Una volta effettuato con successo un attacco, bisogna vedere quanti danni sono stati inflitti:
Infliggere danni in mischia: dopo aver colpito con successo, Corpo + Modificatore al danno dell’arma + lo scarto di successo del tiro di dado. Al danno si sottraggono i punti di armatura. In caso contrario, il colpo va direttamente ai punti vita. (Il danno dell’arma secondaria è pari a Corpo + modificatore dell’arma -10).
Infliggere danni con armi da tiro/fuoco: valore di danno dell’arma + lo scarto di successo del tiro di dado. Al danno si sottraggono i punti di armatura, se il bersaglio è cosciente del colpo. In caso contrario, il colpo va direttamente ai punti vita.
Come descritto precedentemente, al danno viene sempre sottratto il bonus armatura (da non scambiare con difesa armatura: se il bonus è un detrattore ai danni, la difesa armatura si applica come difficoltà al tiro).
Armatura
Le armature sono in grado di proteggere sia dalla possibilità di essere colpiti, sia dal danno ricevuto.
Le armature dividono i bonus in 2 valori: deflessione e assorbimento.
La deflessione indica la difficoltà extra inflitta al tiro di attacco; le armature leggere hanno un alto valore di difesa, perché pur non ingombrando aiutano a deflettere i colpi che normalmente ferirebbero.
L'assorbimento indica quanto l’armatura può proteggere di danni. Più pesante è un’armatura, più grandi sono i bonus di armatura concessi. NOTA OPZIONALE: Se il danno inflitto è doppio rispetto al valore di bonus armatura offerto, l’armatura protegge dal danno per quel colpo, ma viene distrutta.
Tranne in rari casi, all’aumentare di uno dei valori diminuisce il secondo, e viceversa.
Esiste inoltre un terzo valore, il bonus di Equilibrio massimo, che indica qual è il grado della caratteristica Equilibrio applicabile quando si prova a schivare indossando quel tipo di armatura, e quando applica abilità legate ad Equilibrio, eccetto il tiro per colpire e la parata.
Opzionale: le armature non proteggono da tutti i tipi di danni alla stessa maniera, essendo il materiale di cui è composta la difesa suscettibile in maniera differente ai tipi di attacchi. Per comodità, dividiamo gli attacchi di natura fisica in punta, taglio e botta. Ad ogni tipo di danno l’armatura offrirà una difesa differente.
Schivare senza armatura: un Personaggio senza armatura schiva sommando un ulteriore +10 al suo Equilibrio + Equilibrio (quindi la difesa totale diventa Equilibrio + Equilibrio +20). Il bonus alla schivata senza armatura si applica solo a coloro che hanno ricevuto uno speciale addestramento (i normali civili non hanno questo bonus).
Riepilogo del turno di combattimento
1 - Tira Dado + il modificatore di iniziativa. Agiscono in ordine i personaggi con valore più alto.
2 - Dichiari il bersaglio del tuo attacco: Somma Corpo + Equilibrio in caso di corpo a corpo, Equilibrio + Mente in caso di attacco a distanza, somma il dado, determinato dal G.S.P. della scena, e confrontalo con la difesa dell’avversario (Equilibrio + Equilibrio o Equilibrio + Deflessione)
3 - Dichiari le parate (anche se non è ancora il tuo turno, puoi sempre parare in risposta ad un attacco) ed effettua eventuali contrattacchi.
4 - Risolvi il danno contro l’armatura o gli avanzamenti che generano Assorbimento.
5 - Attacchi con un’altra arma (se equipaggiata nell’altra mano) / attacchi successivi al primo.
Fine del turno.
Esempio 1: La recluta Jar (Corpo 20, Equilibrio 10, 30 punti vita e 20 punti di armatura, +20 al modificatore al tiro determinato dall’armatura),armato di una spada (modificatore al danno +10) si ritrova attaccato da una creatura umanoide dai tratti canini (Corpo 20, Equilibrio 20, 30 punti vita e zero di armatura), armata di lancia (modificatore al danno +10). Feroce ma priva di intelletto, si lancia sulla recluta, sicura della sua abilità in combattimento (G.S.P. 1).
Viene determinata l’iniziativa: Jar 1 1 su 1d30, contro il 24 su 1d30 della creatura più il bonus di iniziativa +20; da questo momento in poi la creatura dichiarerà prima di Jar.
La creatura dichiara un attacco con lancia (Corpo + Equilibrio = 40. Nessun modificatore, entrambi i combattenti si affrontano faccia a faccia in una zona pianeggiante), e somma al valore 15 su 1d30 (quindi 40 +15= 55); Jar tira 15 su 1d30 e somma al suo valore di Equilibrio + modificatore al tiro dell’armatura: 15 + 30 = 45. La creatura, avendo raggiunto e superato il valore minimo utilizzato come difficoltà, infligge 10 danni (scarto di successo tra 55 e 45) + 10 per l'arma: 20 danni. Jar è molto ferito ma può rispondere.
Gittate, Avanzamenti
Le armi a distanza hanno un valore di Gittata segnalata nelle statistiche dell'arma. Il numero segnalato è la gittata per un tiro per colpire senza alcun malus.
Le armi possono superare quella distanza, raggiungendo fino ad altre 2 volte la gittata segnalata. Per ogni moltiplicatore alla gittata base, si applica un -10 al tiro, fino ad un massimo di -20 per la terza gittata (quindi, la prima gittata non ha malus, la seconda gittata -10, la terza, il massimo raggiungibile, -20).
Gli avanzamenti che hanno una gittata diversa da zero e che hanno bersaglio singolo (come ad esempio molti di quelli da Anomalia Energetica), NON risentono di questo malus. E' quindi possibile moltiplicare per 3, di fatto, le gittate degli Avanzamenti da attacco a gittata. Per praticità TUTTE le gittate degli Avanzamenti sono già state moltiplicate per 3, quindi il valore segnalato è quello definitivo.
Gli avanzamenti risentono normalmente (a meno che non sia segnalato differentemente) dei malus alle coperture.
Inoltre, è possibile attivare fino a due avanzamenti per turno, per la precisione fino ad un avanzamento nel proprio turno e uno fuori dal proprio turno (gli avanzamenti passivi non tengono conto di questo limite).
Classe di difficoltà degli avanzamenti
Molti Avanzamenti segnalano una difficoltà da raggiungere per potersi "salvare" da un effetto incombente.
Di norma, si somma alla difficoltà segnalata nell'avanzamento 1d30 o 2d30, a seconda del G.S.P. della scena.
Es. L'avanzamento Colpo Caricato permette a chi attacca con armi da mischia a due mani di sbilanciare l'avversario (difficoltà 50). A seconda del G.S.P. della scena, si dovrà sommare 1d30 o 2d30 alla difficoltà segnalata.
Effetti e Status
Alcuni Avanzamenti descrivono la presenza di status alterati, come paura, cecità, etc. Qui di seguito il sisgnificato degli status, segnalati in grassetto negli Avanzamenti.
Dolore: il bersaglio cade a terra e non può muoversi o attaccare per 3 turni.
Paura: il bersaglio fugge nella direzione opposta alla sua paura, alla massima velocità disponibile, per 3 turni.
Percepire alle spalle: il bersaglio si gira e offre +10 a colpire a chiunque si trovi (adesso) alle sue spalle.
A terra: il bersaglio cade a terra per un turno. Mentre è a terra, chiunque sia in distanza di attacco da mischia con lui ottiene un +15 a colpire.
Stordimento: il bersaglio lascia cadere le armi e può unicamente muoversi (non correre) o difendersi per 5 turni o fin quando non viene colpito.
Invisibile: il bersaglio ottiene +20 ai tiri di schivata contro attacchi in mischia e a distanza (se è stato percepito in qualche modo).
Intangibile: immune ai danni da taglio, punta e contundenti. Continua a ricevere danno da Calore ed Elettricità.
Ammaliamento: il bersaglio rimane ammaliato dalla fonte dell'effetto, rimanendo fino a 60 turni in adorazione, o fino a quando non viene attaccato dalla fonte dell'ammaliamento.
Paralisi: la creatura viene considerata incapace di utilizzare il proprio corpo per attacchi fisici in mischia e a distanza per 5 turni (ma non blocca l'attivazione di avanzamenti che non richiedono fisicità). Da paralizzati è possibile effettuare tiri di abilità normalmente, ma non è possibile parlare. Da paralizzato il valore di Equilibrio è uguale a 0.
Incosciente: un personaggio incosciente non può muoversi, deve cadere a terra senza poter parlare. Rimarrà incoscente per 600 turni (vedi anche Morente).
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