Costruzione della Scheda
In questo capitolo, procederemo alla creazione di una scheda personaggio.
Di seguito lo schema di costruzione:
- Background o Modulo di arruolamento
- Creazione Personaggio
- Equipaggiamento
Background o modulo di arruolamento
Nei normali giochi di ruolo, si chiede molto spesso di presentare un background del personaggio che si intende giocare.
Un background rappresenta la storia, in sintesi, della vita del personaggio prima del momento di inizio della campagna, della storia che si andrà a giocare.
In EX Nihilo il background viene presentato in ruolo, alla prima sessione a cui si partecipa; in ruolo ogni anomalia che decide di avere rapporti con la Corporazione, deve fornire i suoi dati, di fronte ad un membro del reparto amministrativo (vedi Reparto amministrativo).
La compilazione del modulo descrive, oltre al rapporto con la legge e le specifiche sociali del personaggio, anche il rapporto con la Corporazione; sarà il personaggio a scegliere se e quando andare in missione, se essere un vero e proprio corporativo o essere solo un collaborazionista (vedi sezione Collaboratori). Sconsigliamo vivamente, alla prima partita, di presentarsi come diretti avversari della Corporazione: è sempre possibile porsi come dissidenti, senza farsi schiacciare immediatamente dal sistema. Conosci il tuo nemico, prima di affrontarlo.
SCARICA L'ISCRIZIONE ALLA CORPORAZIONECreazione del Personaggio
Il cuore della scheda. Durante gli step in cui è divisa la creazione del personaggio, daremo forma a livello tecnico al background. Ricorda sempre: background e parte tecnica sono strettamente connesse: le vicende della vita di un personaggio influenzano le sue abilità, gli attributi, tutto quanto.
1- Scelta dell’anomalia (e relativi bonus alle caratteristiche).
2- Spesa dei punti abilità.
3- Spesa degli Avanzamenti
4- Acquisto equipaggiamento base
La creazione della scheda è simile tra la versione Librogame e gioco da tavolo, non uguale. Nella versione Librogame gli attributi e i bonus forniti dalle abilità sono moltiplicate per 10. Ma vedremo più avanti, nelle apposite sezioni.
SCARICA LA SCHEDA DEL PERSONAGGIOScelta dell'Anomalia
Come descritto nei capitoli specifici, si è soliti dividere le anomalie in quattro categorie: Metabolica, Ottica, Spazio-Temporale ed Energetica.
Ecco i modificatori offerti alla scelta dell’anomalia:
Metabolica: +10 Corpo, +10 ad un altro attributo a scelta.
Ottica: +10 Equilibrio, +10 ad un altro attributo a scelta
Spazio – Temporale: +10 Mente, +10 ad un altro attributo a scelta.
Energetica: +10 Spirito, +10 ad un altro attributo a scelta.
Ogni scheda inizia con il totale dei valori attributo pari a 40, da suddividere in Corpo, Equilibrio, Mente e Spirito, potendo allocare in ogni attributo valori che vanno da 8 a 12. Dopo aver effettuato questa operazione, si potranno modificare gli attributi con i bonus aggiunti dalle anomalie.
Una volta scelto dove posizionare i valori, occorre riportare sulla scheda i modificatori, seguendo questo schema.

Equipaggiamento Standard: utilizzo e trasporto durante le esplorazioni di armi ad una mano, pistole, balestre, archi, fucili e fucili mitragliatori leggeri, armature leggere.
Equipaggiamento Pesante: utilizzo e trasporto durante le esplorazioni di armi ad una mano e mezza (bastarde), a due mani, armi ad asta, pistole, fucili e fucili mitragliatori pesanti, armature medie e pesanti.
Equipaggiamento Speciale: utilizzo e trasporto durante le esplorazioni di armi a due mani bilanciate per poter essere tenute in 1, armi da assalto, corazze multistrato.
Iniziativa +X: bonus all’iniziativa. Vedere il paragrafo Iniziativa per maggiori chiarimenti. Vale solo per le sessioni da tavolo.
Armatura +X: Assorbimento. Vedere il paragrafo Armatura per maggiori chiarimenti. Vale unicamente per gli eventi Larp.
Slot abilità: numero di abilità con cui il personaggio inizia a giocare.
Slot per punti Energia: numero massimo di punti Energia che è possibile accumulare.
Recupero 1 ogni X minuti: velocità di recupero dei punti Energia.
Calcolo Punti Vita
I Punti Vita sono pari a 10 + il valore dell'Attributo Corpo (quindi ad esempio, un personaggio con Corpo 22 ha 32 Punti Vita).
Spesa dei punti Abilità
I punti abilità indicano la conoscenza del personaggio in determinati ambiti del sapere.
I punti abilità sono determinati dal punteggio di Mente, così come espresso nella tabella precedente.
Ogni abilità ha 3 livelli di conoscenza, ognuno dei quali garantisce dei bonus specifici; più è alta l’abilità, maggiori saranno i benefici, maggiore sarà il costo necessario per raggiungere quel grado di maestria.
Un’abilità costa 1 slot al primo livello, 2 slot al secondo livello, 3 slot al terzo livello.
Per poter acquistare un’abilità di grado 2, è necessario possedere il grado precedente; come costi in slot abilità inoltre, un’abilità al secondo grado costa 2 slot, una del terzo 3 slot: per possedere un’abilità di terzo grado, sarà necessario quindi spendere 6 slot (1 per il primo grado, 2 per il secondo, 3 per il terzo. 1+2+3 = 6)
Biologia: è la scienza che studia tutto ciò che è vivo. La definizione di biologia presente in EX Nihilo accorpa diverse branche di biologia: cellulare, biotecnologia, ecologia, biologia evolutiva, epidemiologia, aerobiologia, anatomia, strutturale, forense, etologia, farmacologa, genetica, immunologia, tossicologia, virologia, micologia, morfologia, botanica, cronobiologia, biogeografia. In aggiunta, si hanno conoscenze di chimica organica e sopravvivenza.
Biologia 1: Da tavolo: +10 ai tiri di abilità relativi a Biologia. Antidoti: puoi creare antidoti ad alcuni dei veleni naturali secreti dalle creature. Hai bisogno di un po’ del veleno per poter creare l’antidoto.
Biologia 2: Da tavolo: +20 ai tiri di abilità relativi a Biologia. Studiando in laboratorio dei pezzi della struttura della razza sezionata, comprendi alcune delle loro debolezze (dipende dalla grandezza del pezzo).
Biologia 3: Da tavolo: +30 ai tiri di abilità relativi a Biologia. Studio avanzato: puoi ricevere dei bonus al danno contro determinate razze. Hai bisogno di studiare i pezzi in laboratorio, per almeno un’intersessione.
Linguistica: con linguistica si intende indicare sia la scienza che studia il linguaggio umano, sia conoscenze di crittologia, crittografia.
Linguistica 1: Da tavolo: +10 nei tiri necessari per decifrare codici linguistici.
Linguistica 2: Da tavolo: +20 nei tiri necessari per decifrare codici linguistici.
Linguistica 3: Da tavolo: +35 nei tiri necessari per decifrare codici linguistici.
Discipline umanistiche: l’abilità comprende conoscenza approfondita in discipline storiche, filosofia, religione, diritto, semiotica, filologia, letteratura, arti visive, arti performative.
Discipline umanistiche 1: Da tavolo: +10 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole. +10 ai tiri di abilità relativi a Discipline umanistiche.
Discipline umanistiche 2: Da tavolo: +20 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole. +20 ai tiri di abilità relativi a Discipline umanistiche.
Discipline umanistiche 3: Da tavolo: +30 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole. +30 ai tiri di abilità relativi a Discipline umanistiche.
Mechano: con questa macrocategoria si intende comprendere tutte le conoscenze pratiche e teoriche legate a vari indirizzi ingegneristici, meccanica applicata, conoscenza e uso di utensili per riparare di nuova e vecchia natura, architettura.
Mechano 1: Da tavolo: +10 ai tiri di abilità relative a Mechano. Ripari armi base e armature leggere e medie.
Mechano 2: Da tavolo: +20 ai tiri di abilità relative a Mechano. Ripari armi semplici e armature pesanti.
Mechano 3: Da tavolo: +30 ai tiri di abilità relative a Mechano. Ripari armi avanzate e armature multistrato.
Medicina: la scienza che si occupa della salute del paziente. Comprende le discipline da laboratorio, le discipline chirurgiche, le discipline non chirurgiche, e molti tipi di medicina alternativa.
Medicina 1: Da tavolo: se in possesso del kit medico, stabilizza in 2 minuti. +10 ai tiri di abilità relativi a medicina.
Medicina 2: Da tavolo: Sa effettuare qualsiasi tipo di operazione. +20 ai tiri di abilità relativi a medicina.
Medicina 3: Da tavolo: Medico dei Miracoli: riesce a trovare in pochi giorni la cura a malattie sconosciute. +30 ai tiri di abilità relativi a medicina.
Occulto: rappresenta lo studio delle realtà non scientifiche, della mistica, e di discipline meditative.
Occulto 1: Da tavolo: Domande: puoi chiedere al master informazioni su ciò che vedi, riguardo alla possibile presenza di simboli occulti. +10 ai tiri di abilità relativi a occulto.
Occulto 2: Da tavolo: +10 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole e la presenza di creature descritte nelle storie terrestri. +20 ai tiri di abilità relativi a occulto.
Occulto 3: Da tavolo: +20 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole e la presenza di creature descritte nelle storie terrestri. +30 ai tiri di abilità relativi a occulto.
Ricerca: contiene una serie di discipline non direttamente connesse fra loro, ma accomunate dal concetto moderno di ricerca: investigare, hacking, scovare trappole, cartografia, navigazione, capacità di sopravvivere in ambienti selvaggi.
Ricerca 1: Da tavolo: +10 ai tiri sulla ricerca di informazioni (si cumula con i valori di prova di abilità). +10 ai tiri di abilità relativi a Ricerca.
Ricerca 2: Da tavolo: +20 ai tiri sulla ricerca di informazioni (si cumula con i valori di prova di abilità). +20 ai tiri sulla ricerca di informazioni (si cumula con i valori di prova di abilità). +20 ai tiri di abilità relativi a Ricerca.
Ricerca 3: Da tavolo: +30 ai tiri sulla ricerca di informazioni (si cumula con i valori di prova di abilità). +30 ai tiri di abilità relativi a Ricerca.
Scienze: comprendono tutti gli aspetti teorici della chimica e della fisica, oltre a informazioni riguardanti gli aspetti astronomici.
Scienze 1: Da tavolo: +20 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole. +10 ai tiri di abilità relativi a scienze.
Scienze 2: Da tavolo: +30 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole. +20 ai tiri di abilità relativi a scienze.
Scienze 3: Da tavolo: +35 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole. +30 ai tiri di abilità relativi a scienze.
Spesa degli Avanzamenti
Gli Avanzamenti rappresentano sia il grado di cambiamenti generati dal Wormhole sul personaggio, sia la bravura del personaggio in vari aspetti pratici dell’agire.
Esistono tre tipi di Avanzamenti: gli Avanzamenti Comuni, gli avanzamenti Generici e gli avanzamenti di Anomalia.
Tutti i personaggi hanno accesso agli avanzamenti Generici e agli avanzamenti Comuni; agli avanzamenti Anomalia, invece, si avrà accesso solo a quelli legati al proprio tipo di anomalia.
Gli Avanzamenti Comuni sono pensati per dare colore a PNG o per rifinire background (legati alla sezione di gioco da tavolo), mentre gli Avanzamenti Generici e gli Avanzamenti Anomalia sono pensati per offrire vantaggi anche nelle sezioni Live.
Ogni personaggio inizia con due slot avanzamento, spendibili a scelta fra gli avanzamenti Comuni, Generici e di Anomalia.
Ognuno degli avanzamenti di Anomalia risponde ad un differente sistema tecnico, ed è ottimale per un differente tipo di gioco.
Le Anomalie Metaboliche tendono a cumulare effetti passivi, validi in ogni momento dell'avventura.
La meccanica delle Anomalie Ottiche tende a preferire un approccio distaccato dal combattimento, basato su potenziamenti a “cariche”, validi un certo numero di volte al giorno.
Le Anomalie Spazio – Temporali sopperiscono alla quasi totale mancanza di effetti da danno, con una possibilità inesauribile di abilità investigative. Le abilità di questa tipologia tendono ad essere costanti, ma molto spesso soggette a prove di abilità. Le abilità di supporto da evento seguono la meccanica degli effetti validi una o più volte “per combattimento”.
Le Anomalie Energetiche hanno il maggior raggio di azione come effetti, ma deficitano in difesa. Molto utili in campo logistico, se combinati con le altre anomalie. Forti nell’impatto iniziale, tendono ad avere bisogno di tempo per ricaricarsi.
Avanzamenti Comuni
Lottare: il Personaggio ottiene +5 a combattere a mani nude, e a parare. L'avanzamento può essere acquistato più volte (massimo 3).
Abilità con armi da mischia: il Personaggio padroneggia l'utilizzo delle armi da mischia. Ottiene un bonus di +5 ai tiri per combattere con armi da mischia per ogni volta che acquista l'avanzamento (massimo 3 volte).
Voce (Prerequisito: Leadeship 18 o Fascino 18): il Personaggio ottiene +5 a Leadership e +5 a Fascino. L'avanzamento può essere acquistato più volte (massimo 2).
Atletica: il giocatore sceglie un'abilità in cui il personaggio si è allenato: scalare, equilibrismo, parkour, etc. Il Personaggio guadagna un bonus di +10 quando effettua tiri con le abilità relative. L'avanzamento può essere acquistato più volte (massimo 3).
Specializzazione (materia) (Prerequisito: Discipline umanistiche 1, Scienze 1, Ricerca 1 o Medicina 1) il Personaggio è specializzato in una branca specifica di studio (relativo al prerequisito). Guadagna +10 ai tiri relativi alla specializzazione. L'avanzamento può essere acquistato più volte, una per ogni materia prescelta.
Empatia (Prerequisito: Spirito 11) il Personaggio guadagna +10 per comprendere le intenzioni di un Personaggio non Giocante, +5 se si tratta di una razza aliena. A volte il bonus si somma (a discrezione del Narratore) a prove contrapposte di Leadership o Fascino.
Abilità con armi a distanza il Personaggio padroneggia l'utilizzo delle armi a distanza. Ottiene un bonus di +5 ai tiri per combattere con armi a distanza per ogni volta che acquista l'avanzamento (massimo 3 volte).
Sopravvivenza (ambiente): il Personaggio è particolarmente abile nel sopravvivere in ambienti difficili. L'avanzamento può essere acquistato una volta per tipologia di ambiente (deserto, palude, etc.), fornendo un bonus di +10 ai tiri di Spirito o Mente relativi all'ambiente selezionato. L'avanzamento può essere acquistato più volte, una per tipo di ambiente prescelto. Ambienti: Urbano (Territori genericamente con edifici, strade, etc), Desertico (Territori con bassissimo bioma), Selvaggio (Territori con bioma elevato, foresta, tundra, giungla, savana etc), Estremo (Territori in cui non è possibile vivere normalmente, dalle profondità marine, o allo spazio).
Abilità manuali (singola abilità) Il Personaggio è abile in un'abilità manuale (carpenteria, fabbro, opere edili, etc.) ottiene +10 ai tiri di costruzione delle armi o delle armature che possono attraversare il Wormhole (o costruire automaticamente oggetti di uso comune).
Manipolare: il personaggio è abile e capace di ingannare con assoluta freddezza. Ottiene un bonus di +5 ai tiri di Fascino e Leadership.
Nascondersi: il personaggio ottiene un bonus di +5 ai tiri su Equilibrio per nascondersi. L'avanzamento può essere acquistato più volte (massimo 4).
Performance (specialità): il personaggio è un abile performer (voce, strumenti musicali, danza, etc). Ottiene +10 ai tiri di Fascino, se può esibirsi. L'avanzamento può essere acquistato più volte, una per ogni specialità.
Avanzamenti Generici
Occhio di Falco (Prerequisito: Mente 20 e Equilibrio 20): il Pg dopo un turno di attesa mirando ad un bersaglio con un’arma a distanza, riceve +10 di bonus aggiuntivo a colpire. Si può mirare per massimo due turni (comulando un bonus totale di +20).
Forgia (Prerequisito: Mente 20 o Spirito 20, Mechano 1): il Pg crea armi della tabella Armi semplici e armature leggere al 30% in meno del normale costo. Fornisce un +5 cumulativo con i bonus di Tecnomante I o superiore per i tiri di costruzione.
Tecnomante (Prerequisito: Mente 20, Mechano 1): il Pg crea armi della tabella Armi da Tiro al 30% in meno del normale costo, armature medie al 30% in meno del normale costo. Fornisce un +10 cumulativo con i bonus di Forgia o superiore per la costruzione di oggetti.
Tecnomante II (Prerequisito: Tecnomante, Mechano 2, Scienze 2): il Pg crea armi della tabella Armi da Tiro Avanzate al 30% in meno del normale costo, armature pesanti al 30% in meno del normale costo. Fornisce un +20 cumulativo con i bonus di Forgia o superiore per la costruzione di oggetti.
Medico Nero (Prerequisito: Spirito 20, Medicina 2) Costo: 1 punto energia. Il Pg riesce a guarire, tramite imposizione delle mani, 1 punto vita ogni 2 turni.
Cultura Eclettica (Prerequisito: 4 abilità): le abilità costano 1 punto esperienza in meno (per un primo livello), 2 punti in meno (per un secondo livello) o 2 punti esperienza in meno (per il terzo livello). Es. acquistare un'abilità di secondo livello costa 2 PE in meno. Non è possibile risparmiare più di 10 PE in questo modo.
Energia dal Vuoto (Prerequisito: Spirito 20) Costo: 1 punto energia. Il personaggio genera fino a 500 Joule/secondo per punto energia speso, oppure può effettuare un colpo ad una distanza a 9 metri da sé, che centra il bersaglio se si supera un tiro di Spirito + Spirito contro difficoltà pari a Equilibrio + Corpo del bersaglio. In caso di successo, il colpo infligge 1d30+5 danni contundenti.
Deflettere luce (Prerequisito: Equilibrio 20): se rimane fermo, per almeno 3 minuti, i Pg può diventare invisibile alla vista. Per essere trovato bisogna effettuare un tiro di Ricerca con difficoltà pari al tuo valore di Equilibrio + Equilibrio + 30. Può anche mettere luce, a volontà, non più forte di 10 Watt.
Sensi Acuti (Prerequisito: Mente 20): Il Pg può sentire e vedere come se si trovasse più vicino alla fonte. A tutti gli aspetti, può origliare discussioni altrui, e zoomare il campo visivo fino a tre volte ciò che permette la normale vista. +10 ai tiri di percezione e osservare.
Ambidestro: il personaggio può usare entrambe le armi in combattimento senza penalità per colpire in mischia o a distanza (rimane la penalità al danno dell’arma secondaria per il corpo a corpo).
Perfetta Ambidestria (Prerequisito: Equilibrio 20, Ambidestro): il personaggio può usare entrambe le armi in combattimento senza penalità per colpire e per ferire.
Guarigione rapida (Prerequisito: Corpo 20): il Pg guarisce 1 punto vita ogni 60 turni. Gli effetti non riportano fuori dallo stato incosciente, ma non permettono di morire. Il personaggio rimane dunque in un perenne stato di incoscienza.
Torturatore (Prerequisito: Ricerca 2): chiunque venga torturato dal personaggio in possesso dell’Avanzamento, deve superare un tiro di Spirito + Corpo contro difficoltà pari a Mente + Mente del Pg. La difficoltà aumenta di 10 punti ogni 3 ore passate con il torturato.
Specialista con lo scudo: il personaggio può usare lo scudo per parare attivamente i colpi di arma da fuoco.
Maestro con lo scudo (Prerequisito: Specialista con lo scudo): il personaggio può usare lo scudo per parare attivamente fino a 2 colpi per turno.
Duro a morire (Prerequisito: Guarigione rapida): il personaggio può combattere normalmente anche a 0 punti vita o meno, ma se viene colpito un'altra volta diventa incosciente. Se raggiunge lo status incosciente si stabilizza automaticamente.
Portatore di luce (Prerequisito: Deflettere luce): il personaggio riceve un bonus di +15 su Fascino e +15 su Leadership. E’ possibile effettuare un solo tiro al giorno sfruttando questo bonus.
Resistere al dolore (Prerequisito: Corpo 30, oppure Corpo 20 e Spirito 20 ): il personaggio è incredibilmente resistente al dolore: effettua tutti i tiri di resistenza al dolore, comprese le torture, a +20 al tiro.
Resistere alla paura (Prerequisito: Corpo 20 o Spirito 20): il personaggio è incredibilmente resistente alla paura: effettua tutti i tiri con un bonus di +20 al tiro attributo.
Analizzare (Prerequisito: Sensi acuti, Scienza 1 o Biologia 1): puoi comprendere, semplicemente concentrandosi per un paio di minuti, sulla struttura molecolare di ciò che ti circonda. L'avanzamento non ha effetto sul Wormhole e su strutture spazio-temporali particolarmente complesse. Effettui qualsiasi tiro dell’abilità Scienza o Biologia con un bonus di +10 per ogni 2 minuti di osservazione di ciò che si deve esaminare.
Concentrare la luce (Prerequisito: Energia dal vuoto, Deflettere luce): Costo: 1 punto energia: generi un raggio di luce concentrata molto simile ad un laser. Il colpo è automatico, ha gittata 18 metri ed infligge 15 danni, indipendentemente dall’armatura del bersaglio.
Forza della ragione (Prerequisito: Energia dal vuoto, Mechano 1): il personaggio può convogliare l’energia in maniera tale da poter utilizzare delle dinamo.
Difesa impenetrabile (Prerequisito: Equilibrio 20, Mente 20): se indossi un’armatura, guadagni un +10 a Assorbimento.
Riflessi sovrannaturali (Prerequisito: Equilibrio 30, Mente 20): se il personaggio non indossa un’armatura, guadagna un +10 a schivata e +10 ad Assorbimento.
Urlo da Battaglia (Prerequisito: Corpo 20, Spirito 20) Costo: 1 punto energia: il personaggio riesce a instillare la paura nella mente delle creature attraverso un potente urlo (gittata 18 metri). Il bersaglio deve effettuare un tiro su Mente + Spirito con difficoltà pari a Spirito + Corpo del personaggio.
Colpo Possente (Prerequisito: Corpo 20) il personaggio sfrutta tutta la sua massa per colpire in mischia. Quando combatte con armi a due mani, considera il suo bonus per colpire pari a Corpo + Corpo + modificatori, invece che Corpo + Equilibrio + modificatori.
Fine Schermidore (Prerequisito: Equilibrio 20) il personaggio riesce a muovere la sua arma in battaglia, come se fosse un’estensione del suo braccio. Quando usa armi ad una mano da punta o da taglio, il personaggio usa Equilibrio + Equilibrio per determinare la probabilità di colpire, invece che Corpo + Equilibrio (non influenza la schivata).
Catena cinetica (Corpo 20, Equilibrio 20, Medicina 2): una volta al giorno puoi colpire con +20 al danno con armi a due mani da mischia, +10 con armi ad una mano da mischia.
Consapevolezza metabolica (Corpo 20, Mente 20, Medicina 2): una volta per combattimento diminuisci la difficoltà di un tiro per colpire in mischia di 20.
Attrito fiammeggiante (Corpo 20, Spirito 20, Scienze 1 o Mechano 1): Costo: 1 punto energia. Per tre turni, aumenti l'attrito dell'arma da mischia, che infligge +10 danni aggiuntivi da fuoco.
Distorsione mentale (Equilibrio 20, Mente 20, Medicina 2): una volta per combattimento puoi ingannare la mente di un avversario che si trovi entro 27 metri da te, facendoti percepire alle sue spalle. L'avversario effettua un tiro di Spirito + Mente contro difficoltà 60.
Finta cinetica (Equilibrio 20, Spirito 20): Costo: 1 punto energia. Puoi muoverti e usare i tuoi poteri cinetici in modo da sbilanciare un nemico, facendolo cadere a terra. L'avanzamento ha effetto entro 9 metri da te (tiro dell'avversario su Equilibrio + Mente, contro difficoltà 60).
Forzare il tempo (Mente 20, Spirito 20, Scienza 2 o Occulto 2): Spendendo 3 cartellini energia, è possibile utilizzare una volta in più un avanzamento che sia utilizzabile una volta per combattimento. Non è possibile utilizzare questo avanzamento più di una volta al giorno.
Asso della pistola (Equilibrio 20): puoi utilizzare i valori Equilibrio + Equilibrio, invece di Equilibrio + Mente, quando utilizzi armi da fuoco (o balestre) ad una mano e ti trovi entro 27m dal bersaglio.
Volontà di ghiaccio (Spirito 30, Mente 20) Costo 3 punti energia per turno. Puoi considerare il G.S.P. della scena più basso o più alto di un livello, a tua scelta. Le modifiche si applicano al personaggio che attiva questo avanzamento e ai diretti interessati nella scena del personaggio.
Specialista della parata (Abilità con armi in mischia o Maestro con lo scudo): Effettui le parate usando Corpo + Equilibrio, invece che Corpo + Equilibrio -10. Questo vantaggio si applica anche alle parate con gli scudi.
Contrattacco (Specialista della parata, Equilibrio 15): Se un attacco avversario non ti colpisce e lo scarto di insuccesso è di almeno 15 punti rispetto al valore che colpirebbe il bersaglio, puoi effettuare un colpo in mischia con una tua arma, se equipaggiata. Utilizza questo avanzamento solo una volta per turno.
Colpo caricato (Corpo 20, Equilibrio 20): i tuoi colpi con armi a due mani da mischia (spadoni, magli, asce a due mani) sbilanciano (Difficoltà 55, tiro Corpo + Equilibrio).
Ricarica rapida (Prerequisito: Equilibrio 15): con l'aiuto di appositi attrezzi ricarichi in un solo turno armi a distanza semplici, in 3 turni armi da tiro avanzate.
Assassino provetto (Prerequisito: Equilibrio 15): raddoppi i bonus per colpire alle spalle, sia in corpo a corpo che a distanza (di norma il bonus è +10).
Specialista supremo (Prerequisito: una abilità a 3): questo Avanzamento può essere acquistato solo una volta. Conferisce ad un'abilità che si possiede al terzo grado un ulteriore bonus di +10.
Illuminazione (Prerequisito: Corpo 20, Equilibrio 20, Mente 20 e Spirito 20 ): puoi acquistare un avanzamento (uno soltanto) proveniente da una lista di Anomalia che non è la tua, spendendo i normali punti esperienza (quindi 5 per acquisire questo avanzamento e 5 punti per l'avanzamento prescelto) rispettando i requisiti richiesti dall'avanzamento in questione. Questo avanzamento può essere acquistato più volte (massimo 3 volte).
Apertura (Prerequisito: Equilibrio 30): quando colpisci in mischia riuscendo di almeno 20 punti di scarto, puoi effettuare nello stesso turno un'altra azione di attacco a -10. Usando questo avanzamento non puoi generare più di un attacco per turno.
Maestria con armi lunghe (Prerequisito: abilità con armi da mischia): quando si combatte in mischia con armi con portata non si fornisce il bonus di +5 contro i combattimenti in mischia stretta. Se un avversario prova a passare da una distanza di mischia a portata dell'arma ad una più vicina, ottieni un attacco extra (solo uno per turno) a -15 a colpire.
Controcarica (Prerequisito: abilità con armi da mischia): si ottiene un bonus di +10 a colpire in mischia e +15 ai danni se si viene bersagliati da un attacco in corsa dall'avversario. Il bonus vale solo contro un avversario per turno.
Doti di comando (Prerequisito: Leadership 20): ottieni un bonus di +15 ai tiri di Leadership.
Maestria degli avanzamenti (Prerequisito: Corpo 20, Equilibrio 20, Mente 20 e Spirito 20 ): puoi acquistare gli avanzamenti generici e gli avanzamenti anomalia propri della tua sezione pagandoli 1 punto esperienza in meno. Questo avanzamento può essere acquistato una sola volta.
Arma Corporea (Prerequisito: Corpo 20): guadagni un +20 alla deflessione contro i tiri di disarmare, +10 ai tiri di parata con armi da mischia (tranne scudo medio, scudo grande e buckler).
Bilanciamento Marziale (Prerequisito: Arma Corporea): guadagni un +10 alle prove di attacco con armi da mischia (anche due per volta). Ottieni inoltre +5 alle prove di Equilibrio per scalare. I tuoi muscoli si spostano per permetterti di brandire meglio le armi impugnate.
Colpo Infallibile (Prerequisito: Bilanciamento Marziale, Corpo 30, Equilibrio 30): i tuoi colpi in mischia ignorano fino a 20 punti di Assorbimento.
Guarigione rapida (Prerequisito: Corpo 20): guarisci automaticamente 1 punto vita ogni 60 turni. Un personaggio in stato di incoscienza, resta in quello stato, senza morire né risvegliarsi.
Carica Possente (Prerequisito: Corpo 20): dopo aver corso per almeno un turno, è possibile effettuare un tiro attributo, come una carica, con la possibilità di colpire pari a Corpo + Corpo +20. Se il colpo va a segno, il bersaglio (se di taglia pari o inferiore a quella del personaggio), viene sbalzato di 3 metri. Il colpo infligge danni pari a Corpo +10.
Colpo del Toro (Prerequisito: Carica Possente): dopo aver corso per almeno un turno, è possibile effettuare un tiro attributo, come una carica, con la possibilità di colpire pari a Corpo + Corpo +20. Se il colpo va a segno, il bersaglio (se di taglia pari o inferiore a quella del personaggio), viene sbalzato di 3 metri e cade automaticamente a terra. Il colpo infligge danni pari a Corpo +20.
Resistere alla paura (Prerequisito: Corpo 20 o Spirito 20): il personaggio è incredibilmente resistente alla paura: effettua tutti i tiri con un bonus di +20 al tiro attributo.
Bioarmatura (Prerequisito: Arma Corporea): aumenta di 10 il valore massimo di Equilibrio concesso dalle armature leggere.
Bioarmatura superiore (Prerequisito: Bioarmatura): ai fini del bonus massimo di Equilibrio concesso dall’armatura, considera le armature medie come aventi valore di Equilibrio massimo 25, le pesanti Equilibrio massimo 20.
Armatura Corporea (Prerequisito: Bioarmatura): i colpi ricevuti che normalmente ignorano parte o tutto l'Assorbimento armatura, adesso diminuiscono la loro efficacia di 20 (quindi un effetto penetrante di Assorbimento 20, viene completamente neutralizzato).
Rabbia (Prerequisito: Guarigione rapida): il personaggio è immune a qualsiasi forma di dolore, per tutta la durata del combattimento. Il personaggio non può parlare o eseguire ordini.
Furore (Prerequisito: Rabbia): il personaggio è immune agli stordimenti mentali, per tutta la durata del combattimento. Il personaggio non può parlare o eseguire ordini.
Berserk (Prerequisito: Furore): come azione gratuita, il personaggio cade in una frenesia omicida, diventando insensibile ai danni subiti. L’effetto dura 1 turno per valore dell’attributo Corpo. Alla fine dell’effetto il personaggio, riceve lo status incosciente, perdendo tutti i punti vita rimanenti. Forti traumi possono uccidere il personaggio prima della fine dell’effetto. Il personaggio non può parlare o eseguire ordini.
Riparazione Cellulare (Prerequisito: Guarigione Rapida): guarisci un punto vita ogni 2 turni.
Rigenerazione (Prerequisito: Corpo 30, guarigione rapida): il personaggio rigenera completamente un braccio in 1 settimana, una gamba in 2. Piccoli traumi al corpo o al volto guariscono velocemente. Ferite più pesanti possono richiedere anche più di un mese.
Forza del Titano (Prerequisito: Corpo 30): il personaggio può utilizzare armi a due mani come se fossero armi ad una mano. Guadagna un bonus di +10 ai tiri abilità basati su Corpo per distruggere oggetti.
Vitalità del Toro (Prerequisito: Corpo 30): il personaggio guadagna 10 punti vita extra.
Colosso (Prerequisito: Forza del Titano, Furore): il personaggio guadagna +10 ai danni inflitti con arma ad una mano, +20 con armi a due mani, da mischia e da lancio. Il personaggio non può parlare o eseguire ordini mentre è in combattimento.
Pace interiore (Prerequisito: Spirito 20): permette di ignorare lo stato ”non parlare o eseguire ordini” per l'utilizzo degli Avanzamenti che richiedono tale dicitura.
Mutazione (Prerequisito: Arma Corporea): le mani del personaggio posso trasformarsi ed essere considerate armi (infliggono +10 danno al colpo) Durante la trasformazione, è impossibile utilizzare armi a distanza.
Mutazione Maggiore (Prerequisito: Mutazione, Bioarmatura): la pelle del personaggio diventa così dura da guadagnare un +10 di Assorbimento. Il bonus può essere cumulato con armature leggere. Armature più pesanti eliminano il bonus ricevuto.
Tratti Mostruosi (Prerequisito: Mutazione Maggiore): come Mutazione maggiore, ma il bonus è di +20.
Sarcofago di Carne (Prerequisito: Tratti Mostruosi): come Tratti Mostruosi, ma il bonus è di +30. I colpi che ignorano l'armatura non possono ignorare il bonus di +30 (ma il bonus fornito da un'eventuale armatura si).
Assorbire (Prerequisito: Mutazione, Antitossine): puoi nutrirti di qualsiasi struttura organica. Per ogni turno passato a nutrirti, guarisci un punto vita.
Tratti Alieni (Prerequisito: Corpo 30, Assorbire): dopo essersi cibati di un corpo alieno, per almeno 10 minuti, il personaggio può guadagnare 1 delle immunità possedute dal pasto. L’effetto dura per 10 minuti.
Metabolismo Veloce (Prerequisito: Guarigione Rapida): dopo i primi 10 turni dall’avvelenamento, se si sopravvive, si diventa immuni al veleno per una giornata intera.
Antitossine (Prerequisito: Metabolismo Veloce): dopo i primi 3 turni, se si sopravvive all'avvelenamento, si diventa immuni a quello specifico veleno e si ottiene un bonus di +20 contro veleni simili.
Scudo sinaptico (Prerequisito: Corpo 20, Spirito 20): sei resistente ai controlli mentali. Hai un bonus di +20 a qualsiasi tiro di controllo mentale.
Ultima risorsa (Prerequisito: Corpo 20, Spirito 20): sacrifichi 5 punti vita per ricaricare istantaneamente un punto energia. Puoi ripetere questo avanzamento massimo 5 volte al giorno.
Feromoni (Prerequisito: Corpo 20): guadagni +5 ai tiri di Fascino verso tutti, +15 di Fascino e +5 di Leadership contro creature con sensi sviluppati, come animali.
Proiezione cinetica (Corpo 20, Spirito 20): Costo: 2 punti energia. Come azione gratuita, le tue armi da mischia colpiscono a 3 metri extra di portata, infliggendo 5 danni extra. L'avanzamento dura per 10 turni.
Avatar minore (Proiezione cinetica): Costo: 2 punti energia. Come azione gratuita, le tue armi da mischia colpiscono a 3 metri extra di portata, infliggendo 5 danni extra, e assorbi 10 danni, che si cumula con qualsiasi tipo di armatura. L'avanzamento dura per 10 turni. Non si cumula con proiezione cinetica.
Evoluzione corporea (Corpo 20, Equilibrio 20): una volta al giorno puoi aumentare fino a 4 punti all'attributo Corpo o Equilibrio (non superando il 40 di valore). Il boost rimane attivo per 10 turni o meno, a volontà del giocatore.
Corpo evoluto (Evoluzione corporea): una volta al giorno puoi guadagnare fino a 7 punti nell'attributo Corpo o Equilibrio, temporaneamente (non superando il 40 di valore). L'avanzamento rimane attivo per 15 turni o meno, a volontà del giocatore.
Mente reattiva (Corpo 20, Mente 20): puoi effettuare un tiro di abilità in contemporanea con azioni da attacco. Guadagni un +3 ai tiri per colpire in mischia, a distanza e con avanzamenti (permanentemente).
Mente da guerra (Mente reattiva): guadagni un +5 ai tiri per colpire in mischia (non si cumula con il bonus di mente reattiva), a distanza e con avanzamenti (permanentemente). Hai +5 ai tiri di abilità effettuati in momenti di stress.
Brutale (Prerequisito: Corpo 20): i tuoi attacchi in mischia infliggono +5 danni. Ottieni +5 a tutti i tiri su effetti mentali.
Cambiare taglia (Prerequisito: Corpo 20): puoi spendere 5 punti vita per cambiare di taglia, visibilmente. L'avanzamento richiede un turno di inattività e ha due effetti pratici (puoi sceglierne uno): il primo è quello di poter togliersi le armature in un turno. Il secondo, permette di assorbire 5 danni per colpo. Tornare alla propria taglia originale non costa punti vita ma richiede un turno di inattività.
Pelle coriacea (Prerequisito: Corpo 20): se non indossi armature, hai un valore di assorbimento pari a 10. L'assorbimento diventa 5 se indossi un'armatura leggera, 0 se indossi un'armatura media o più pesante.
Mulo (Prerequisito: Corpo 20): puoi caricare equipaggiamento come se fossi considerato avere Corpo di 10 punti superiore al valore corrente (fino ad un massimo di 40). Una volta raggiunto il valore di Corpo 40, raddoppia il carico trasportabile.
Fiuto (Prerequisito: Corpo 20): hai lo stesso olfatto di un lupo. non vieni mai sorpreso da creature invisibili entro 30 metri da te. Se in considerazioni favorevoli, il fiuto ha una portata superiore.
Avanzamenti Anomalia Ottica
Deflettere luce (Prerequisito: Equilibrio 20): se rimani fermo per 180 turni, puoi diventare invisibile alla vista. Per essere trovato bisogna effettuare un tiro di Ricerca con difficoltà pari al tuo valore di Equilibrio + Equilibrio + 30. Puoi anche mettere luce, a volontà, non più forte di 10 Watt. Ritornerà visibile dopo la prima azione compiuta.
Portatore di luce (Prerequisito: Deflettere luce): il personaggio riceve un bonus di +15 su Fascino e +15 su Leadership. E’ possibile effettuare un solo tiro al giorno sfruttando questo bonus.
Signore dell’Ombra (Prerequisito: Deflettere luce): in presenza di zone buie, il personaggio può diventare invisibile dopo 63 turni di inattività. Per essere trovato bisogna effettuare un tiro di Ricerca con difficoltà pari al tuo valore di Equilibrio + Equilibrio + 30. Ritornerà visibile dopo la prima azione più violenta del semplice camminare a velocità normale, o se si espone a zone di luce.
Percezione Radar (Prerequisito: Equilibrio 20): il personaggio guadagna +20 ai tiri di percezione e osservare.
Sentinella (Prerequisito: Percezione Radar): non offri mai bonus per attacchi alle spalle. Hai una percezione limitata di ciò che accade dietro di te.
Colpo Incorporeo (Prerequisito: Deflettere luce): una volta a giorno, il giocatore può effettuare con un’arma da mischia un colpo che ignora 20 di Assorbimento dell'armatura del bersaglio.
Lunga Frequenza (Prerequisito: Colpo Incorporeo, Spirito 20): una volta a giorno, il giocatore può effettuare con un’arma a distanza un colpo che ignora 20 di Assorbimento dell'armatura del bersaglio.
Controllare le Instabilità (Prerequisito: Equilibrio 30): il personaggio può muoversi (ma non attaccare) in tutti quegli avanzamenti che lo celano alla vista.
Equilibrio perfetto (Prerequisito: Equilibrio 30): il Pg spende 60 turni in meno per nascondersi (valido per tutti gli avanzamenti che permettono di diventare invisibili o quasi).
Maestria delle onde (Prerequisito: Equilibrio 30): aumenta il numero di utilizzi degli avanzamenti di 1. E’ possibile acquistare l’avanzamento più volte (massimo 2).
Vibrazione distruttiva (Prerequisito: Colpo incorporeo, Controllare le instabilità): dopo esser rimasto senza effettuare attacchi per 120 turni e senza aver usato un braccio per effettuare azioni in quel periodo di tempo, il personaggio carica il suo colpo in mischia rendendolo impossibile da parare . Il colpo ignora 20 di Assorbimento armatura e infligge +80 danni. E’ possibile utilizzare l'avanzamento una volta al giorno.
Etereo (Prerequisito: Colpo Incorporeo): una volta al giorno, per un turno, il Pg può diventare completamente intangibile. Attaccabile solo da elettricità e calore, ha bisogno di 60 turni di concentrazione per poter utilizzare l’effetto. L'avanzamento può essere tenuto caricato anche oltre i 60 turni, che sono il requisito minimo.
Occhi del predatore (Prerequisito: Percezione Radar): il personaggio vede l’infrarosso e l’ultravioletto. Diminuisci il G.S.P. delle ricerce di 1.
Miraggio (Prerequisito: Equilibrio 20): una volta a giorno, come azione gratuita, il personaggio può rendere la propria figura sfocata, aumentando la difficoltà di essere colpito da armi a distanza (difficoltà aumentata di 30). L’effetto dura per un turno. Non è possibile utilizzare più di un avanzamento gratuito (a meno che non siano passivi) per turno.
Clone di luce (Prerequisito: Miraggio, Signore dell’Ombra): una volta al giorno, come azione gratuita, il giocatore riesce a scomparire e a creare un’immagine speculare di sé. L’effetto dura per un turno o finché non viene colpita l’illusione. Non è possibile utilizzare più di un avanzamento gratuito (a meno che non siano passivi) per turno.
Miraggio Superiore (Prerequisito: Miraggio): una volta a giorno, come azione gratuita, il personaggio può rendere la propria figura sfocata, aumentando la difficoltà di essere colpito da armi a distanza e da mischia (difficoltà aumentata di 30). L’effetto dura per un turno. Non è possibile utilizzare più di un avanzamento gratuito (a meno che non siano passivi) per turno.
Lusinga del Velo (Prerequisito: Miraggio): una volta a giorno, puoi scomparire per un turno e generare un ologramma statico del tutto simile a te a 9 metri di distanza dalla tua reale posizione (Difficoltà 65 su Mente + Mente per capire che è una copia illusoria il primo turno, poi difficoltà 55 il secondo turno e infine difficoltà 40). L'ologramma e l'invisibilità durano per 3 turni.
Sesto Senso (Prerequisito: Percezione Radar, Lusinga del Velo): una volta al giorno, ottiene un +40 ai tiri di iniziativa.
Alterare Sembianze (Prerequisito: Miraggio): Il personaggio può cambiare i tratti del suo volto, per 180 turni. Creature senzienti che hanno frequentato il personaggio prima del camuffamento possono effettuare una prova di Mente + mente + Ricerca contro difficoltà 50.
Mente Sfuggente (Prerequisito: Miraggio, Mente 20): il personaggio ha una forte resistenza (bonus +20 ai tiri attributo) contro effetti soprannaturali di ammaliamento.
Sibilo (Prerequisito: Percezione Radar): una volta al giorno il personaggio può inviare un sibilo che produce nella vittima un intenso dolore (prova di abilità Spirito + Spirito per non crollare a terra, difficoltà 50). L'avanzamento ha 18 metri di gittata.
Urlo della Banshee (Prerequisito: Sibilo): una volta al giorno il personaggio può inviare un sibilo che produce un intenso dolore a tutti coloro che si trovano entro 9 metri da lui. (tiro attributo Spirito + Spirito per non crollare a terra, difficoltà 50).
Vibrazione incendiante (Prerequisito: Equilibrio 20): una volta al giorno il personaggio può incendiare la propria arma da mischia o da distanza, infliggendo +10 danni da fuoco.
Inferno (Prerequisito: Vibrazione incendiante, Equilibrio 30, Corpo 20): una volta al giorno il personaggio può far vibrare l'aria intorno a sé in un raggio di 3 metri, infliggendo 1d30+10 danni da fuoco a tutti. L'avanzamento ti infligge 10 danni da fuoco (non assorbibili da oggetti, armature o avanzamenti).
Miraggio definitivo (Miraggio, Equilibrio 30): una volta al giorno, per una durata di 5 turni, il personaggio riesce a sfocare la sua figura abbastanza da rendersi difficile da colpire in mischia e a distanza, sia con armi che con avanzamenti specifici (difficoltà imposta ai tiri contro il PG +30). Miraggio definitivo non si cumula con l'avanzamento Miraggio.
Tocco distorcente (Prerequisito: Deflettere luce, Mente 20 o medicina 1 o biologia 1): una volta al giorno, puoi, dopo aver caricato l'avanzamento per 180 turni (si può tenere caricato non più di 30 turni), ammantare di oscurità una creatura che si tocca (accecandola). La creatura ha diritto ad un tiro di Spirito + Corpo con difficoltà 50. L'avanzamento è attivo per 5 turni.
Oscurità (Prerequisito: Tocco distorcente, Equilibrio 30): una volta al giorno, in un'area non più grande di 3x3x3metri, per 5 turni le creature all'interno non vedono nulla (status: accecato). La zona è stabile, e non si muove (es. se lanciata sopra un'auto in corsa).
Corpo onda (Equilibrio 20, Corpo 20): una volta al giorno, dopo aver subito danni, puoi assorbire fino a 25 danni subiti. L'avanzamento può essere utilizzato nello stesso turno in cui è utilizzato un altro avanzamento. Non è possibile utilizzare più di un avanzamento gratuito (a meno che non siano passivi) per turno. Corpo onda funziona solo se il personaggio non indossa armature più pesanti di una armatura leggera.
Intangibilità parziale (Corpo onda): una volta al giorno, dopo aver subito danni, puoi assorbire fino a 50 danni subiti. L'avanzamento può essere utilizzato nello stesso turno in cui è utilizzato un altro avanzamento. Non è possibile utilizzare più di un avanzamento gratuito (a meno che non siano passivi) per turno. Intangibilità parziale funziona solo se il personaggio non indossa armature più pesanti di una armatura leggera.
Proiezione del colpo (Equilibrio 20, Spirito 20): Costo: 1 punto energia. Proietti un colpo da mischia fino ad una distanza di 30 metri da te. L'avanzamento può essere lanciato fino a 10 turni prima di dichiarare l'attacco che lo attiva. Qualsiasi effetto presente sull'arma viene proiettato a distanza (anche veleni, avanzamenti attivi).
Proiezione assassina (Proiezione del colpo): Costo: 1 punto energia. Proietti un colpo da mischia fino ad una distanza di 45 metri da te. L'avanzamento può essere lanciato in contemporanea con un qualsiasi altro avanzamento. Qualsiasi effetto presente sull'arma viene proiettato a distanza (anche veleni, avanzamenti attivi).
Finta minore (Equilibrio 20, Mente 20): una volta al giorno puoi ritirare un tiro per attaccare in mischia mancato, applicando al secondo tiro un malus di -5.
Finta (Finta minore): una volta al giorno puoi ritirare un tiro per attaccare in mischia mancato, aggiungendo un bonus di +5 al secondo tiro.
Passo veloce (Prerequisito: Equilibrio 20): aumenti il tuo movimento di 2 metri a turno, la tua corsa di 4 metri a turno. Quando utilizzi attivamente questo avanzamento, il tuo corpo risulta attraversato da bagliori che rendono impossibile utilizzare avanzamenti che ti rendono invisibile.
Colpo di luce (Prerequisito: Equilibrio 20): una volta al giorno puoi effettuare un tiro a distanza ignorando la gittata dell'arma che utilizzi, e sostituendola con gittata 100 metri per fascia di gittata. L'oggetto scagliato sarà invisibile per tutta la durata del volo, e verrà considerato silenzioso ai fini dei check di percezione.
Propagazione rettilinea (Prerequisito: Equilibrio 20): il tuo corpo diventa luce per un istante. Una volta per sessione puoi coprire fino a 9 metri di distanza (o meno, se incontri ostacoli) in linea retta in un turno, in qualsiasi direzione.
Flash (Prerequisito: Equilibrio 20): una volta al giorno puoi emettere un flash di luce accecante. Tutti i bersagli (amici e nemici) in mischia con te devono effettuare un tiro contro difficoltà 60 su Equilibrio + Mente o rimanere accecati per un turno. Una creatura così accecata può attaccare solo in mischia (con -10 al tiro) e non può usare avanzamenti che richiedono un bersaglio visibile.
Diffrazione (Prerequisito: Equilibrio 20): una volta al giorno, i tuoi colpi a distanza ignorano i malus delle coperture e fino a 15 punti di assorbimento armatura.
Avanzamenti Anomalia Spazio-Temporale
Sensi Acuti (Prerequisito: Mente 20): il Pg può sentire e vedere come se si trovasse più vicino alla fonte. A tutti gli aspetti, può origliare discussioni altrui, e zoomare il campo visivo fino a tre volte ciò che permette la normale vista. +10 ai tiri di percezione e osservare.
Oniromanzia (Prerequisito: Mente 20): il giocatore riceve una visione criptica degli eventi della prossima intersessione, o della prossima esplorazione. L'avanzamento è attivo una volta per intersessione.
Oracolo (Prerequisito: Oniromanzia): il personaggio ottiene +20 ai tiri abilità relativi all'abilità Ricerca (che non sia osservare o percepire).
Occhio sul futuro (Prerequisito: Oracolo): una volta per combattimento, il personaggio riesce ad intuire ciò che accadrà nell’immediato futuro, guadagnando +15 Schivata. L'avanzamento non è efficace con armature più pesanti dell’armatura media.
Scintilla Divina (Prerequisito: Oracolo, Mechano 2): ottieni +20 a tutti i tiri di costruzione oggetti.
Telepatia (Prerequisito: Sensi Acuti, Linguistica 1): il personaggio è in grado di dialogare telepaticamente con una creatura senziente, se conosce la lingua; in caso contrario può avvalersi della capacità di inviare e ricevere immagini.
Visioni terrificanti (Prerequisito: Telepatia): il personaggio riesce a instillare la paura nella mente delle creature. Il bersaglio deve effettuare una prova di attributo su Mente + Spirito contro difficoltà 60. Puoi usare l'avanzamento una volta per combattimento. Il bersaglio, se fallisce il tiro, fugge per 5 turni.
Comprensione dello Spazio (Prerequisito: Mente 30): il personaggio aumenta a 27 metri la portata di tutti gli avanzamenti che hanno un raggio d’azione inferiore ai 27 metri.
Comprensione del Tempo (Prerequisito: Mente 30): tutti gli avanzamenti utilizzati in combattimento un numero finito di volte, adesso possono essere utilizzati una volta in più.
Psicometria (Prerequisito: Mente 30): il personaggio riesce a leggere la storia di un oggetto, effettuando con successo un tiro attributo su Mente + Mente +10 con difficoltà pari al numero di giorni che vogliono osservare.
Futuro Alternativo (Prerequisito: Comprensione del tempo, Occhio sul futuro): il personaggio può, una volta al giorno, dichiarare di osservare il futuro di un turno di gioco. Per un turno avrà la possibilità di scegliere il risultato di un tiro di dado effettuato, proprio, di amici o di nemici.
Corpo Astrale (Prerequisito: Telepatia, Comprensione dello Spazio): il personaggio può viaggiare dentro la mente di un altro amico, che deve consapevolmente accettare il legame. Se il possessore del corpo guadagna lo status incosciente o morto, il legame si spezza e lo stesso effetto si applica al personaggio che ha effettuato l’effetto di Corpo Astrale. L'avanzamento può essere utilizzato una sola volta al giorno. Non è possibile utilizzare altri poteri durante la percezione di Corpo Astrale.
Percepire Vita (Prerequisito: Sensi Acuti): il personaggio guadagna +20 ai tiri abilità e attributo di osservazione e percezione, se deve cercare creature viventi.
Interrogare i Ricordi (Prerequisito: Sensi Acuti): il personaggio riesce a leggere la storia di un cadavere, effettuando con successo un tiro attributo su Mente + Mente +10 con difficoltà pari al numero di giorni che vogliono osservare.
Oltre il Velo (Prerequisito: Interrogare i Ricordi): il personaggio non può essere sottoposto a stress superiore a P.S.G. 2.
Momento Fortuito (Prerequisito: Sensi Acuti, Oniromanzia): il personaggio riesce a prevedere una falla nel movimento dell’avversario. L’avversario effettua un tiro di Spirito + Equilibrio, contro difficoltà pari a Mente + Equilibrio +10; se il tiro fallisce, l’avversario cadrà a terra. Il personaggio può usare l'avanzamento una volta al giorno (gittata massima 9 metri).
Entropia (Prerequisito: Mente 20): il personaggio può, spendendo un turno, mettere fine alla vita di una creatura incosciente, (gittata 9 metri). Qualsiasi avanzamento che faccia rigenerare punti vita, può essere temporaneamente fermato, con il semplice tocco.
Avvelenare i Pensieri (Prerequisito: Entropia, Medicina 2): il personaggio può modificare gli equilibri di una creatura vivente che si trovi in gittata (18 metri). Una volta al giorno, il Pg può avvelenare un bersaglio vivente, facendogli perdere un punto vita ogni 15 turni. Solo avanzamenti come Medico Nero o tiri di Medicina contro difficoltà 65 possono fermare gli effetti di Avvelenare i Pensieri.
Costrizione (Prerequisito: Avvelenare i Pensieri, Linguistica 3): una volta al giorno, il personaggio può costringere una creatura vivente che si trovi in gittata (9 metri) ad effettuare un tiro di Spirito + Spirito contro difficoltà 80, per non effettuare un’azione comandata dal giocatore. Le azioni non devono essere lesive verso se stesse o verso alleati del bersaglio, in caso contrario la difficoltà del tiro scende a 40. L'avanzamento ha una gittata di 9 metri.
Paralizzare (Prerequisito: Comprensione del tempo, Costrizione): il personaggio può paralizzare a tocco una creatura; per riuscirci, deve effettuare un normale tiro per colpire ignorando l’armatura del bersaglio (ignora la Deflessione data dall'armatura). Il bersaglio deve riuscire in un tiro di Corpo + Spirito contro difficoltà 70. L'avanzamento può essere effettuato una volta per combattimento.
Teletrasporto (Prerequisito: Comprensione dello Spazio, Scienza 3, Equilibrio 20): il personaggio può spostarsi e ricomparire in qualsiasi punto lui possa vedere, entro 30km. L'avanzamento è utilizzabile una sola volta al giorno, senza nessuna possibilità di essere potenziato tramite l’avanzamento Comprensione dello Spazio.
Signore del Tempo (Prerequisito: Spirito 20, Scienza 3, Comprensione del Tempo, Comprensione dello Spazio): il personaggio ha controllo sul tempo. Può effettuare qualsiasi azione non interagisca con l’ambiente o con qualsiasi creatura, per un massimo di 30 turni. L'interazione con l'ambiente (far cadere oggetti, romperli, etc) o con qualsiasi creatura fa interrompere immediatamente l'avanzamento.
Accelerare Guarigione (Prerequisito: Mente 20, Medicina 1): il personaggio può stabilizzare a tocco qualsiasi personaggio che abbia lo status incosciente.
Risanamento (Prerequisito: Accelerare Guarigione, Medicina 2): il personaggio guarisce una creatura vivente che si trovi entro 27 metri da sè, facendole guadagnare 1 punto vita ogni 3 turni. L'avanzamento non funziona su creature affette dallo status incosciente.
Guarigione interiore (Prerequisito: Accelerare Guarigione, Spirito 20): Costo: 1 punto energia. Il personaggio, se incosciente, può guarire se stesso di tanti punti vita quanti ne servono per tornare cosciente.
Cronoguarigione (Prerequisito: Risanamento): il personaggio può toccare una creatura diversa dall’attivatore dell'avanzamento, e dichiararne l’utilizzo. Entro 180 turni da quando l'avanzamento è stato attivato, è possibile riportare il bersaglio allo status precedente (in termini di effetti presenti sulla persona e sul numero di punti vita posseduti). L'avanzamento può essere attivato solo fuori dal combattimento. Scaduti i 180 turni, se l'avanzamento non viene utilizzato, l’effetto termina senza sortire nessuna modifica al bersaglio. E’ possibile utilizzare l'avanzamento una sola volta al giorno.
Tecnomante III (Prerequisito: Tecnomante II, Mechano 3, Scienze 3): il Pg crea armi della tabella Armi Xeno al 50% in meno del normale costo, e armature multistrato al 30 % in meno del normale costo. Fornisce un +30 cumulativo con i bonus di Forgia o superiore per la costruzione di oggetti.
Studio temporale (Mente 20, Spirito 20): Costo: 1 punto energia. Guadagni un bonus ad un tiro abilità di +5. Puoi ritirare un tiro abilità, se fallisci.
Mente nel Vuoto (Studio temporale): Costo: 3 punti energia. Puoi effettuare un tiro abilità come se possedessi un'abilità di un livello superiore (quindi tirare anche abilità che non si possiedono). Non si può eccedere il terzo livello in una abilità.
Calcolo in battaglia (Mente 20, Corpo 20): una volta per combattimento dichiari che un attacco a distanza o in mischia prende un +30 invece di tirare il dado. Infliggi 5 danni all'utilizzatore dell'avanzamento e un malus di -5 a colpire in mischia e a distanza per 10 turni. L'avanzamento funziona solo a G.S.P. 1.
Intuizione guerresca (Calcolo in battaglia): una volta per combattimento dichiari che un attacco a distanza o in mischia prende un +30 invece di tirare il dado. L'avanzamento funziona solo a G.S.P. 1.
Sbilanciare (Mente 20, Equilibrio 20): una volta per combattimento puoi dichiarare di sbilanciare con i tuoi movimenti un nemico in mischia con te, se fallisce un tiro di Equilibrio + Equilibrio contro difficoltà 60. Un nemico sbilanciato (status: a terra) subisce un malus di 20 punti ai tiri Equilibrio + Deflessione o Equilibrio+ Equilibrio.
Sbilanciare superiore (Sbilanciare): una volta per combattimento puoi dichiarare di sbilanciare (status: a terra) con i tuoi movimenti i nemici che sono in mischia con te o entro 3 metri da te, se falliscono un tiro di Equilibrio + Equilibrio contro difficoltà 60. Un nemico sbilanciato subisce un malus di 20 punti ai tiri Equilibrio + Deflessione o Equilibrio+ Equilibrio.
Mira precisa (Prerequisito: Mente 20): una volta per combattimento, ottieni +10 ai tiri con armi a distanza.
Analisi spaziale (Prerequisito: Mente 20): una volta per combattimento, puoi avere la consapevolezza delle distanze di ciò che ti sta intorno, al millimetro. Questo ti rende più abile a schivare e usare le distanze in battaglia. Guadagni uno dei seguenti vantaggi per un turno: le tue armi in mischia hanno una portata superiore di 2 metri; un tuo avversario si muove fino a 2 metri in meno; hai +5 alla Deflessione contro un attacco in mischia; le tue armi a distanza ignorano un livello di malus per la gittata (ossia -10).
Mente duale (Prerequisito: Mente 20): una volta per sessione di gioco, per un turno, ottieni i bonus di uno dei due effetti: guadagni +10 alle resistenze mentali; puoi effettuare un'azione di osservazione (Mente + Ricerca+modificatori) in contemporanea con un altro tiro abilità o con un'azione di attacco in mischia o distanza.
Memoria ancestrale (Prerequisito: Mente 20, discipline umanistiche 1): una volta per sessione puoi effettuare un tiro di discipline umanistiche (Mente + discipline umanistiche) contro difficoltà 30, e sommare il valore in eccesso del tiro ad un qualsiasi tiro abilità.
Annullare l'Anomalia (Prerequisito: Mente 20): una volta per sessione puoi cercare di annullare un effetto di avanzamento che abbia come bersaglio il personaggio. Per riuscire nell'annullamento bisogna superare un tiro di Mente + Spirito contro difficoltà pari a 45 + 5 per ogni prerequisito abbia l'avanzamento avversario (anche un valore di attributo è un prerequisito). L'avanzamento ha effetto solo a G.S.P. 1.
Avanzamenti Anomalia Energetica
Energia dal Vuoto (Prerequisito: Spirito 20) Costo: 1 punto energia. Il personaggio genera fino a 500 Joule/secondo per punto energia speso, oppure può effettuare un colpo ad una distanza a 9 metri da sé, che centra il bersaglio se si supera un tiro attributo su Spirito + Spirito contro difficoltà pari a Equilibrio + Corpo del bersaglio. In caso di successo, il colpo infligge 1d30+5 danni contundenti.
Pirocinesi (Prerequisito: Energia dal Vuoto) Costo: 1 punto energia. Il personaggio riesce ad alzare per un istante la temperatura a poca distanza dalle proprie mani. Il personaggio può effettuare un attacco in corpo a corpo senz'armi, infliggendo 15 danni da fuoco, a cui si somma lo scarto di successo del tiro di dado.
Elettrocinesi (Prerequisito: Energia dal Vuoto) Costo: 1 punto energia. Il personaggio genera fino a 500 Watt per punto energia speso, oppure può effettuare un colpo ad una distanza a 9 metri da sé, che centra il bersaglio se si supera un tiro attributo su Spirito + Spirito contro difficoltà pari a Equilibrio + Corpo del bersaglio. In caso di successo, il colpo infligge 15 danni da elettricità, a cui si somma lo scarto di successo del tiro di dado.
Vendetta Rovente (Prerequisito: Pirocinesi, Corpo 20) Costo: 2 punti energia. Il personaggio incendia l’aria intorno a sé. A 3 metri da lui, tutte le creature, compreso l’utilizzatore dell'avanzamento, ricevono 1d30+5 danni da fuoco.
Rovina dell’Artefice (Prerequisito: Elettrocinesi, Mechano 1 o Scienza 1) Costo: 1 punto energia. Se in possibilità di toccare l’oggetto, il personaggio riceve +30 ai tiri di abilità che coinvolgono sistemi elettrici.
Taser (Prerequisito: Medico Nero, Elettrocinesi) Costo: 2 punti energia. Il personaggio è capace di paralizzare una creatura vivente con il semplice tocco (difficoltà pari 60 su Spirito + Mente della creatura per non essere paralizzata. L'utilizzatore deve riuscire in un tiro di attacco contro le difese del bersaglio, ignorando la Deflessione dell'armatura: usualmente quindi il tiro si contrappone ad Equilibrio + Equilibrio o Equilibrio + Deflessione). L'effetto dura 5 turni.
Volontà sulla Materia (Prerequisito: Spirito 30) gli avanzamenti che hanno gittata inferiore ai 27 metri adesso hanno gittata 27 metri.
Concentrazione (Prerequisito: Spirito 30) il personaggio riceve +10 ai tiri confronto in combattimento (mischia, distanza, avanzamenti).
Fulmine (Prerequisito: Elettrocinesi, Volontà sulla Materia) Costo: 4 punti energia. Il personaggio crea un fulmine, che infligge 1d30+95 danni. Il fulmine ha una gittata di 27 metri. Per colpire, il giocatore tira Spirito + Spirito +10 contro Corpo + Equilibrio dell'avversario (con un malus di 10 se indossa armature metalliche).
Occhio di Ra (Prerequisito: Pirocinesi, Concentrazione) Costo: 5 punti energia. Il personaggio incendia qualsiasi cosa incontri il suo sguardo. Entro 9 metri, è capace di alzare la temperatura di 100 gradi Celsius per turno, fino ad un massimo di 300 gradi. Ogni turno infligge 10 danni da fuoco, +5 cumulativi se il bersaglio rimane lo stesso (massimo +10 cumulativo). L'avanzamento dura un massimo di 10 turni.
Fabbro Divino (Prerequisito: Pirocinesi, Mechano 1 o Scienze 1) Costo: 1 punto energia. Il personaggio controlla il calore del fuoco. Il personaggio riceve un bonus di +20 alle prove relative alla costruzioni di armi per 10 turni. Occorrono almeno tre utilizzi al giorno di questo avanzamento per ricevere il bonus ai tiri costruzioni.
Forza del Gigante (Prerequisito: Concentrazione) Costo: 3 punti energia. Il personaggio concentra l’energia cinetica a pochi metri da se. Per un attacco in mischia, infligge 1d30 +45 danni contundenti.
Terremoto (Prerequisito: Forza del Gigante, Volontà sulla Materia) Costo: 3 punti energia. Il personaggio colpisce il terreno e costringe tutte le creature a 3 metri da sé a superare un tiro attributo di Equilibrio (Equilibrio + Equilibrio), contro difficoltà 80.
Telecinesi (Prerequisito: Energia dal Vuoto, Concentrazione) Costo: 1 punto energia o più. Il personaggio è capace di spostare 50 kg di peso per un secondo, per ogni punto energia speso, o aumentare il peso e aumentare la durata nel tempo dell'avanzamento. Qualora lo desiderasse, può provare a far cadere una creatura di taglia umanoide per ogni punto energia speso. La creatura può effettuare un tiro di Equilibrio + Equilibrio contro difficoltà 80, per rimanere in piedi.
Sigillo Cinetico (Prerequisito: Spirito 20) Costo: 1 punto energia. Il personaggio può spendere (anche fuori dal proprio turno) un punto energia per ridurre i danni ricevuti di 1d30+20 per colpo (ignorando gli effetti che bypassano l'armatura). Puoi ridurre il lavoro di un oggetto di 500 joule. Questo avanzamento non si cumula con Accumulatore e Scudo da Battaglia, è possibile attivare uno solo di questi avanzamenti per turno.
Forza della Ragione (Prerequisito: Energia dal vuoto, Mechano 1): il personaggio può convogliare l’energia in maniera tale da poter utilizzare delle dinamo.
Sigillo di Forza (Prerequisito: Sigillo Cinetico, Forza della Ragione) Costo: 2 punti energia: Quando una creatura ti colpisce in mischia, riceve un colpo che infligge 1d30+5 danni contundenti. L'avanzamento dura per 300 turni da quando viene lanciato.
Accumulatore (Prerequisito: Sigillo Cinetico) Costo: 2 punti energia. Il personaggio riesce a trasformare l’energia di una fonte in una ricarica per i propri poteri. Per ogni 30 danni assorbiti (il tiro per assorbire è uguale ad 1d30+20. L'avanzamento ignora gli effetti che bypassano l'armatura), è possibile ricaricarsi di un segnalino energia, o infliggere 20 danni (in mischia) della stessa natura del colpo ricevuto. Il danno deve essere ridiretto entro 5 minuti dall’assorbimento. Questo avanzamento non è cumulabile con Sigillo Cinetico e Scudo da Battaglia, è possibile attivare un solo avanzamento per turno.
Scudo da Battaglia (Prerequisito: Sigillo Cinetico) Costo: 1 punto energia. Il personaggio avvolge il suo braccio per 30 turni (prova di attributo Equilibrio + Corpo -10 per parare) o il suo scudo (bonus di +10 alla schivata, 1d30+20 di Assorbimento se si dichiara una parata attiva) in modo tale da resistere ad una serie di colpi. Questo avanzamento non è cumulabile con Sigillo Cinetico o Accumulatore, è possibile attivare un solo avanzamento per turno. L'Assorbimento generato da questo avanzamento ignora gli effetti che bypassano l'armatura.
Consapevolezza (Prerequisito: Spirito 20, Mente 20) il personaggio guadagna 3 punti energia. E’ possibile acquistare questo avanzamento più volte (massimo 2).
Medico Nero (Prerequisito: Spirito 20, Medicina 2) Costo: 1 punto energia. Il Pg riesce a guarire, tramite imposizione delle mani, 1 punto vita ogni 2 turni.
Instillare vita (Prerequisito: Medico Nero, Medicina 3) Costo: 1 punto energia. Tocchi una creatura, e infondi energia nel suo corpo. Se la creatura viene ferita entro 600 turni da quando viene lanciato l'avanzamento, comincerà a guarire 1 punto vita ogni 2 turni, fino ad un massimo di 10 punti vita. Forti scosse elettriche o il passaggio in un Wormhole disattivano l'avanzamento.
Annulla Veleno (Prerequisito: Medico Nero, Biologia 1) Costo: 1 punto energia: Il Pg riesce a guarire, tramite imposizione, gli effetti di sanguinamenti e veleni, in 10 turni.
Marchio del Martire (Prerequisito: Annulla Veleno) Costo: speciale. Il Pg riesce a rigenerare le ferite di un compagno tenendo una mano fissa su di lui, prima che il colpo arrivi. E’ necessario spendere un punto energia per ogni 30 ferite che si vogliono ridirigere. L'avanzamento dura 30 minuti o fino a quando non viene utilizzato. Per ogni 10 ferite redirette, l'utilizzatore di questo avanzamento ne riceve 5.
Sanguinare (Prerequisito: Medico Nero) Costo: 1 punto energia. Il Pg riesce a creare, a distanza di 9 metri, la perdita di 10 punti vita ogni 5 turni, o fin quando un avanzamento rigenerativo non fermi la perdita di sangue. Il bersaglio deve resistere ad un tiro attributo su Corpo + Corpo, contro difficoltà 70. Una prova di Medicina contro difficoltà 80 ferma la perdita di sangue. E' impossibile comprendere chi stia attivando l'avanzamento, o definire il bersaglio.
Pioggia di Lacrime (Prerequisito: Sanguinare,Volontà sulla materia, Concentrazione) Costo: 2 punti energia. Il Pg riesce a creare, ad una distanza radiale di 9 metri, la perdita di 10 punti vita ogni 60 turni, o fin quando un avanzamento rigenerativo non fermi la perdita di sangue. Il bersaglio deve resistere ad un tiro attributo su Corpo + Corpo, contro difficoltà 70. Una prova di Medicina contro difficoltà 80 ferma la perdita di sangue. E' impossibile comprendere chi stia attivando l'avanzamento, o definire i bersagli.
Squilibrare (Prerequisito: Spirito 20, Equilibrio 20) Costo: 1 punto energia. Puoi sbilanciare (status: a terra) una creatura anche molto più grande di te, che si trovi entro 9 metri da te, facendole effettuare un tiro abilità su Equilibrio + Equilibrio, difficoltà 60.
Energia fisica (Spirito 20, Corpo 20): Costo: 1 punto energia. L'avanzamento ti permette di alzare i tuoi punteggi di Corpo o Equilibrio di 3 punti per 10 turni (max 40 in un attributo). Questo avanzamento può essere lanciato negli stessi turni di qualsiasi altra attivazione (anche di un altro avanzamento).
Energia nel corpo (Energia fisica): Costo: da 1 a 3 punti energia. L'avanzamento ti permette di alzare i tuoi punteggi di Corpo o Equilibrio di 5 punti per 10 turni (max 40 in un attributo). E' possibile spendere fino a 3 cartellini in un singolo turno, per permettere all'avanzamento di durare di più (proporzionalmente alla spesa, un equivalente di 10 turni per punto speso). Questo avanzamento può essere lanciato negli stessi turni di qualsiasi altra attivazione (anche di un altro avanzamento).
Diminuisci attrito (Spirito 20, Equilibrio 20): Costo: 1 punto energia. Permette ad un proiettile/dardo/freccia scagliato/a di ignorare fino a 4 volte il malus per la gittata (quindi oltre il limite di tre volte la gittata massima).
Annulla attrito (Diminuisci attrito): Costo: 1 punto/cartellino energia. Permette ad un proiettile/dardo/freccia scagliato/a di ignorare fino a 5 volte il malus per la gittata e percorrere fino ad altri 100 metri con un malus di -10 al tiro.
Mente focalizzata (Spirito 20, Mente 20, Medicina 1): Costo: 1 punto energia. Guadagni per un tiro un bonus di +5 ad una prova di abilità (qualsiasi). La prova di abilità deve essere svolta entro 1 ora (in ruolo) dal momento dell'attivazione dell'avanzamento.
Mente aperta (Mente focalizzata): Costo: 2 punti energia. Puoi effettuare due tiri abilità nello stesso turno. Le prove di abilità guadagnano un bonus di +10 (ciascuna), ma devono essere svolte entro 1 ora (in ruolo) dal momento dell'attivazione dell'avanzamento.
Telecinesi a contatto (Prerequisito: Spirito 20): Costo: 1 punto Energia. puoi portare armi e armature che hanno come requisito fino a Corpo 20, senza difficoltà. Attivare l'avanzamento costa 1 punto Energia, che non viene recuperato per tutta la durata in cui è attivo l'avanzamento.
Manifestare lo spirito (Prerequisito: Spirito 20): Costo: 1 punto Energia. Ottieni per un turno +20 ai tiri contro effetti mentali (ammaliamento) e magie (di qualsiasi tipo) per 600 turni. Questo avanzamento può essere attivato anche fuori dalla propria iniziativa, e non conta ai fini del massimale di avanzamenti attivabili in un turno.
Risonanza vitale (Prerequisito: Spirito 20): puoi ricaricare automaticamente 1 punto Energia ogni qualvolta ti trovi in ambienti pieni di flora e/o fauna. Il narratore ti fornirà indicazioni relative al numero massimo di punti Energia recuperabili in questa maniera. Questo avanzamento è particolarmente adatto anche in situazioni in cui sono presenti masse di persone (minimo 30 persone vicine tra loro). Guadagni inoltre un punto Energia extra permanente.
Eco dell'entropia (Prerequisito: Spirito 20): puoi recuperare automaticamente un punto Energia ogni qualvolta ti trovi entro 18 metri da un turno in cui sono stati inflitti almeno 60 danni a creature o oggetti complessi. Guadagni inoltre un punto Energia extra permanente.
Abbraccio inerziale (Prerequisito: Spirito 20): Costo: 1 punto Energia o più. Diminuisci il movimento di un bersaglio entro 6 metri di distanza di 1 metro per turno per punto energia speso. Se il movimento del bersaglio diventa 0 o meno, esso non potrà muoversi, a meno di non voler eseguire un'azione di scatto. Qualsiasi attacco effettuato sotto gli effetti di questo avanzamento riduce i tiri in mischia di -10 e di -5 i tiri a distanza, per ogni punto Energia speso. L'avanzamento dura 5 turni per punto energia speso, o fino al primo attacco effettuato dal bersaglio (ogni attacco toglie l'effetto di un punto energia speso). L'avversario può resistere all'effetto superando un tiro su Corpo + Corpo contro difficoltà 60 +5 per ogni punto Energia speso oltre il primo (è possibile ritirare per liberarsi dall'effetto dell'avanzamento ogni turno).
Equipaggiamento Base
Una volta entrati all’interno della Corporazione, i personaggi avranno accesso ai servizi e all’equipaggiamento. Tutto però ha un costo, in Crediti.
A creazione ogni giocatore ha a sua disposizione 1500 Crediti.
Le tabelle di equipaggiamento sono divise in Armi semplici, Armi da Tiro, Armi da Tiro Avanzate, Armi Xeno, Armature, Equipaggiamento Vario, Servizi.
Armi Semplici

Danno: l’arma infligge più tipi di danno. Dopo aver inflitto il danno, puoi scegliere la tabella più vantaggiosa per la risoluzione delle ferite.
Nascosta: l’arma è facile da nascondere. Aggiungi +10 alla difficoltà delle prove di abilità su Ricerca per investigare sulla presenza di armi.
Stordire: l’arma infligge -10 alla caratteristica Equilibrio per il turno di combattimento corrente e per il prossimo. Il malus viene applicato solo dopo che è stato inflitto almeno 1 danno con un attacco. Non è possibile ricevere più di un malus da stordimento per turno.
Portata: chiunque combatta in mischia contro un’arma con la caratteristica Portata ha un malus di -5 a colpire, a meno di non essere equipaggiato con un'altra arma con Portata. In aggiunta, un’arma con portata può colpire da un’ipotetica seconda linea. I combattenti che raggiungono un avversario con arma a portata in mischia stretta ottengono un bonus di +5 a colpire.
Stile: l’arma può essere equipaggiata ad una o a due mani.
Pugnale: arma ad una mano.
Spada Lunga: arma a 1 mano.
Spada Larga: arma a 1 mano.
Mazza: arma a 1 mano.
Martello: arma a 1 mano.
Lancia: arma a 1 mano.
Giavellotto: arma a 1 mano.
Ascia: arma a 1 mano.
Spadone: arma a 2 mani.
Maglio: arma a 2 mani.
Mazza a 2 mani: arma a 2 mani.
Alabarda: arma a 2 mani.
Fionda: arma da tiro a 1 mano. Richiede 1 turno per essere ricaricata.
Arco: arma da tiro ad 1 mano. Richiede 2 turni per essere caricata.
Balestra: arma da tiro ad una mano. Richiede 4 turni per essere caricata.
Spada Bastarda: arma da mischia ad uno o a due mani.
Katana: arma da mischia ad una o a due mani.
Armi a distanza semplici

Raffica (X): le armi con l’abilità Raffica possono guadagnare +10 alle prove per colpire, utilizzando un numero di proiettili indicati fra parentesi.
Nascosta: l’arma è facile da nascondere. Aggiungi +10 alla difficoltà delle prove di abilità su Ricerca per investigare a distanza sulla presenza di armi.
Stordire: l’arma infligge -10 alla caratteristica Equilibrio per il turno di combattimento corrente e per il prossimo.
Fuoco: il danno inflitto supera l’armatura, e infligge danno da fuoco
Distruttore: il colpo distrugge l’armatura del bersaglio, che assorbe i danni solo per il primo colpo.
Silenziosa: il colpo non viene percepito, se in prossimità dell’arma.
Penetrante: ignora 20 di Assorbimento dell'armatura del bersaglio, a meno che non venga indicato diversamente.
Pistola HeLL: veloce e maneggevole, è l’equipaggiamento standard dei combattenti. Supporta proiettili standard e perforanti. Un personaggio ha bisogno di 1 turno + 1 per ogni proiettile che si vuole caricare. Arma ad 1 mano.
Fucile 01 HeLL: supporta proiettili standard, perforanti e incendiari. Un personaggio ha bisogno di 4 turni per poter cambiare caricatore. Arma a due mani.
Last Chance: supporta proiettili standard. Un personaggio ha bisogno di 1 turno per poter cambiare caricatore. Arma ad 1 mano.
Fucile a Pompa HeLL: supporta proiettili standard, perforanti, classe Titan. Un personaggio ha bisogno di 5 turni per poter cambiare caricatore. Arma a due mani.
Pistola Scout: supporta proiettili standard, perforanti e classe Spear. Un personaggio ha bisogno di 3 turni per poter cambiare caricatore. Arma a una mano.
Fucile Mitragliatore HeLL: supporta proiettili standard, Albatros e perforanti. Un personaggio ha bisogno di 7 turni per poter cambiare caricatore. Arma a due mani.
Stand Alone HeLL: supporta proiettili standard, perforanti, Albatros e classe Spear. Arma a due mani.
Proiettili standard: il valore di Costruzione è relativo alla costruzione di 10 proiettili.
Proiettili perforanti: il valore di Costruzione è relativo alla costruzione di 10 proiettili.
Armi avanzate


Armi avanzate
Tutte le armi avanzate richiedono Corpo 20 per poter essere utilizzate.
Raffica (X): le armi con l’abilità Raffica possono guadagnare +10 alle prove per colpire, utilizzando un numero di proiettili indicati fra parentesi.
Nascosta: l’arma è facile da nascondere. Aggiungi +10 alla difficoltà delle prove di abilità su Ricerca per investigare a distanza sulla presenza di armi.
Fuoco: il danno inflitto supera l’armatura, e infligge danno da fuoco
Distruttore: il colpo distrugge l’armatura del bersaglio, che assorbe i danni solo per il primo colpo.
Sfondacorazze: indipendentemente dal tipo di proiettile, il colpo ignora 20 di Assorbimento delle armature. Si cumula con eventuali proiettili perforanti.
Penetrante: ignora 20 di Assorbimento dell'armatura del bersaglio, a meno che non venga indicato diversamente.
Mitragliatore pesante HeLL: supporta proiettili standard, Albatros, perforanti e classe Spear. Un personaggio ha bisogno di 7 turni per poter cambiare caricatore. Arma a due mani.
Fucile Assalto Gungnir: lenti tempi di ricarica (10 turni), per un’arma capace di caricare qualsiasi classe di proiettili. Arma a 1 mano.
Speed: arma dal basso tempo di ricarica (4 turni), supporta proiettili standard, perforanti, incendiari, Albatros. Arma ad 1 mano.
Lanciafiamme: ai differenti degli usuali lanciafiamme, il composto è costituito da tre elementi tenuti separati, praticamente inerti. Arma a 2 mani.
Sniper 01: il fucile sniper 01 (tempo di caricamento 5 turni per proiettile) supporta proiettili standard, perforanti, Albatros e Nemesi. Arma a 2 mani.
Vulcan HeLL: ricarica in 10 turni, supporta proiettili standard, perforanti, incendiari, classe Spear, classe Titan. Arma a 2 mani.
Proiettili standard: il valore di Costruzione è relativo alla costruzione di 10 proiettili.
Proiettili perforanti: il valore di Costruzione è relativo alla costruzione di 10 proiettili.
Armature
Le caratteristiche segnalate nelle tabelle sono:
Armatura: indica il nome dell’arma
Arm Live: la protezione offerta per gli eventi Larp e qualora si usasse il metodo di protezione semplice.
Assorbimento: la protezione offerta per il sistema da intersessione qualora si usassero le regole avanzate di protezione. La lettera corrispondente al danno indica le categorie di danno: C contundente, P punta, T taglio, F fuoco.
Deflessione: il bonus a schivare i colpi.
Massimo Equilibrio: indica il valore di equilibrio massimo espresso per live e intersessioni.
Pre: prerequisiti dell’armatura.
Costruzione: indica il valore da raggiungere con le relative abilità per poter costruire un’arma. Il tiro si basa su Mente + Mechano. E’ richiesta l’avanzamento generico Forgia.

Tattica leggera: richiede 15 turni per essere indossata.
Kevlar: richiede 35 turni per essere indossata.
Kevlar corazzato: richiede 60 turni per essere indossata.
Tattica media: richiede 60 turni per essere indossata.
Tattica pesante: richiede 180 turni per essere indossata.
Tattica multistrato: richiede 600 turni per essere indossata.
Buckler: Il buckler può essere usato unicamente per parare. Non conta come seconda arma, al fine dei malus applicabili alla parata. (Es. una parata con il buckler è ottenibile sommando Corpo + Equilibrio -10). Il buckler può essere utilizzato nello stesso braccio in cui viene utilizzata un'arma. Il buckler viene considerato un'arma ai fini del combattimento in mischia.
Scudo Medio: per effettuare una parata attiva con lo scudo bisogna applicare i normali malus a colpire (Es. una parata con uno scudo medio si ottiene sommando Corpo + Equilibrio -10). Il bonus all’armatura e alla difesa dello scudo è applicabile contro un solo avversario per volta (contro tutti nell’opzione di Difesa Totale). Se usato durante una parata attiva, lo scudo medio conferisce un bonus aggiuntivo di +5 alla parata. Lo scudo medio viene considerato un'arma ai fini del combattimento in mischia.
Scudo Grande: per effettuare una parata attiva con lo scudo bisogna applicare i normali malus a colpire (Es. una parata con uno scudo grande si ottiene sommando Corpo + Equilibrio -10). Il bonus all’armatura e alla difesa dello scudo è applicabile contro un solo avversario per volta (contro tutti nell’opzione di Difesa Totale). Se usato durante una parata attiva, lo scudo grande conferisce un bonus aggiuntivo di +10 alla parata. Lo scudo grande viene considerato un'arma ai fini del combattimento in mischia.
Servizi
| Servizio | Costo | Prerequisito |
| Consulenza abilità 1 | 300 | Recluta / Apprendista |
| Consulenza abilità 2 | 600 | Recluta / Apprendista |
| Consulenza abilità 3 | 1800 | Soldato / Ricercatore |
| Apprendimento abilità 1 | Gratis | / |
| Apprendimento abilità 2 | 500 | Abilità 1 |
| Apprendimento abilità 3 | 1500 | Abilità 2 |
| Servizio 1 | 500 | / |
| Servizio 2 | 1500 | Soldato / Ricercatore |
| Servizio 3 | 3000 | Soldato / Ricercatore |
| Privato | 1000 | / |
| Segreto | 5000 | / |
| Velo | 15000 | / |
| Cambio valuta | X | / |
| Servizio Sociale 1 | 200 | / |
| Servizio Sociale 2 | 1000 | / |
| Servizio Sociale 3 | 6000 | / |
| Servizio Sociale 4 | Da Pattuire | / |
Consulenza abilità X: è possibile richiedere consulenze su eventi in corso all’archivio corporativo. In base alla domanda, viene pattuito un pagamento. L’utilizzo di molteplici consulenze vengono ritenute una perdita di autonomia da parte delle struttura. Il reparto amministrativo locale potrebbe limitare l’accesso al servizio.
Servizio X: con Servizio 1 si intendono tutti quelle prestazioni che richiedono l’equivalente di una abilità a 1, 2 o 3.
Privato: Indica un genere di informazione che non è a disposizione di tutti, ma che è possibile ricevere dalla Corporazione dietro un adeguato pagamento.
Segreto: Come privato, ma la riservatezza delle informazioni sale, e così anche il prezzo.
Velo: Il massimo del segreto, con le tue domande sei molto vicino alle verità più nascoste. E ovviamente il prezzo sale di conseguenza.
Cambio Valuta: la Corporazione contempla la possibilità di trasformare i crediti in valuta locale. Per disincentivare questo processo, 3 crediti equivalgono mediamente ad 1 euro.
Servizio Sociale X: a differenza del cambio valuta, la Corporazione deprezza il costo di servizi atti a migliorare la qualità di vita delle anomalie. Con il primo livello del servizio, è possibile cancellare qualsiasi piccola multa o problema di credito insoluto con aziende private di una certa rilevanza (luce, gas, ect ect). Il secondo livello copre qualsiasi problema con la legge, relativamente ad incendi di natura dolosa, furti di lieve entità. Il livello successivo copre da qualsiasi problema legale. Il quarto livello risulta un mistero. Non è possibile richiedere il servizio senza un preventivo pagamento. Qualora il corporativo non avesse i crediti necessari a completare il pagamento, verranno addebitati compiti extra per coprire il debito.
Equipaggiamento vario
| Equipaggiamento | Costo | Prerequisito |
| Nexus | 5000 | Mente 20, Scienze 1 o Mechano 2 |
| Segnalatori | 25 | / |
| Mirino | 200 | / |
| Mirino Professionale | 700 | / |
| Metabolina | 750 | / |
| Kit Medico | 300 | / |
| Kit Mechano | 500 | / |
| Zaino Rinforzato | 300 | / |
| Adrenalina | 150 | |
Nexus: oggetto tecnologico appartenente ad una cultura aliena, il Nexus ha la peculiarità di poter inviare informazioni su un luogo direttamente al Nexus principale, una pietra nera grande quanto un menhir.
Segnalatori: o bengala, servono a illuminare a distanza delle zone buie.
Metabolina: composto realizzato nei laboratori della Corporazione, la Metabolina ha la peculiarità di accelerare il metabolismo a livelli disumani. Tecnicamente, un personaggio incosciente viene considerato come se avesse 0 punti vita al fine di muoversi a compiere azioni. L’effetto dura 5 minuti, alla fine dei quali morirà. Prima dello scadere dei 5 minuti, se soccorso da un personaggio con Medicina 1 o superiore e in possesso di un kit medico, verrà considerato stabilizzato automaticamente.
Adrenalina: +20 iniziativa, dopo 15 turni +1 al valore di G.S.P. Ha una durata di 60 turni. Non riceve e non può raggiungere gli effetti di G.S.P. 3.
Kit Mechano: necessario per riparazioni sul campo.
Kit Medico: all’interno è compreso un defibrillatore, anticoagulanti, coagulanti, siringhe, garze, bisturi, e qualsiasi possa servire per un pronto soccorso d’urgenza.
Zaino Rinforzato: zaino ignifugo, realizzato per portare con sé equipaggiamento delicato.
Mirino: elimina il primo livello di malus per la distanza.
Mirino Professionale: elimina i malus per la distanza (3 avanzamenti di distanza, il massimo).
Costruire Equipaggiamento
Per costruire equipaggiamento che possa attraversare il Wormhole, c'è bisogno di un'abilità, Mechano, e di uno o più avanzamenti (Forgia, Tecnomante I, II, III).
Se Mechano rappresenta la capacità di progettare le armi, gli avanzamenti rappresentano le tecniche di costruzioni specifiche delle singole armi/armature.
Nota bene: un personaggio con Mechano sa costruire armi ed armature basilari, soprattutto se non devono attraversare Wormhole.
Tempistiche: un oggetto richiede 1 giorno di tempo per essere costruito per ogni 10 punti di difficoltà di costruzione segnalati dall'arma o dall'armatura presenti nelle tabelle standard della pagina. Le modifiche ad un oggetto, o oggetti Xeno, richiedono 2 giorni per ogni 10 punti di difficoltà di costruzione.
Modificare e Migliorare Equipaggiamento
Migliorare l'equipaggiamento richiede un tiro di Mente + modificatori di Mechano + modificatori di Avanzamento. La difficoltà imposta varia a seconda se l'oggetto è già costruito, e si deve modificare, o se si costruisce ex novo.
Per oggetti già costruiti:
- Diminuire il requisito di caratteristica per poter usare l'oggetto: sommare +5 alla difficoltà (difficoltà di costruzione dell'arma) per ogni punto di attributo diminuito. Il costo in crediti aumenta di 75 crediti per ogni punto di variazione.
- Aumentare Equilibrio massimo (armature): sommare +10 per ogni punto di attributo che si vuole alzare (max +5). Il costo in crediti aumenta di 200 crediti per ogni punto di variazione.
- Aumentare danno massimo (armi): sommare +5 per ogni punto danno che si vuole alzare (di norma, max +5). Il costo in crediti aumenta di 75 crediti per ogni punto di variazione.
Per oggetti da costruire:
- Diminuire il requisito di caratteristica per poter usare l'oggetto: sommare +3 alla difficoltà (difficoltà di costruzione dell'arma) per ogni punto di attributo diminuito. Il costo in crediti aumenta di 50 crediti per ogni punto di variazione.
- Aumentare Equilibrio massimo (armature): sommare +5 per ogni punto di attributo che si vuole alzare (max +5). Il costo in crediti aumenta di 150 crediti per ogni punto di variazione.
- Aumentare danno massimo (armi): sommare +3 per ogni punto danno che si vuole alzare (di norma, max +5). Il costo in crediti aumenta di 50 crediti per ogni punto di variazione.
Come si costruisce un oggetto modificato?
Prima di iniziare con la costruzione, il creatore deve dichiarare quante modifiche verranno effettuate. Poi effettua il tiro di dado (in caso di stress -1 o superiore a 0) e verifica che la costruzione sia effettivamente riuscita. In caso di fallimento, sarà possibile riutilizzare solo il 50% dei crediti spesi per costruire l'oggetto. Il tempo speso per costruire dipende unicamente dalle modifiche effettuate; quindi non si considera il tempo dell'oggetto già costruito, nel caso si stessero effettuando solo delle migliorie ad un oggetto.
Come si calcola la difficoltà per modificare un oggetto già modificato?
Si può modificare un oggetto già modificato, ma bisognerà considerare come difficoltà da raggiungere la difficoltà totale dell'oggetto più le modifiche passate e quelle presenti. Esempio: un tecnomante vuole modificare una tattica leggera (difficoltà 40) che ha già subito delle modifiche, nello specifico un bonus di +3 all'Equilibrio massimo concesso (difficoltà +15). Adesso vuole modificare l'armatura per aggiungere altro Equilibrio massimo concesso, un altro +2 (difficoltà +20). La difficoltà totale da raggiungere è 75.
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