Vita e Morte
Ogni personaggio possiede, a creazione, un numero di Punti vita alocazionali pari a 1 più 1 per ogni 10 punti dell'attributo Corpo (arrotondando per difetto i valori da 1 a 5, per eccesso da 6 a 9. Esempio: un'Anomalia con valore di Corpo 16 avrà 3 punti vita), così come calcolato per il sistema di gioco da tavolo.
Quale che sia la locazione colpita dall’attacco, verrà detratto un punto vita dal totale.
Ogni qualvolta riceve notizia di una ferita o riceve un colpo da un’arma da mischia, da tiro, da lancio o incantesimo, il personaggio perde uno dei suoi punti vita.
Alla perdita dell’ultimo, quando si raggiungono 0 punti vita, il personaggio viene considerato gravemente ferito, è impossibilitato a fare qualcosa di diverso dal semplice barcollare; qualsiasi colpo extra, portato durante questo stato, ha come effetto quello di portare il personaggio allo stato incosciente (non può muoversi, deve cadere a terra senza poter parlare).
Un personaggio così ferito (parola chiave incosciente), viene considerato incosciente per 10 minuti, passati i quali viene considerato Morto.
Un personaggio è cosciente quando ha almeno un punto vita.
Un personaggio è in uno stato incosciente quando i suoi punti vita sono negativi (ai fini delle cure viene comunque considerato -1 come il valore a partire dal quale si cominciano a contare i punti vita curati); non può muoversi, parlare, o fare alcun gesto che possa essere interpretato come un’informazione diversa dall’esprimere il “sono morente”.
In questo stato, qualsiasi colpo mimato (ovviamente non reale) al fine di terminare il personaggio, lo uccide (status morto ). E’ necessario che l’interpretazione del colpo mortale duri almeno 3 secondi. Un personaggio che finisce un live in status incosciente, senza nessun guaritore in grado o che voglia curarlo, viene automaticamente considerato morto.
Abilità
Le abilità indicano la bravura del personaggio in alcuni campi del sapere (o dell’agire). La lista non cerca di essere completa, bensì di esplicare solo gli elementi necessari all’interno della Corporazione; che il personaggio sappia guidare, dipingere un quadro, che sia un’importante celebrità o un barbone, poco importa per le missioni.
Le abilità sono divise in tre differenti gradi, tre livelli di specializzazione all’interno del campo esaminato, e viene sempre distinto il bonus ricevuto in sessione da tavolo, rispetto al bonus presente in ambiente LARP:
Biologia: è la scienza che studia tutto ciò che è vivo. La definizione di biologia presente in EX Nihilo accorpa diverse branche di biologia: cellulare, biotecnologia, ecologia, biologia evolutiva, epidemiologia, aerobiologia, anatomia, strutturale, forense, etologia, farmacologa, genetica, immunologia, tossicologia, virologia, micologia, morfologia, botanica, cronobiologia, biogeografia. In aggiunta, si hanno conoscenze di chimica organica e sopravvivenza.
Biologia 1: Da tavolo: +10 ai tiri di abilità relativi a Biologia. Antidoti: puoi creare antidoti ad alcuni dei veleni naturali secreti dalle creature. Hai bisogno di un po’ del veleno per poter creare l’antidoto. Live: Domande: puoi chiedere al master informazioni su ciò che vedi, flora e fauna.
Biologia 2: Da tavolo: +20 ai tiri di abilità relativi a Biologia. Studiando in laboratorio dei pezzi della struttura della razza sezionata, comprendi alcune delle loro debolezze (dipende dalla grandezza del pezzo). Live: Domande: puoi chiedere al master informazioni su ciò che vedi, flora e fauna.
Biologia 3: Da tavolo: +30 ai tiri di abilità relativi a Biologia. Studio avanzato: puoi ricevere dei bonus al danno contro determinate razze. Hai bisogno di studiare i pezzi in laboratorio, per almeno un’intersessione. Live: Conoscenza debolezza della razza: studiando per 3 minuti il comportamento di una razza aliena, è possibile comprenderne le debolezze.
Linguistica: con linguistica si intende indicare sia la scienza che studia il linguaggio umano, sia conoscenze di crittologia, crittografia.
Linguistica 1: Da tavolo: +10 nei tiri necessari per decifrare codici linguistici Live: Comprendi qualche parola della lingua parlata, qualora fosse simile ad un dialetto umano.
Linguistica 2: Da tavolo: +20 nei tiri necessari per decifrare codici linguistici. Live: Riesci a tradurre gli scritti del linguaggio, qualora avesse attinenze con la cultura umana. Puoi provare a parlare una lingua a te sconosciuta, dopo qualche ora di pratica.
Linguistica 3: Da tavolo: +35 nei tiri necessari per decifrare codici linguistici. Live: Dopo 5 minuti di discussione comprendi la lingua del tuo interlocutore.
Discipline umanistiche: l’abilità comprende conoscenza approfondita in discipline storiche, filosofia, religione, diritto, semiotica, filologia, letteratura, arti visive, arti performative.
Discipline umanistiche 1: Da tavolo: +10 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole. Live: Domanda: riconosci usi e costumi tangenti a quelli umani.
Discipline umanistiche 2: Da tavolo: +20 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole. Live: Puoi chiedere al Narratore una domanda sulla cultura della popolazione incontrata. La risposta sarà sempre vera.
Discipline umanistiche 3: Da tavolo: +30 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole. Live: Dopo 5 minuti di discussione riguardo la natura del piano, le usanze del popolo, capisci se l’interlocutore sta mentendo.
Mechano: con questa macrocategoria si intende comprendere tutte le conoscenze pratiche e teoriche legate a vari indirizzi ingegneristici, meccanica applicata, conoscenza e uso di utensili per riparare di nuova e vecchia natura, architettura.
Mechano 1: Da tavolo: +10 ai tiri di abilità relative a Mechano. Ripari armi base e armature leggere e medie. Live: se in possesso del kit mechano, ripari un punto armatura in 10 minuti.
Mechano 2: Da tavolo: +20 ai tiri di abilità relative a Mechano. Ripari armi semplici e armature pesanti. Live: se in possesso del kit mechano, ripari un punto armatura in 5 minuti.
Mechano 3: Da tavolo: +30 ai tiri di abilità relative a Mechano. Ripari armi semplici e armature multistrato. Live: se in possesso del kit mechano, ripari un punto armatura in 1 minuto.
Medicina: la scienza che si occupa della salute del paziente. Comprende le discipline da laboratorio, le discipline chirurgiche, le discipline non chirurgiche, e molti tipi di medicina alternativa.
Medicina 1: Da tavolo: se in possesso del kit medico, stabilizza in 2 minuti. +10 ai tiri di abilità relativi a medicina. Live: se in possesso del kit medico, stabilizza in 2 minuti.
Medicina 2: Da tavolo: Sa effettuare qualsiasi tipo di operazione. +20 ai tiri di abilità relativi a medicina. Live: il personaggio sa diagnosticare la presenza di veleni e malattie in 5 minuti.
Medicina 3: Da tavolo: Medico dei Miracoli: riesce a trovare in pochi giorni la cura a malattie sconosciute. +30 ai tiri di abilità relativi a medicina. Live: se in possesso del kit medico, stabilizza in 1 minuto,riconosce immediatamente la natura di un veleno o di una malattia.
Occulto: rappresenta lo studio delle realtà non scientifiche, della mistica, e di discipline meditative.
Occulto 1: Da tavolo: Domande: puoi chiedere al master informazioni su ciò che vedi, riguardo alla possibile presenza di simboli occulti. +10 ai tiri di abilità relativi a occulto. Live: Domande: puoi chiedere al master informazioni su ciò che vedi, riguardo alla possibile presenza di simboli occulti.
Occulto 2: Da tavolo: +10 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole e la presenza di creature descritte nelle storie terrestri. +20 ai tiri di abilità relativi a occulto Live: riconosci pratiche occulte e incantesimi.
Occulto 3: Da tavolo: +20 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole e la presenza di creature descritte nelle storie terrestri. +30 ai tiri di abilità relativi a occulto Live: Senso del magico: riesci a comprendere se sono stati lanciati incantesimi vicino a te, anche a distanza di tempo.
Ricerca: contiene una serie di discipline non direttamente connesse fra loro, ma accomunate dal concetto moderno di ricerca: investigare, hacking, scovare trappole, cartografia, navigazione, capacità di sopravvivere in ambienti selvaggi.
Ricerca 1: Da tavolo: +10 ai tiri sulla ricerca di informazioni (si cumula con i valori di prova di abilità). Live: Sai dove ti trovi, riconosci le strade che hai percorso.
Ricerca 2: Da tavolo: +20 ai tiri sulla ricerca di informazioni (si cumula con i valori di prova di abilità). Live: Conosci sempre la posizione del Wormhole. Puoi osservare i cartellini informazioni a 3 metri di distanza.
Ricerca 3: Da tavolo: +30 ai tiri sulla ricerca di informazioni (si cumula con i valori di prova di abilità). Live: Conosci sempre la posizione del Wormhole. Puoi osservare i cartellini informazioni a vista.
Scienze: comprendono tutti gli aspetti teorici della chimica e della fisica, oltre a informazioni riguardanti gli aspetti astronomici.
Scienze 1: Da tavolo: +20 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole. +10 ai tiri di abilità relativi a scienze. Live: Prima di entrare in sessione, hai un’informazione sulle caratteristiche chimico-fisiche del luogo da visitare.
Scienze 2: Da tavolo: +30 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole. +20 ai tiri di abilità relativi a scienze. Live: Prima di entrare in sessione, hai 3 informazioni sulle caratteristiche chimico-fisiche del luogo da visitare.
Scienze 3: Da tavolo: +35 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole. +30 ai tiri di abilità relativi a scienze. Live: Prima di entrare in sessione, hai tutte le informazioni chimico-fisiche sulle caratteristiche del luogo da visitare.
Ferite, Armi, Armature
Ogni colpo portato con armi di qualsiasi natura, che non abbia una chiamata di danno specifica, infligge la perdita di un punto vita.
Per essere valido, un colpo di arma da mischia deve essere portato in modo tale che il braccio compia un movimento tale da flettere l’avambraccio di almeno 45° gradi rispetto al bersaglio. Colpi in sequenza che ignorano tale regola sono considerati nulli e se viene ignorato il divieto di portarli a segno in tal modo, conducono ad ammonizioni e sanzioni.
NOTA BENE: non è possibile colpire in nessun caso in volto, sia esso protetto o meno. Non è possibile inoltre caricare i colpi con forza, o interagire fisicamente con altri giocatori caricando, afferrando (a meno che non venga mimato concordemente al volere di entrambi i giocatori) o colpendo violentemente.
Le armature invece vengono divise per comodità in leggere, medie, pesanti e multistrato. Ogni armatura ha un valore di protezione che si somma ai Punti Vita. I colpi inferti al personaggio cominciano ad intaccare prima i punti armatura, e successivamente i punti vita.
Un’armatura leggera garantisce 1 punto armatura. Un’armatura leggera ha un peso non inferiore ai 3 kg e come copertura minima deve proteggere interamente il busto.
Un’armatura media garantisce 2 punti armatura. Un’armatura media ha un peso non inferiore ai 7 kg e come copertura minima deve proteggere interamente il busto e il 50% degli arti.
Un’armatura pesante garantisce 4 punti armatura. Un’armatura pesante ha un peso non inferiore ai 11 kg e come copertura minima deve proteggere interamente il busto, la testa e il 75% degli arti. Ha bisogno di possedere Corpo 2 o superiore per poter essere indossata (vedi sezione gioco da tavolo o intersessione).
Un’armatura multistrato garantisce un numero di punti armatura e di effetti speciali variabile, descritti dal Narratore. Le armature speciali devono essere realizzati dietro consiglio dello staff organizzativo: hanno un peso non inferiore ai 16 kg e devono coprire interamente il corpo del personaggio. Ha bisogno di possedere Corpo 3 per poter essere indossata (vedi sezione gioco da tavolo o intersessione).
Qualora un’armatura possedesse solo uno dei due requisiti di categoria (peso e copertura), verrà considerata di una categoria inferiore a quella richiesta (es. un’armatura pesante che copre il 50% degli arti e pesa 11 kg o più è da considerarsi armatura media, ai fini della protezione).
NOTA BENE: Le armi e l’equipaggiamento degli avversari non possono in NESSUN CASO essere afferrate.
Scudo
Regola a parte per quanto riguarda lo scudo: viene considerato in grado di parare qualsiasi colpo proveniente da armi fisiche da mischia(con armi intendiamo sia le armi da mischia, sia artigli o parti del corpo in grado di ferire). Tutti i personaggi sono in grado di utilizzare uno scudo, solo una piccola parte ad utilizzarlo per parare attacchi a distanza (è richiesto il vantaggio Specialista con lo scudo ).
Gli scudi si dividono in grandi, piccoli e buckler: uno scudo grande protegge più del 40% della corporatura (vista frontalmente) del giocatore, lo scudo piccolo invece copre meno del 33% della figura. Un buckler è uno scudo con un diametro non superiore ai 45 cm.
Combattere con due armi
E’ possibile utilizzare due armi in combattimento, ma una delle due può essere utilizzata solo per parare.
Per poter attaccare con entrambi, è necessario possedere il vantaggio Ambidestro.
Le chiamate e i segni
Le chiamate rappresentano delle indicazioni che il Narratore da ai giocatori al fine di coordinare il gioco ed effetti che i giocatori “dichiarano” agli altri, per comprendere l’effetto dell’azione/attacco. Alcune dichiarazioni si possono combinare con altri: in questi casi, l’effetto finale è la somma dei due effetti (es. “Mass Down” tutti, entro 3 metri di distanza da chi ha effettuato la chiamata, deve cadere). Il sistema di gestione delle chiamate Live è mutuato dal sistema Lorien Trust.
Time In: la partita inizia. I giocatori rimangono in ruolo per tutto il tempo della sessione, a meno che il Narratore non indichi diversamente.
Time Out: fine della sessione di gioco.
Time Freeze: tutti i giocatori chiudono gli occhi e parlano in modo da poter coprire qualsiasi rumore.
Stop: il Narratore congela un giocatore.
Dito indice alzato e braccio tenuto parallelo al corpo: il Narratore, il png o il pg di turno non è visibile.
Braccia aperte e distese perpendicolarmente rispetto al busto: indica solitamente una protezione, una riduzione del danno o una palese immunità. Il personaggio che mima il Segno conoscerà la relativa protezione/immunità.
Braccia incrociate sul petto in modo da formare una X: personaggio invisibile.
“Hit!”: il bersaglio riceve un colpo superficiale.
“Paralyze!”: il giocatore deve rimanere fermo sul posto per 3 minuti, immobile.
“Throught!”: il danno ignora i punti armatura. Inefficace contro armature multistrato.
“Burn!”: il danno ignora i punti armatura. Può essere fermato da equipaggiamento speciale.
“Stun!”: il personaggio lascia cadere le armi e mima uno stato confusionale per 10 secondi o fin quando non riceve un colpo.
“Smash!”: un colpo smash distrugge scudi, armature e armi, con un sol colpo. Un colpo ricevuto dopo aver distrutto l’armatura (o a qualunque bersaglio privo di punti armatura) infligge 5 danni a creature e/o a strutture.
“Bleeding!”: Il personaggio perde 1 punto vita ogni 5 minuti. E’ necessario l’intervento di uno specialista per fermare la ferita.
“Slayer!”: infligge 10 danni in un colpo. Dopo aver sottratto i punti all’armatura, il colpo continua a infliggerne al personaggio.
“Down!”: il personaggio deve piegare completamente sulle ginocchia o sedersi per terra, prima di potersi rialzare.
“Push!”: il giocatore si sposta indietro di tre passi, come se fosse colpito da una forza invisibile.
“Mass (chiamata)!”: l’effetto della chiamata è globale, colpisce tutti a tre metri di distanza dal dichiarante.
“Pain!”: il bersaglio della chiamata si butta a terra a causa di forti dolori. La chiamata dura 3 secondi.
“Death!”: il personaggio è morto. Nessun danno viene inflitto all’armatura.
“Fear!”: il bersaglio della chiamata fugge in direzione opposta rispetto alla fonte dell’effetto “fear”
“Disarm!”: il bersaglio lascia cadere una delle sue armi.
“Charme!”: il bersaglio deve avvicinarsi incantato verso la fonte della chiamata. Il primo attacco da parte della fonte rompe l’effetto. In caso contrario, lo charme dura 60 secondi.
“Behind!”: il giocatore deve girarsi di 180 gradi rispetto la posizione tenuta in precedenza.
“Poison!”: il giocatore riceve un danno da veleno ogni 5 minuti.
“Double!”: il giocatore infligge doppio danno per un colpo.
“Blind!”: il giocatore colpito dalla chiamata può solo parare, per 5 secondi.
Cartellini Informazione
Appeso accanto a oggetti o sezioni di ambiente, potrai trovare delle piccole buste da lettere chiuse: la scritta indica l’azione che si compie nell’aprirle (girare la leva, osservare, ect ect): dentro troverai informazioni riguardanti l’esito delle investigazioni.
Cartellini Energia
Alcuni personaggi hanno la capacità di manipolare la realtà, attraverso i poteri concessi dal Wormhole. Per poter manifestare l’energia sotto il controllo del personaggio, è necessario strappare uno dei cartellini Energia ricevuti prima dell’inizio dell’evento.
Costruzione della scheda
La costruzione della scheda è un processo unico, che comprende il regolamento da Tavolo, il regolamento LARP e il Librogame. Segui il pulsante qui sotto per scoprire come costruire una scheda:
(NOTA: qui sotto vengono riportati gli Avanzamenti che hanno un effetto durante i live. Per un elenco completo di Avanzamenti, segui il bottone qui sotto)
SCOPRI COME COSTRUIRE UNA SCHEDAAvanzamenti Generici
Occhio di Falco (Prerequisito: Mente 20 e Equilibrio 20): Intersessione: il Pg dopo un turno di attesa mirando ad un bersaglio con un’arma da tiro, riceve +10 di bonus aggiuntivo a colpire. Live: a 3 metri di distanza, puoi dichiarare “Hit!” se impugni un’arma da tiro. Se viene inflitto danno in questo modo, butta uno dei tuoi proiettili a fine combattimento, come se fosse stato utilizzato. Se hai utilizzato l’avanzamento in combinazione con una balestra o un arco, devi togliere la freccia o il dardo preparato per il colpo.
Forgia (Prerequisito: Mente 20 o Spirito 20, Mechano 1): Intersessione: il Pg crea armi della tabella Armi semplici e armature leggere al 30% in meno del normale costo. Fornisce un +5 cumulativo con i bonus di Tecnomante I o superiore per la costruzione di oggetti. Live: tutte le armi da mischia indossate, e ogni altra presente fra gli esploratori prima dell’inizio del live, non subiscono gli effetti di rottura determinati dal viaggio del Wormhole.
Tecnomante (Prerequisito: Mente 20, Mechano 1): Intersessione: il Pg crea armi della tabella Armi da Tiro al 30% in meno del normale costo, armature medie al 30% in meno del normale costo. Fornisce un +10 cumulativo con i bonus di Forgia o superiore per la costruzione di oggetti. Live: tutte le armi da tiro e da fuoco indossate, non subiscono gli effetti di rottura determinati dal viaggio del Wormhole.
Tecnomante II (Prerequisito: Tecnomante, Mechano 2, Scienze 2): Intersessione: il Pg crea armi della tabella Armi da Tiro Avanzate al 30% in meno del normale costo, armature pesanti al 30% in meno del normale costo. Fornisce un +20 cumulativo con i bonus di Forgia o superiore per la costruzione di oggetti. Live: tutte le armi da tiro e da fuoco indossate, e ogni altra presente dagli esploratori prima dell’inizio del live, non subiscono gli effetti di rottura determinati dal viaggio del Wormhole.
Medico Nero (Prerequisito: Spirito 20, Medicina 2) Costo: 1 punto/cartellino energia: Intersessione: il Pg riesce a guarire, tramite imposizione, 1 punto vita ogni 2 turni. Live: il Pg Guarisce, tramite imposizione, 1 punto vita ogni 2 minuti.
Cultura Eclettica (Prerequisito: 4 abilità) Intersessione: le abilità costano 1 punto esperienza in meno (per un primo livello), 2 punti in meno (per un secondo livello) o 2 punti esperienza in meno (per il terzo livello). Es. acquistare un'abilità di secondo livello costa 2 PE in meno.
Energia dal Vuoto (Prerequisito: Spirito 20) Costo: 1 punto/cartellini energia: Intersessione: il personaggio genera fino a 500 Joule/secondo per punto energia speso, oppure può effettuare un colpo ad una distanza a 3 metri da sé, che centra il bersaglio se si supera una prova di Spirito + Spirito contro difficoltà pari a Equilibrio + Corpo del bersaglio. In caso di successo, il colpo infligge 1d30+5 danni. Live: puoi effettuare un colpo a 3 metri di distanza (chiamata “Hit!”). Devi indicare il bersaglio e strappare un cartellino energia, perché l’effetto funzioni.
Deflettere luce (Prerequisito: Equilibrio 20): Intersessione: se rimane fermo, per almeno 3 minuti, i Pg può scomparire alla vista. Per essere trovato bisogna effettuare una prova di ricerca con difficoltà pari al tuo valore di Equilibrio + Equilibrio + 20. Puoi anche mettere luce, a volontà, non più forte di 10 Watt. Live: se rimane fermo per almeno 3 minuti, il giocatore può alzare il dito e, fino a quando non attacchi o si muova, può rimanere in questo stato. E’ possibile montare nel proprio equipaggiamento una luce, che funzionerà a prescindere delle regole tecnologiche applicabili.
Sensi Acuti (Prerequisito: Mente 20): Intersessione: Il Pg può sentire e vedere come se si trovasse più vicino alla fonte. A tutti gli aspetti, può origliare discussioni altrui, e zoomare il campo visivo fino a tre volte ciò che permette la normale vista. +10 ai tiri di percezione. Live: il Pg può visualizzare gli speciali cartellini identificativi a qualsiasi distanza, senza subire gli effetti pericolo (vicinanza), pericolo (olfatto), pericolo (calore).
Ambidestro: Intersessione: il personaggio può usare entrambe le armi in combattimento senza penalità per colpire (rimane la penalità al danno dell’arma secondaria). Live: puoi utilizzare l’arma equipaggiata nella seconda mano per attaccare, oltre che per parare.
Perfetta Ambidestria (Prerequisito: Equilibrio 20, Ambidestro): Intersessione: il personaggio può usare entrambe le armi in combattimento senza penalità per colpire e per ferire. Live: puoi usare le armi per deflettere i colpi di arma da tiro e da fuoco.
Guarigione rapida (Prerequisito: Corpo 20): Intersessione: il Pg guarisce 1 punto vita ogni 60 turni. Gli effetti non riportano fuori dallo stato incosciente, ma non permettono di morire. Il personaggio rimane dunque in un perenne stato di incoscienza. Live: il Pg guarisce 1 punto vita ogni 10 minuti. Gli effetti non riportano fuori dallo stato incosciente, ma non permettono di morire. Il personaggio rimane dunque in un perenne stato di incoscienza.
Torturatore (Prerequisito: Ricerca 2): Intersessione: chiunque venga torturato dal personaggio in possesso dell’abilità, deve superare una prova di Spirito + Corpo contro difficoltà pari a Mente + Mente del Pg. La difficoltà aumenta di 10 punti ogni 30 minuti passati con il torturato. Live: il Pg può torturare una creatura senziente. Per ogni 30 minuti di tortura, il personaggio risponde coercitivamente ad una domanda.
Specialista con lo scudo (Prerequisito: Equilibrio 20): Intersessione: il personaggio può usare lo scudo per parare attivamente i colpi di arma da fuoco e da tiro. Live: il Pg può usare lo scudo per parare armi da fuoco e da tiro.
Maestro con lo scudo (Prerequisito: Specialista con lo scudo): Intersessione: il personaggio può usare lo scudo per parare attivamente colpi contro bersagli multipli. Live: il Pg può usare lo scudo per parare colpi che normalmente lo distruggerebbero (gli "Smash!")
Duro a morire (Prerequisito: Guarigione rapida): Intersessione: il personaggio può combattere normalmente anche a 0 punti vita o meno, ma se viene colpito un'altra volta diventa incosciente. Se raggiunge lo status incosciente si stabilizza automaticamente. Live: il personaggio può combattere normalmente anche a 0 punti vita. Se raggiunge lo status incosciente si stabilizza automaticamente.
Portatore di luce (Prerequisito: Deflettere luce): Intersessione: il personaggio riceve un bonus di +20 ai tiri su fascino. E’ possibile effettuare un solo tiro al giorno sfruttando questo bonus. Live: puoi usare la chiamata “Charme!” una volta per sessione di gioco.
Resistere al dolore (Prerequisito: Corpo 30, oppure Corpo 20 e Mente 20 ): Intersessione: il personaggio è incredibilmente resistente al dolore: effettua tutti i tiri di resistenza al dolore, comprese le torture, a +20 al tiro. Live: invece di seguire gli effetti della chiamata “Pain!”; il personaggio deve fare un passo indietro, per poi continuare normalmente le sue azioni. Qualsiasi azione richieda concentrazione, viene considerata annullata, e i costi di attivazione (qualora ce ne fossero), vengono considerati sprecati.
Resistere alla paura (Prerequisito: Spirito 30): Intersessione: il personaggio è incredibilmente resistente alla paura: effettua tutti i tiri , comprese le torture, con un bonus di +20 alla prova di abilità. Live: immune alla chiamata “Fear!”
Analizzare (Prerequisito: Sensi acuti, Scienza 1 o Biologia 1): Intersessione: puoi comprendere, semplicemente concentrandosi per un paio di minuti, sulla struttura molecolare di ciò che ti circonda. Il potere non ha effetto sul Wormhole e su strutture spazio-temporali particolarmente complesse. Effettui qualsiasi tiro dell’abilità Scienza con un bonus di +10 per ogni 2 ore di osservazione di ciò che si deve esaminare. Live: puoi leggere i cartellini ma essere considerato come se ti trovassi a 3 metri dalla zona descritta
Concentrare la luce (Prerequisito: Energia dal vuoto, Deflettere luce): Costo: 1 punto/cartellino energia: Intersessione: generi un raggio di luce concentrata molto simile ad un laser. Il colpo è automatico, ed infligge 10 danni, indipendentemente dall’armatura del bersaglio. Live: puoi effettuare un colpo a 3 metri di distanza (chiamata “Throught!”). Devi indicare il bersaglio e strappare un cartellino energia, perché l’effetto sortisca effetto.
Forza della ragione (Prerequisito: Energia dal vuoto, Mechano 1): Intersessione: il personaggio può convogliare l’energia in maniera tale da poter utilizzare delle dinamo. Live: puoi portare con te generatori in grado di contenere la tua energia.
Difesa impenetrabile (Prerequisito: Equilibrio 20, Mente 20): Intersessione: se indossi un’armatura, guadagni un +10 al bonus armatura. Live: se indossi un’armatura, guadagni un +1 al bonus armatura.
Riflessi sovrannaturali (Prerequisito: Equilibrio 30, Mente 20): Intersessione: se il personaggio non indossa un’armatura, guadagna un +10 al bonus armatura e +10 alla difesa armatura. Live: se il Pg non indossa un’armatura, guadagna un +1 al bonus armatura.
Urlo da Battaglia (Prerequisito: Corpo 20, Spirito 20) Costo: 1 punto/cartellino energia: Intersessione: il personaggio riesce a instillare la paura nella mente delle creature attraverso un potente urlo. Il bersaglio deve effettuare una prova di abilità su Mente + Spirito con difficoltà pari a Spirito + Corpo del personaggio. Live: puoi dichiarare “Fear!” ad una creatura senziente che si trovi a meno di 3 metri di distanza da te.
Colpo Possente (Prerequisito: Corpo 20) Intersessione: il personaggio sfrutta tutta la sua massa per colpire in mischia. Quando combatte con armi a due mani, considera il suo bonus per colpire pari a Corpo + Corpo + modificatori, invece che Corpo + Equilibrio + modificatori.
Fine Schermidore (Prerequisito: Equilibrio 20) Intersessione: il personaggio riesce a muovere la sua arma in battaglia, come se fosse un’estensione del suo braccio. Quando usa armi ad una mano da punta o da taglio, il personaggio usa Equilibrio + Equilibrio per determinare la probabilità di colpire, invece che Corpo + Equilibrio.
Catena cinetica (Corpo 20, Equilibrio 20, Medicina 2): Intersessione: una volta al giorno puoi colpire con +20 al danno con armi a due mani, +10 con armi ad una mano. Live: una volta al giorno puoi dichiarare "Smash!"
Consapevolezza metabolica (Corpo 20, Mente 20, Medicina 2): Intersessione: una volta per combattimento diminuisci la difficoltà dei tiri per colpire in mischia di 10.
Attrito fiammeggiante (Corpo 20, Spirito 20, Scienze 1 o Mechano 1): Costo: 2 punti/cartellini energia. Intersessione: per un turno, aumenti l'attrito dell'arma, che infligge +10 danni aggiuntivi da fuoco. Live: puoi usare questo potere per dichiarae "Burn!" colpendo con un'arma da corpo a corpo.
Distorsione mentale (Equilibrio 20, Mente 20, Medicina 2): Intersessione: una volta per combattimento puoi ingannare la mente di un avversario che si trovi entro 9 metri da te, facendoti percepire alle sue spalle. L'avversario effettua un tiro di Spirito + Mente contro difficoltà 60. Live: una volta per partita puoi dichiarare la chiamata "Behind!" ad un nemico che si trova in corpo a corpo con te.
Finta cinetica (Equilibrio 20, Spirito 20): Costo: 1 punto/cartellino energia. Intersessione: puoi muoverti e usare i tuoi poteri cinetici in modo da sbilanciare un nemico, facendolo cadere a terra. Il potere ha effetto entro 3 metri da te (tiro dell'avversario su Equilibrio + Mente, contro difficoltà 60). Live: Dichiari ad un nemico entro 3 metri da te "Down!"
Forzare il tempo (Mente 20, Spirito 20, Scienza 2 o Occulto 2): Intersessione: Spendendo 3 cartellini energia, è possibile utilizzare una volta in più un potere che sia utilizzabile una volta per combattimento. Non è possibile utilizzare questo potere più di una volta al giorno. Live: come per la versione da tavolo.
Asso della pistola (Equilibrio 20): Intersessione: puoi utilizzare i valori Equilibrio + Equilibrio, invece di Equilibrio + Mente, quando utilizzi armi da fuoco (o balestre) ad una mano e ti trovi entro 18m dal bersaglio. Live: quando ti trovi in corpo a corpo con un avversario, puoi dichiarare "Hit!" verso un avversario, e scaricare un colpo a terra. Puoi ripetere la procedura quante volte vuoi, ma sempre e solo in corpo a corpo.
Volontà di ghiaccio (Spirito 30, Mente 20) Costo 3 punti/cartellini energia per turno. Intersessione: puoi considerare il G.S.P. della scena più basso o più alto di un livello, a tua scelta. Le modifiche si applicano solo al personaggio che attiva questo avanzamento. Live: Puoi spendere il costo del potere in cartellini energia per essere immune alle chiamate "Fear!", "Charme!", "Pain!"
Specialista della parata (Abilità con armi in mischia, acquistato almeno una volta): Intersessione: sai parare armi da Corpo a corpo di taglia "normale" con maggiore efficacia. Effettui una parata usando Corpo + Equilibrio, o Equilibrio + Equilibrio se possiedi l'avanzamento Fine Schermidore.Questo vantaggio si applica anche alle parate con lo scudo. Live: sei immune al primo "Smash!" che colpisce la tua arma o il tuo scudo.
Contrattacco (Specialista della parata, Equilibrio 15): Intersessione: Se un attacco avversario non ti colpisce e lo scarto di insuccesso è di almeno 25 punti rispetto al valore che colpirebbe il bersaglio, puoi effettuare un colpo in mischia con una tua arma, se equipaggiata. Live: puoi dichiarare un "Hit!" dopo aver parato il colpo di un'arma da mischia con la tua arma. Puoi dichiarare un solo "Hit!" contro ogni avversario in mischia.
Corpo caricato (Corpo 20, Equilibrio 20): Intersessione: i tuoi colpi con armi a due mani (spadoni, magli, asce a due mani) sbilanciano (Difficoltà 6, tiro Corpo + Equilibrio). Live: i tuoi colpi infliggono "Down!". Non puoi dichiarare la stessa chiamata più di una volta per avversario.
Ricarica rapida (Prerequisito: Equilibrio 15): Intersessione: con l'aiuto di appositi attrezzi ricarichi in un solo turno armi da tiro semplici, in 3 turni armi da tiro avanzate. Live: puoi sparare un colpo aggiuntivo dichiarando "Hit!" quando la tua arma è scarica.
Assassino provetto (Prerequisito: Equilibrio 15): raddoppi i bonus per colpire alle spalle, sia in corpo a corpo che a distanza (di norma il bonus è +10). Live: una volta per scontro puoi dichiarare "Throught!" se attacchi alle spalle un avversario.
Specialista supremo (Prerequisito: una abilità a 3): Intersessione: questa abilità può essere acquistata solo una volta. Conferisce ad un'abilità che si possiede al terzo grado un ulteriore bonus di +10. Live: il Narratore ti fornirà informazioni ulteriori in merito alle domande effettuate sull'abilità prescelta.
Illuminazione (Prerequisito: Corpo 20, Equilibrio 20, Mente 20 e Spirito 20 ): Intersessione: puoi acquistare un potere (uno soltanto) proveniente da una lista di anomalia che non è la tua, spendendo i normali punti esperienza (quindi 5 per acquisire questo avanzamento e 5 punti per l'avanzamento prescelto) rispettando i requisiti richiesti dall'avanzamento in questione. Questo avanzamento può essere acquistato più volte (massimo 3 volte).
Apertura (Prerequisito: Equilibrio 30): Intersessione: quando colpisci in mischia riuscendo di almeno 25 punti di scarto, puoi effettuare nello stesso turno un'altra azione di attacco. Live: una volta al giorno i tuoi attacchi dichiarano "Double!"
Maestria con armi lunghe (Prerequisito: abilità con armi da mischia): Intersessione: quando si combatte in mischia con armi con portata non si subisce il malus di -10 contro i combattimenti in mischia stretta.
Controcarica (Prerequisito: abilità con armi da mischia): si ottiene un bonus di +5 a colpire in mischia e +10 ai danni se si viene bersagliati da un attacco in corsa dall'avversario. Il bonus vale solo contro un avversario per turno.
Doti di comando (Prerequisito: Leadership 20): Intersessione: ottieni un bonus di +10 ai tiri di Leadership. Live: puoi utilizzare, una volta al giorno, la chiamata "Rally!"
Maestria degli avanzamenti (Prerequisito: Corpo 20, Equilibrio 20, Mente 20 e Spirito 20 ): Intersessione: puoi acquistare un gli avanzamenti generici e gli avanzamenti anomalia propri della tua sezione pagandoli 1 punto esperienza in meno. Questo avanzamento può essere acquistato una sola volta.
Avanzamenti Anomalia Metabolica
Arma Corporea (Prerequisito: Corpo 20): Intersessione: guadagni un +30 alla difesa contro le prove di disarmare. Live: sei immune alla chiamata “Disarm!"
Bilanciamento Marziale (Prerequisito: Arma Corporea): Intersessione: guadagni un +10 alle prove di attacco e parata. Live: le tue armi vengono considerate possedere un’immunità agli “Smash!” ricevuti.
Colpo Infallibile (Prerequisito: Bilanciamento Marziale, Corpo 30, Equilibrio 30): Intersessione: i tuoi colpi ignorano protezioni contro difese che hanno un bonus armatura inferiore a 40. Live: i tuoi colpi con arma ad una mano infliggono danno “Throught!”.
Guarigione rapida (Prerequisito: Corpo 20): Intersessione: guarisci automaticamente 1 punto vita ogni 60 turni. Un personaggio in stato di incoscienza, resta in quello stato, senza morire né risvegliarsi. Live: guarisci 1 punto vita ogni 10 minuti. Un personaggio in stato di incoscienza, resta in quello stato, senza morire né risvegliarsi.
Carica Possente (Prerequisito: Corpo 20): Intersessione: dopo aver corso per almeno un turno, è possibile effettuare una prova di abilità, come una carica, con la possibilità di colpire pari a Corpo + Corpo +20. Se il colpo va a segno, il bersaglio (se di taglia pari o inferiore a quella del personaggio), viene sbalzato di 3 metri. Il colpo infligge danni pari a Corpo +10. Live: puoi effettuare la chiamata “Push!” dopo aver eseguito una breve carica. NON è necessario (di fatto, è sconsigliato) cercare il contatto fisico per meglio mimare il colpo
Colpo del Toro (Prerequisito: Carica Possente): Intersessione: dopo aver corso per almeno un turno, è possibile effettuare una prova di abilità, come una carica, con la possibilità di colpire pari a Corpo + Corpo +20. Se il colpo va a segno, il bersaglio (se di taglia pari o inferiore a quella del personaggio), viene sbalzato di 3 metri e cade automaticamente a terra. Il colpo infligge danni pari a Corpo +20. Live: puoi effettuare la chiamata “Push! Down!” dopo aver eseguito una breve carica. NON è necessario (di fatto, è sconsigliato) cercare il contatto fisico per meglio mimare il colpo
Resistere alla paura (Prerequisito: Corpo 30): Intersessione: il personaggio ha modificato le sinapsi in modo da non ricevere, se lo desidera, alcuni stimoli: effettua tutti i tiri , comprese le torture, con un bonus di +30 alla prova di abilità. Live: il Pg è immune alla chiamata “Fear!”
Bioarmatura (Prerequisito: Arma Corporea): Intersessione: aumenta di 10 il valore massimo di Equilibrio concesso dalle armature leggere. Live: il peso minimo dell’armatura può essere diminuito di 1 kg per categoria (quindi armature leggere peso minimo 1kg, medie 3 kg, pesanti 6 kg, multistrato 9 kg).
Bioarmatura superiore (Prerequisito: Bioarmatura): Intersessione: ai fini del bonus massimo di Equilibrio concesso dall’armatura, considera le armature medie come leggere, le pesanti come medie. Live: ai fini del bonus massimo di Equilibrio concesso dall’armatura, considera le armature medi come leggere, le pesanti come medie. Nota: bisogna far notare l’effetto, a livello scenico.
Armatura Corporea (Prerequisito: Bioarmatura): Intersessione: i colpi che normalmente ignorano l’armatura, adesso possono essere bloccati dall’armatura. Live: immune alla chiamata “Throught!”, ma non al danno. Qualsiasi altra chiamata accompagni il colpo viene risolta normalmente. Nota: bisogna far notare l’effetto, a livello scenico.
Rabbia (Prerequisito: Guarigione rapida): Intersessione: il personaggio è immune a qualsiasi forma di dolore, per tutta la durata del combattimento. Il personaggio non può parlare o eseguire ordini. Live: Immune alla chiamata “Pain!”, per tutta la durata del combattimento. Il personaggio non può parlare o eseguire ordini.
Furore (Prerequisito: Rabbia): Intersessione: il personaggio è immune agli stordimenti mentali, per tutta la durata del combattimento. Il personaggio non può parlare o eseguire ordini. Live: Pg immune alla chiamata “Stun!”. Il personaggio non può parlare o eseguire ordini.
Berserk (Prerequisito: Furore): Intersessione: il personaggio cade in una frenesia omicida, diventando insensibile ai danni subiti. L’effetto dura 1 turno per valore dell’attributo Corpo. Alla fine dell’effetto il personaggio,riceve lo status incosciente, perdendo tutti i punti vita rimanenti. Forti traumi possono uccidere il personaggio prima della fine dell’effetto. Il personaggio non può parlare o eseguire ordini. Live: per tutta la durata del combattimento, il personaggio è immune ai colpi normali (risente normalmente delle chiamate che infliggono 5 o più danni, come “Smash!” o “Fatal!”); quando si ritrova fuori da una situazione di combattimento, il personaggio crolla a terra, come da status incosciente. I suoi punti vita vengono ridotti a -1. Per l’intera durata dell’effetto, il personaggio non può parlare o eseguire ordini.
Riparazione Cellulare (Prerequisito: Guarigione Rapida): Intersessione: Guarisci un punto vita ogni 3 turni. Live: guarisci un punto vita ogni 3 minuti
Rigenerazione (Prerequisito: Corpo 30, guarigione rapida): Intersessione: il personaggio rigenera completamente un braccio in 2 settimane, una gamba in 3. Piccoli traumi al corpo o al volto guariscono in 1 settimana. Ferite più pesanti possono richiedere anche più di un mese. Live: nessun effetto evidente.
Forza del Titano (Prerequisito: Corpo 30): Intersessione: il personaggio può utilizzare armi a due mani come se fossero armi ad una mano. Guadagna un bonus di +10 alle prove di abilità per distruggere oggetti basate su Corpo. Live: il personaggio può utilizzare armi a due mani come se fossero armi ad una mano.
Vitalità del Toro (Prerequisito: Corpo 30): Intersessione: il personaggio guadagna 10 punti vita extra. Live: il personaggio guadagna un punto vita extra.
Colosso (Prerequisito: Forza del Titano, Furore): Intersessione: il personaggio guadagna +10 ai danni inflitti con arma ad una mano, +20 con armi a due mani. Il personaggio non può parlare o eseguire ordini. Live: Il personaggio può aggiungere la chiamata “Smash!” al proprio colpo, se utilizza armi a due mani. Il personaggio non può parlare o eseguire ordini.
Pace interiore (Prerequisito: Spirito 20): Intersessione: Permette di ignorare lo stato ”non parlare o eseguire ordini” per l'utilizzo delle abilità che richiedono tale dicitura. Live: Se utilizzi un'abilità che riporta la dicitura ”Il personaggio non può parlare o eseguire ordini”, puoi ignorarne l'effetto.
Mutazione (Prerequisito: Guarigione Rapida, Arma Corporea): Intersessione: le mani del personaggio posso trasformarsi ed essere considerate armi (infliggono +0 danno al colpo) Durante la trasformazione, è impossibile utilizzare armi da tiro. Live: le mani del personaggio posso trasformarsi ed essere considerate armi. Nota bene: è necessario indossare delle protesi alle mani, per poter infliggere danni.
Mutazione Maggiore (Prerequisito: Mutazione, Armatura Corporea): Intersessione: la pelle del personaggio diventa così dura da guadagnare un +10 bonus armatura. Il bonus può essere cumulato con armature leggere. Armature più pesanti eliminano il bonus ricevuto. Live: la pelle del personaggio diventa così dura da guadagnare un +1 bonus armatura. Il bonus può essere cumulato con armature leggere. Armature più pesanti eliminano il bonus ricevuto. Nota bene: è necessario rendere visibile l’avanzamento tramite protesi o trucco.
Tratti Mostruosi (Prerequisito: Mutazione Maggiore): Intersessione: come Mutazione maggiore, ma il bonus è di +20. Live: come Mutazione maggiore, ma il bonus è di +2. Nota bene: è necessario rendere visibile l’avanzamento tramite protesi e trucco.
Sarcofago di Carne (Prerequisito: Tratti Mostruosi): Intersessione: come Tratti Mostruosi, ma il bonus è di +30. Live: come Tratti Mostruosi, ma il bonus è di +3. Nota bene: è necessario rendere visibile l’avanzamento tramite protesi e trucco.
Assorbire (Prerequisito: Mutazione, Antitossine): Intersessione: puoi nutrirti di qualsiasi struttura organica. Per ogni turno passato a nutrirti, guarisci un punto vita. Nota bene: è necessario rendere visibile l’avanzamento tramite protesi e trucco.
Tratti Alieni (Prerequisito: Corpo 30, Assorbire): Intersessione: dopo essersi cibati di un corpo alieno, per almeno 10 minuti, il personaggio può guadagnare 1 delle immunità possedute dal pasto. L’effetto dura per 10 minuti. Live: dopo essersi cibati di un corpo alieno, per almeno 10 minuti, il personaggio può guadagnare 1 delle immunità possedute dal pasto. L’effetto dura per 10 minuti.
Metabolismo Veloce (Prerequisito: Guarigione Rapida): Intersessione: dopo i primi 15 turni dall’avvelenamento, se si sopravvive, si diventa immuni al veleno per una giornata intera. Live: si ricevono i danni della chiamata “Poison!” solo una volta dopo aver ricevuto il danno.
Antitossine (Prerequisito: Metabolismo Veloce): Intersessione: dopo i primi 3 turni, se si sopravvive all'avvelenamento, si diventa immuni a quello specifico veleno. Live: immune alla chiamata “Poison!”, non ai danni inflitti dal colpo.
Scudo sinaptico (Prerequisito: Corpo 20, Spirito 20): Intersessione: sei resistente ai controlli mentali. Hai un bonus di +20 a qualsiasi tiro di controllo mentale. Live: sei immune alla chiamata "Charme!".
Ultima risorsa (Prerequisito: Corpo 20, Spirito 20): Intersessione: sacrifichi 5 punti vita per ricaricare istantaneamente un punto energia) Puoi ripetere questo potere massimo 5 volte al giorno. Live: spendi 1 punto vita per ottenere immediatamente 2 cartellini energia.
Feromoni (Prerequisito: Corpo 20): Intersessione: guadagni +5 ai tiri di fascino, +15 contro creature con sensi sviluppati. Live: una volta al giorno puoi effettuare la chiamata "Charme!" su una bestia o creatura aliena non intelligente.
Avanzamenti Anomalia Ottica
Deflettere luce (Prerequisito: Equilibrio 20): Intersessione: se rimani fermo per 3 minuti, puoi scomparire alla vista. Per essere trovato bisogna effettuare una prova di ricerca con difficoltà pari al tuo valore di Equilibrio + Equilibrio + 30. Puoi anche mettere luce, a volontà, non più forte di 10 Watt. Ritornerà visibile dopo la prima azione compiuta. Live: se rimane fermo per 3 minuti, il giocatore può alzare il dito e, fino a quando non attacchi o si muova, può rimanere in questo stato. E’ possibile montare nel proprio equipaggiamento una luce, che funzionerà a prescindere delle regole tecnologiche applicabili.
Portatore di luce (Prerequisito: Deflettere luce): Intersessione: il personaggio riceve un bonus di +20 su Fascino. E’ possibile effettuare un solo tiro al giorno sfruttando questo bonus. Live: puoi usare la chiamata “Charme!” una volta per sessione di gioco.
Signore dell’Ombra (Prerequisito: Deflettere luce): Intersessione: in presenza di zone buie, il personaggio può scomparire dopo 63 turni di inattività. Per essere trovato bisogna effettuare una prova di ricerca con difficoltà pari al tuo valore di Equilibrio + Equilibrio + 30. Ritornerà visibile dopo la prima azione più violenta del semplice camminare a velocità normale, o se si espone a zone di luce. Live: se rimane fermo per 1 minuto, in una zona buia, il giocatore può scomparire alzando il dito. Ritornerà visibile dopo aver compiuto la prima azione.
Percezione Radar (Prerequisito: Equilibrio 20): Intersessione: il personaggio guadagna +20 alle prove di percezione. Live: se rimane fermo per più di un minuto a cercare, puoi trovare oggetti o creature occultate e/o mimetizzate.
Sentinella (Prerequisito: Percezione Radar): Intersessione: non offri mai bonus per attacchi alle spalle. Hai una percezione limitata di ciò che accade dietro di te. Live: Immune alla chiamata “Behind!”.
Colpo Incorporeo (Prerequisito: Deflettere luce): Intersessione: una volta a giorno, il giocatore può effettuare con un’arma da mischia un colpo che ignora il bonus armatura del bersaglio. Live: una volta al giorno, puoi effettuare un colpo “Throught!” utilizzando un’arma da corpo a corpo.
Lunga Frequenza (Prerequisito: Colpo Incorporeo, Spirito 20): Intersessione: una volta a giorno, il giocatore può effettuare con un’arma da lancio o da tiro un colpo che ignora il bonus armatura del bersaglio. Live: una volta al giorno, puoi effettuare un colpo “Throught!” utilizzando un’arma da tiro o da lancio.
Controllare le Instabilità (Prerequisito: Equilibrio 30): Intersessione: il personaggio può muoversi (ma non attaccare) in tutti quei poteri che lo celano alla vista. Live: dopo esserti nascosto, puoi camminare, ma non puoi effettuare azioni brusche.
Equilibrio perfetto (Prerequisito: Equilibrio 30): Intersessione: il Pg spende 60 turni in meno per nascondersi nelle ombre. Live: diminuisci il tempo richiesto per nasconderti.
Maestria delle onde (Prerequisito: Equilibrio 30): Intersessione: aumenta il numero di utilizzi dei poteri di 1. E’ possibile acquistare l’abilità più volte (massimo 3) Live: per ogni volta che l’abilità viene acquistata, puoi usare i poteri ad uso giornaliero una volta in più.
Vibrazione distruttiva (Prerequisito: Colpo incorporeo, Controllare le instabilità): Intersessione: dopo esser rimasto fermo per 120 turni, il personaggio carica il suo colpo in mischia rendendolo impossibile da parare. Il colpo ignora l’armatura e infligge +80 danni. E’ possibile utilizzare il potere una volta al giorno. Live: dopo 2 minuti di immobilità, è possibile utilizzare un colpo in mischia “Throught! Fatal!”, una volta al giorno.
Etereo (Prerequisito: Colpo Incorporeo): Intersessione: una volta al giorno, il Pg può diventare completamente intangibile. Attaccabile solo da elettricità e calore, ha bisogno di 60 turni di concentrazione per poter utilizzare l’effetto. Live: una volta al giorno, dopo 1 minuto di inattività, puoi diventare incorporeo, rendendoti immune ai danni normali (dichiari No Effect!”), alle chiamate “Smash!”, “Hit!”, “Fatal!”, “Mass!”. Qualora le chiamate fossero combinate con altre non comprese nell’elenco, tutti gli effetti vengono applicati (anche quelli precedentemente esclusi).
Occhi del predatore (Prerequisito: Percezione Radar): Intersessione: il personaggio vede l’infrarosso e l’ultravioletto. Diminuisci il G.S.P. delle ricerce di 1. Live: diminuisci i tempi necessari alla ricerca descritti negli altri avanzamenti del 50%.
Miraggio (Prerequisito: Equilibrio 20): Intersessione: una volta a giorno, il personaggio può rendere la propria figura sfocata, aumentando la difficoltà di essere colpito da armi a distanza (difficoltà aumentata di 30). L’effetto dura per un turno. Live: una volta al giorno, puoi dichiarare “No Effect!” ad un attacco scagliato con arma a distanza (i colpi delle anomalie energetiche ignorano questo effetto).
Clone di luce (Prerequisito: Miraggio, Signore dell’Ombra): Intersessione: una volta al giorno, il giocatore riesce a scomparire e a creare un’immagine speculare di sé. L’effetto dura per un turno o finché non viene colpita l’illusione. Live: puoi effettuare una chiamata “Behind!” una volta al giorno. La creatura bersaglio deve essere ad una distanza massima di 3 metri da te.
Miraggio Superiore (Prerequisito: Miraggio): Intersessione: una volta a giorno, il personaggio può rendere la propria figura sfocata, aumentando la difficoltà di essere colpito da armi a distanza e da mischia (difficoltà aumentata di 30). L’effetto dura per un turno. Live: una volta al giorno, puoi dichiarare “No Effect!” ad un attacco scagliato con arma a distanza, o ad un attacco da mischia (i colpi delle anomalie energetiche ignorano questo effetto). Nota Bene: Il potere non fornisce un effetto extra rispetto a Miraggio, amplia semplicemente il tipo di attacco che è possibile evitare.
Lusinga del Velo (Prerequisito: Miraggio): Intersessione: una volta a giorno, il personaggio può rendere la propria figura sfocata, aumentando la difficoltà di essere colpito da effetti che richiedono la percezione (difficoltà aumentata di 30). L’effetto dura per un turno. Live: una volta al giorno, puoi dichiarare “No Effect!” ad un attacco scagliato con da colpi che richiedono la vista del bersaglio.
Sesto Senso (Prerequisito: Percezione Radar, Lusinga del Velo): Intersessione: una volta a giorno, il personaggio può rendere la propria figura intangibile, rendendolo immune al danno, quale che sia la natura del colpo. Non ha effetto contro effetti persistenti. Il potere dura per un turno. Live: una volta al giorno, puoi dichiarare “No Effect!” contro qualsiasi effetto.
Alterare Sembianze (Prerequisito: Miraggio): Intersessione: Il personaggio può cambiare i tratti del suo volto, per 180 turni. Creature senzienti che hanno frequentato il personaggio prima del camuffamento possono effettuare una prova di Mente + mente + Ricerca contro difficoltà 50. Live: Puoi truccarti in maniera tale da sembrare una persona differente (devi attaccare al tuo vestiario un cartellino con su scritto Alterare Sembianze). L’effetto dura per 3 minuti.
Mente Sfuggente (Prerequisito: Miraggio, Mente 20): Intersessione: Il personaggio ha una forte resistenza (bonus +20 alle prove di abilità) contro effetti soprannaturali di ammaliamento. Live: Il personaggio è immune alla chiamata “Charme!”.
Sibilo (Prerequisito: Percezione Radar): Intersessione: una volta al giorno il personaggio può inviare un sibilo che produce nella vittima un intenso dolore (prova di abilità Spirito + Spirito per non crollare a terra, difficoltà 50). Il potere ha 9 metri di gittata. Live: Una volta al giorno puoi dichiarare “Pain!”
Urlo della Banshee (Prerequisito: Sibilo): Intersessione: una volta al giorno il personaggio può inviare un sibilo che produce un intenso dolore a tutti coloro che si trovano entro 3 metri da lui. (prova di abilità Spirito + Spirito per non crollare a terra, difficoltà 50). Live: Una volta al giorno puoi dichiarare “Mass Pain!”
Vibrazione incendiante (Prerequisito: Equilibrio 20): Intersessione: una volta al giorno il personaggio può incendiare la propria arma da mischia o da distanza, infliggendo +10 danni da fuoco. Live: Una volta al giorno puoi dichiarare “Burn!” su un tuo colpo, a distanza o da mischia.
Inferno (Prerequisito: Vibrazione distruttiva, Equilibrio 30, Corpo 20): Intersessione: una volta al giorno il personaggio può far vibrare l'aria intorno a sé, infliggendo 1d30+10 danni da fuoco a tutti, ignorando le armature. Il potere ti infligge 10 danni da fuoco. Live: Una volta al giorno puoi dichiarare “Mass Burn!”, ma ti infliggi 10 danni.
Miraggio definitivo (Miraggio, Equilibrio 3): Intersessione: una volta al giorno, per una durata di 5 turni, il personaggio riesce a sfocare la sua figura abbastanza da rendersi difficile da colpire in mischia e a distanza (difficoltà imposta ai tiri contro il PG +30). Live: puoi dichiarare una volta al giorno "No Effect! su un attacco in mischia".
Tocco distorcente (Prerequisito: Deflettere luce, Mente 20 o medicina 1 o biologia 1): una volta al giorno, puoi, dopo aver caricato il potere per 180 turni (si può tenere caricato non più di 30 turni), ammantare di oscurità una creatura che si tocca. La creatura ha diritto ad un tiro di Spirito + Corpo con difficoltà 50. Il potere è attivo per 5 turni. Live: una volta al giorno, al tocco, dichiari "Blind!" su una creatura.
Oscurità (Prerequisito: Tocco distorcente, Equilibrio 30): una volta al giorno, in un'area non più grande di 3x3x3metri, per 5 turni le creature all'interno non vedono nulla. Live: una volta al giorno dichiari "Mass Blind!" contro tutte le creature (amiche e nemiche) che si trovano entro 3 metri da te.
Avanzamenti Anomalia Spazio-Temporale
Sensi Acuti (Prerequisito: Mente 20): Intersessione: Il Pg può sentire e vedere come se si trovasse più vicino alla fonte. A tutti gli aspetti, può origliare discussioni altrui, e zoomare il campo visivo fino a tre volte ciò che permette la normale vista. +10 ai tiri di percezione. Live: il Pg può visualizzare gli speciali cartellini identificativi a qualsiasi distanza, senza subire gli effetti pericolo (vicinanza), pericolo (olfatto), pericolo (calore).
Oniromanzia (Prerequisito: Mente 20): Intersessione: il giocatore riceve una visione criptica degli eventi della prossima intersessione, o della prossima esplorazione. L’abilità è attiva una volta per intersessione. Live: prima dell’evento, il giocatore riceve una visione criptica degli eventi futuri.
Oracolo (Prerequisito: Oniromanzia): Intersessione: il personaggio ottiene +25 alle prove di abilità relative alla ricerca. Live: prima dell’inizio del live, puoi chiedere al Narratore la disposizione di una trappola o di un pericolo.
Occhio sul futuro (Prerequisito: Oracolo): Intersessione: il personaggio riesce ad intuire ciò che accadrà nell’immediato futuro, guadagnando + 15 difesa armatura. Il potere non è efficace con armature più pesanti dell’armatura media. Live: il giocatore guadagna un +1 bonus armatura. L’effetto non è cumulabile con altri effetti. Il potere non è efficace con armature più pesanti dell’armatura media.
Scintilla Divina (Prerequisito: Oracolo, Mechano 2): Intersessione: ottieni +20 a tutti i tiri di abilità relative alla costruzione oggetti. Live: la tua arma (o il tuo scudo) sono immuni ad una chiamata “Smash!”. Il potere ha effetto una sola volta al giorno.
Telepatia (Prerequisito: Sensi Acuti, Linguistica 1): Intersessione: il personaggio è in grado di dialogare telepaticamente con una creatura senziente, se conosce la lingua; in caso contrario può avvalersi della capacità di inviare e ricevere immagini. Live: puoi alzare il dito e dialogare con altre creature senzienti, dando informazioni che nessuno è in grado di sentire.
Visioni terrificanti (Prerequisito: Telepatia): Intersessione: il personaggio riesce a instillare la paura nella mente delle creature. Il bersaglio deve effettuare una prova di abilità su Mente + Spirito contro difficoltà 60. Puoi usare il potere una volta per combattimento. Live: puoi dichiarare “Fear!” ad una creatura senziente che si trovi a meno di 3 metri di distanza da te. Puoi utilizzare questo potere solo una volta per ogni creatura, una volta per combattimento .
Comprensione dello Spazio (Prerequisito: Mente 30): Intersessione: il personaggio aumenta a 9 metri la portata di tutti i poteri che hanno un raggio d’azione pari a 3 metri. Live: tutte le chiamate con portata pari a 3 metri adesso hanno portata a 9 metri. Tutti i poteri con raggio d’azione superiore ai 18 metri adesso hanno un raggio d’azione pari alla capacità visiva del giocatore.
Comprensione del Tempo (Prerequisito: Mente 30): Intersessione: Tutti gli avanzamenti utilizzati in combattimento un numero finito di volte, adesso possono essere utilizzati una volta in più. Live: Tutti gli avanzamenti utilizzati in combattimento un numero finito di volte, adesso possono essere utilizzati una volta in più.
Psicometria (Prerequisito: Mente 30): Intersessione:il personaggio riesce a leggere la storia di un oggetto, effettuando con successo una prova di abilità di Mente + Mente +10 con difficoltà pari al numero di giorni che vogliono osservare. Live: puoi chiedere ad un Narratore eventuali spiegazioni sul passato di un oggetto.
Futuro Alternativo (Prerequisito: Comprensione del tempo, Occhio sul futuro): Intersessione: il personaggio può, una volta al giorno, dichiarare di osservare il futuro di un turno di gioco. Per un turno avrà la possibilità di scegliere il risultato di qualsiasi tiro di dado effettuato. Live: Sei immune (chiamata “No Effect!” )ad un colpo in combattimento. L’abilità ha effetto una sola volta al giorno. Nota: l’avanzamento Comprensione del tempo non aumenta il numero di utilizzi al giorno del potere.
Corpo Astrale (Prerequisito: Telepatia, Comprensione dello Spazio): Intersessione:il personaggio può viaggiare dentro la mente di un altro amico, che deve consapevolmente accettare il legame. Se il possessore del corpo guadagna lo status incosciente o morto, il legame si spezza e lo stesso effetto si applica al personaggio che ha effettuato l’effetto di Corpo Astrale. L’abilità può essere utilizzata una sola volta al giorno. Non è possibile utilizzare altri poteri durante la percezione di Corpo Astrale. Live: puoi seguire il live parlando al giocatore con cui hai effettuato la condivisione. Qualora il corpo ospite venisse attaccato e reso incosciente, (o il personaggio ospite venisse ucciso) lo stesso effetto si applicherebbe al giocatore che ha effettuato il potere Corpo Astrale.
Percepire Vita (Prerequisito: Sensi Acuti): Intersessione: il personaggio guadagna +20 alle prove di osservazione, se deve cercare creature viventi. Live: se rimane fermo per più di un minuto a cercare, puoi trovare oggetti o creature occultate e/o mimetizzate.
Interrogare i Ricordi (Prerequisito: Sensi Acuti): Intersessione: il personaggio riesce a leggere la storia di un cadavere, effettuando con successo una prova di abilità di Mente + Mente +10 con difficoltà pari al numero di giorni che vogliono osservare. Live: puoi chiedere ad un Narratore eventuali spiegazioni sul passato di un cadavere.
Oltre il Velo (Prerequisito: Interrogare i Ricordi): Intersessione: il personaggio non può essere sottoposto a stress superiore a P.S.G. 2. Live: sei immune alla chiamata “Fear!”.
Momento Fortuito (Prerequisito: Sensi Acuti, Oniromanzia): Intersessione: il personaggio riesce a prevedere una falla nel movimento dell’avversario. L’avversario effettua una prova di Spirito + Equilibrio, contro difficoltà pari a Mente + Equilibrio +10; se la prova fallisce, l’avversario cadrà a terra. Il personaggio può usare il potere una volta al giorno (gittata massima 3 metri) . Live: una volta al giorno, puoi effettuare la chiamata “Down!”.
Entropia (Prerequisito: Mente 20): Intersessione: il personaggio può, spendendo un turno, mettere fine alla vita di una creatura incosciente, (gittata 3 metri). Qualsiasi potere che faccia rigenerare punti vita, può essere temporaneamente fermata, con il semplice tocco. Live: puoi dichiarare “Death!” contro ogni giocatore che abbia lo stato incosciente. Il potere ha un raggio d’azione di 3 metri.
Avvelenare i Pensieri (Prerequisito: Entropia, Medicina 2): Intersessione: il personaggio può modificare gli equilibri di una creatura vivente. Una volta al giorno, il Pg può avvelenare un bersaglio vivente, facendogli perdere un punto vita ogni 300 turni. Live: Una volta al giorno, puoi dichiarare “Poison!” ad un bersaglio vivente a 3 metri da te.
Costrizione (Prerequisito: Avvelenare i Pensieri, Linguistica 3): Intersessione: il personaggio può costringere una creatura vivente ad effettuare una prova di Spirito + Spirito contro difficoltà 80, per non effettuare un’azione comandata dal giocatore. Le azioni non devono essere lesive verso se stesse o verso alleati del bersaglio, in caso contrario la difficoltà della prova scende a 40. Il potere ha una gittata di 9 metri. Live: Una volta al giorno, puoi dichiarare “Charme!” ad un bersaglio vivente a 9 metri da te.
Paralizzare (Prerequisito: Comprensione del tempo,Costrizione): Intersessione: il personaggio può paralizzare a tocco una creatura; per riuscirci, deve effettuare un normale tiro per colpire ignorando l’armatura del bersaglio. Il potere può essere effettuato una volta per combattimento. Live: Una volta per combattimento, puoi dichiarare “Paralyze!” ad un bersaglio vivente a portata di mischia.
Teletrasporto (Prerequisito: Comprensione dello Spazio, Scienza 3, Equilibrio 20): Intersessione: il personaggio può spostarsi e ricomparire in qualsiasi punto lui possa vedere. Live: puoi alzare il dito e scomparire per 10 secondi, alla fine dei quali riappari in qualsiasi punto tu abbia raggiunto. Il potere è utilizzabile una sola volta al giorno, senza nessuna possibilità di essere potenziato tramite l’avanzamento Comprensione dello Spazio.
Signore del Tempo (Prerequisito: Spirito 20, Scienza 3, Comprensione del Tempo, Comprensione dello Spazio): Intersessione: il personaggio ha controllo sul tempo. Può effettuare qualsiasi azione non interagisca con l’ambiente o con qualsiasi creatura, per un massimo di 30 turni. Live: Una volta al giorno, puoi dichiarare “Time Freeze!”; durante questo periodo non puoi colpire o spostare nulla, a parte te stesso e il tuo equipaggiamento. Se vieni a contatto con una trappola o con un elemento che ti infliggerebbe danno, torni al normale scorrere del tempo. Il potere ha una durata massima di 30 secondi.
Accelerare Guarigione (Prerequisito: Mente 20, Medicina 1): Intersessione: il personaggio può stabilizzare a tocco qualsiasi personaggio che abbia lo status incosciente. Live: puoi stabilizzare a tocco qualsiasi creatura vivente.
Risanamento (Prerequisito: Accelerare Guarigione, Medicina 2): Intersessione: il personaggio guarisce una creatura vivente facendole guadagnare 1 punto vita ogni 3 turni. Il potere non funziona su creature affette dallo status incosciente. Live: puoi guarire una creatura al ritmo di un punto vita ogni 3 minuti. L’effetto non può essere applicato su creature affette dallo status incosciente.
Guarigione interiore (Prerequisito: Accelerare Guarigione, Spirito 20): Costo: 1 punto/cartellino energia Intersessione: il personaggio, se incosciente, può guarire a se stesso tanti punti vita quanti ne servono per tornare cosciente. Ogni punto energia guarisce 10 punti vita. Live: puoi guarire tanti punti vita quanti ne servono per tornare cosciente. Ogni punto vita guadagnato in questo modo costa 1 cartellino energia.
Cronoguarigione (Prerequisito: Risanamento): Intersessione: il personaggio può toccare una creatura diversa dall’attivatore del potere, e dichiararne l’utilizzo. Entro 180 turni da quando il potere è stato attivato, è possibile riportare il bersaglio allo status precedente (in termini di effetti presenti sulla persona e sul numero di punti vita posseduti). Il potere può essere utilizzato solo fuori dal combattimento. Scaduti i 180 turni, se il potere non viene utilizzato, l’effetto termina senza sortire nessuna modifica al bersaglio. E’ possibile utilizzare il potere una sola volta al giorno. Live: puoi toccare una creatura che non sia tu, e dichiarare l’utilizzo del potere. Entro 3 minuti da quando il potere è stato attivato, puoi riportare il bersaglio allo status precedente (in termini di effetti presenti sulla persona e sul numero di punti vita posseduti). Il potere può essere utilizzato solo fuori dal combattimento. Scaduti i 3 minuti, se il potere non viene utilizzato, l’effetto termina senza sortire nessuna modifica al bersaglio. E’ possibile utilizzare il potere una sola volta al giorno.
Tecnomante III (Prerequisito: Tecnomante II, Mechano 3, Scienze 3): Intersessione: il Pg crea armi della tabella Armi Xeno al 50% in meno del normale costo, e armature multistrato al 30 % in meno del normale costo. Fornisce un +30 cumulativo con i bonus di Forgia o superiore per la costruzione di oggetti. Live: tutte le armi da tiro e da fuoco indossate, e ogni altra presente dagli esploratori prima dell’inizio del live, non subiscono gli effetti di rottura determinati dal viaggio del Wormhole.
Avanzamenti Anomalia Energetica
Energia dal Vuoto (Prerequisito: Spirito 20) Costo: 1 punto/cartellini energia: Intersessione: il personaggio genera fino a 500 Joule/secondo per punto energia speso, oppure può effettuare un colpo ad una distanza a 3 metri da sé, che centra il bersaglio se si supera una prova di Spirito + Spirito contro difficoltà pari a Equilibrio + Corpo del bersaglio. In caso di successo, il colpo infligge 1d30+5 danni. Live: puoi effettuare un colpo a 3 metri di distanza (chiamata “Hit!”). Devi indicare il bersaglio e strappare un cartellino energia, perché l’effetto funzioni.
Pirocinesi (Prerequisito: Energia dal Vuoto) Costo: 1 punto/cartellino energia: Intersessione: Il personaggio riesce ad alzare per un istante la temperatura a poca distanza dalle proprie mani. Il personaggio può effettuare un attacco in corpo a corpo infliggendo 15 danni da fuoco, a cui si somma lo scarto di successo del tiro di dado. Il colpo ignora l’armatura del bersaglio. Live: puoi effettuare un colpo a tocco che infligga danno “Burn!”. Devi prima strappare il cartellino, perché l’effetto funzioni.
Elettrocinesi (Prerequisito: Energia dal Vuoto) Costo: 1 punto/cartellino energia: Intersessione: il personaggio genera fino a 500 Watt per punto energia speso, oppure può effettuare un colpo ad una distanza a 3 metri da sé, che centra il bersaglio se si supera una prova di Spirito + Spirito contro difficoltà pari a Equilibrio + Corpo del bersaglio. In caso di successo, il colpo infligge 15 danni da elettricità, ignorando l’armatura del bersaglio, a cui si somma lo scarto di successo del tiro di dado. Live: puoi effettuare un colpo a 3 metri di distanza (chiamata “Throught!”). Devi indicare il bersaglio e strappare un cartellino energia, perché l’effetto funzioni.
Vendetta Rovente (Prerequisito: Pirocinesi, Corpo 20) Costo: 2 punti/cartellini energia: Intersessione: Il personaggio incendia l’aria intorno a sé. A 3 metri da lui, tutte le creature, compreso l’utilizzatore del potere, ricevono 1d30+5 danni da fuoco, che ignorano l’armatura. Live: Dichiari “Mass Burn!”, infliggendoti a tua volta una chiamata “Burn!”.
Rovina dell’Artefice (Prerequisito: Elettrocinesi, Mechano 1 o Scienza 1) Costo: 1 punto/cartellino energia: Intersessione: se in possibilità di toccare l’oggetto, il personaggio riceve +30 alle prove di abilità che coinvolgono sistemi elettrici. Live: infliggi a distanza da corpo a corpo danno “Fatal!”, alle creature meccaniche. Creature organiche ricevono un danno “Throught!”.
Taser (Prerequisito: Medico Nero, Elettrocinesi) Costo: 2 punti/cartellini energia: Intersessione: il personaggio è capace di paralizzare una creatura vivente con il semplice tocco (difficoltà pari a Spirito + Mente della creatura). L'effetto dura 5 turni. Live: infliggi a distanza di corpo a corpo “Paralyze!”.
Volontà sulla Materia (Prerequisito: Spirito 30) Intersessione: I poteri Energia dal Vuoto e Elettrocinesi hanno adesso gittata 9 metri. Live: I poteri Energia dal Vuoto e Elettrocinesi hanno adesso gittata 9 metri.
Concentrazione (Prerequisito: Spirito 30) Intersessione: Il personaggio riceve +10 alle prove di abilità in combattimento. Live: Puoi strappare i cartellini anche dopo aver dichiarato l’effetto.
Fulmine (Prerequisito: Elettrocinesi, Volontà sulla Materia) Costo: 4 punti/cartellini energia Intersessione: Il personaggio crea un fulmine, che infligge 1d30+95 danni. Il fulmine ha una gittata di 9 metri. Live: Entro 9 metri da te, puoi dichiarare la chiamata “Fatal!”
Occhio di Ra (Prerequisito: Pirocinesi, Concentrazione) Costo: 5 punti/cartellini energia Intersessione: Il personaggio incendia qualsiasi cosa incontri il suo sguardo. E’ capace di alzare la temperatura di 100 gradi Celsius per turno, fino ad un massimo di 300 gradi. Ogni turno infligge 10 danni, +5 cumulativi se il bersaglio rimane lo stesso (massimo +10 cumulativo). Live: dopo tre secondi di concentrazione, puoi dichiarare a 3 metri da te consecutivamente 5 chiamate “Burn! Pain!”.
Fabbro Divino (Prerequisito: Pirocinesi, Mechano 1 o Scienze 1) Costo: 1 punto/cartellino energia Intersessione: Il personaggio controlla il calore del fuoco. Il personaggio riceve un bonus di +20 alle prove di abilità relative alla costruzioni di armi. Live: infliggi a distanza di corpo a corpo danno “Fatal!”, alle creature fatte di ghiaccio, o provenienti da ambienti polari. Creature organiche ricevono un danno “Burn!”.
Forza del Gigante (Prerequisito: Concentrazione) Costo: 3 punti/cartellini energia. Intersessione: Il personaggio concentra l’energia cinetica a pochi metri da se. Per un attacco in mischia, infligge 1d30 +45 danni. Live: puoi infliggere una chiamata “Smash!” a distanza di corpo a corpo.
Terremoto (Prerequisito: Forza del Gigante, Volontà sulla Materia) Costo: 3 punti/cartellini energia. Intersessione: Il personaggio colpisce il terreno e costringe tutte le creature a 3 metri da sé a superare una prova di abilità di Equilibrio (Equilibrio + Equilibrio), contro difficoltà 80. Live: dichiari “Mass Down!”
Telecinesi (Prerequisito: Energia dal Vuoto, Concentrazione) Costo: 1 punto/cartellino energia. Intersessione: il personaggio è capace di spostare 50 kg di peso per un secondo, per ogni punto energia speso, o ridurre il peso e aumentare la durata nel tempo del potere. Qualora lo desiderasse, può provare a far cadere una creatura di taglia umanoide per ogni punto energia speso. La creatura può effettuare una prova di Equilibrio + Equilibrio contro difficoltà 90, per rimanere in piedi. Live: dichiari “Down!” o “Push!” ad un bersaglio che si trovi a 3 metri da te.
Sigillo Cinetico (Prerequisito: Spirito 20) Costo: 1 punto/cartellino energia. Intersessione: Il personaggio può spendere un punto energia per ridurre i danni ricevuti di 1d30+15 per colpo. Puoi ridurre il lavoro di un oggetto di 500 joule. Live: spendendo un cartellino energia e ponendo una mano di fronte al tuo corpo, puoi dichiarare “No Effect!” contro un attacco da corpo a corpo o una chiamata “Hit!” “Thought!”, “Burn!”
Forza della Ragione (Prerequisito: Energia dal vuoto, Mechano 1): Intersessione: il personaggio può convogliare l’energia in maniera tale da poter utilizzare delle dinamo. Live: puoi portare con te generatori in grado di contenere la tua energia.
Sigillo di Forza (Prerequisito: Sigillo Cinetico, Forza della Ragione) Costo: 2 punti/cartellini energia: Intersessione: quando una creatura ti colpisce, riceve un colpo che infligge 1d30+5 danni. Il potere dura per 300 turni da quando viene lanciato. Live: quando vieni colpito, puoi dichiarare “Hit!” nei confronti dell’attaccante. Il potere dura 5 minuti.
Accumulatore (Prerequisito: Sigillo Cinetico) Costo: 2 punti/cartellini energia Intersessione: Il personaggio riesce a trasformare l’energia di una fonte in una ricarica per i propri poteri. Per ogni 30 danni assorbiti (così come per Sigillo Cinetico), è possibile accumulare un segnalino energia, o infliggere 20 danni della stessa natura del colpo ricevuto. Il danno deve essere ridiretto entro 5 minuti dall’assorbimento. Live: spendendo due cartellini energia e ponendo una mano di fronte al tuo corpo, puoi dichiarare “No Effect!” contro un attacco da corpo a corpo, un colpo “Thought!”, “Burn!” o “Hit!”. E’ possibile infliggere quella stessa chiamata ad un altro bersaglio. La chiamata deve essere dichiarata entro 5 minuti dall’accumulazione.
Scudo da Battaglia (Prerequisito: Sigillo Cinetico) Costo: 1 punto/cartellino energia Intersessione: il personaggio avvolge il suo braccio (prova di abilità Equilibrio + Corpo -20) o il suo scudo (bonus di +10 alla difesa armatura, 1d30+15 bonus armatura se si effettua una parata attiva) in modo tale da resistere ad una serie di colpi. Live: il tuo scudo resiste alla chiamata “Smash!”. Qualora non fossi equipaggiato con uno scudo, puoi parare (ma non afferrare) le armi come se avessi uno scudo. L’effetto del potere dura per 30 secondi, o fino a quando non viene utilizzato.
Consapevolezza (Prerequisito: Spirito 20, Mente 20) Intersessione: il personaggio guadagna 4 punti energia. E’ possibile acquistare questa abilità più volte (massimo 3). Live: il personaggio guadagna 3 cartellini energia. E’ possibile acquistare questa abilità più volte (massimo 3).
Medico Nero (Prerequisito: Spirito 20, Medicina 2) Costo: 1 punto/cartellino energia: Intersessione: il Pg riesce a guarire, tramite imposizione, 1 punto vita ogni 2 turni. Live: il Pg Guarisce, tramite imposizione, 1 punto vita ogni 2 minuti.
Instillare vita (Prerequisito: Medico Nero, Medicina 3) Costo: 2 punti/cartellini energia: Intersessione: tocchi una creatura, e infondi energia nel suo corpo. Se la creatura viene ferita entro 600 turni da quando viene lanciato il potere, comincerà a guarire 1 punto vita ogni 2 turni, fino ad un massimo di 10 punti vita. Forti scosse elettriche o il passaggio in un Wormhole disattivano il potere. Live: fornisci ad un giocatore due cartellini energia. Se il giocatore viene ferito entro 10 minuti da quando sono stati forniti i cartellini, guarirà 1 punto vita in 2 minuti.
Annulla Veleno (Prerequisito: Medico Nero, Biologia 1) Costo: 1 punto/cartellino energia: Intersessione: il Pg riesce a guarire, tramite imposizione, gli effetti di sanguinamenti e veleni, in 30 turni. Live: il Pg Guarisce, tramite imposizione, gli effetti delle chiamate “Bleeding!” o “Poison!”.
Marchio del Martire (Prerequisito: Annulla Veleno) Costo: speciale: Intersessione: il Pg riesce a rigenerare le ferite di un compagno tenendo una mano fissa su di lui, prima che il colpo arrivi. E’ necessario spendere un punto energia per ogni 30 ferite che si vogliono ridirigere. Il potere dura 30 minuti o fino a quando non viene utilizzato. Live: puoi ridirigere le ferite inflitte ad un tuo compagno poggiando una mano su di lui. E’ necessario strappare preventivamente un cartellino per ogni 3 ferite che si vogliono trasferire dal ferito all’utilizzatore del potere. Ulteriori effetti da chiamata, come “Poison!” o “Paralyze!” non possono essere ridiretti con questo metodo.
Sanguinare (Prerequisito: Medico Nero) Costo: 2 punti/cartellini energia. Intersessione: il Pg riesce a creare, a distanza di 3 metri, la perdita di un punto vita ogni 5 turni, o fin quando un potere rigenerativo non fermi la perdita di sangue. Il bersaglio deve resistere ad una prova di abilità contro Corpo + Corpo, contro difficoltà 70. Una prova di Medicina contro difficoltà 8 ferma la perdita di sangue. Live: puoi dichiarare “Bleeding!” ad una distanza massima di 3 metri da te.
Pioggia di Lacrime (Prerequisito: Sanguinare,Volontà sulla materia, Concentrazione) Costo: 3 punti/cartellini energia. Intersessione: il Pg riesce a creare, ad una distanza radiale di 3 metri, la perdita di un punto vita ogni 5 minuti, o fin quando un potere rigenerativo non fermi la perdita di sangue. Il bersaglio deve resistere ad una prova di abilità contro Corpo + Corpo, contro difficoltà 70. Una prova di Medicina contro difficoltà 8 ferma la perdita di sangue. Live: puoi dichiarare “Mass Bleeding!”.
Sbilanciare (Prerequisito: Spirito 20, Equilibrio 20) Costo 1 punto/cartellino energia. Intersessione: puoi sbilanciare una creatura anche molto più grande di te, che si trovi entro 9 metri da te, facendole effettuare una prova di abilità contro Equilibrio + Equilibrio, difficoltà 60. Live: puoi dichiarare "Down!" ad un avversario che si trovi entro 9 metri da te.