Avanzamento

Le regole per la gestione dei punti esperienza presi in sessione, nel librogame e nei Live.

Punti Esperienza e Progressione della scheda

L’idea che sta alla base della progressione delle schede è direttamente legato all’idea di rendere il gioco di ruolo facilmente fruibile e distante dal poter essere considerato cronologicamente assillante.
I punti esperienza (o PE), il valore deputato a indicare l’aumentata consapevolezza del personaggio, vengono assegnati ad ogni inizio del mese, secondo le regole sotto esposte:
Punti Esperienza mensili: 2. Per poter ricevere questi punti esperienza, è necessario partecipare ad almeno un evento Live o ad una intersessione.
Punti Esperienza “Anno 1”: +1. Durante il primo anno di gioco, mensilmente si prende un bonus di 1 punto esperienza mensile.
Punti Esperienza “Roleplay”: da +1 a +2. E’ possibile prendere punti esperienza extra in merito alla bravura interpretativa, ad idee e alla realizzazione di particolari del costume e dell’aspetto che caratterizzino il personaggio (al live e durante le intersessioni).

Migliorie

I punti esperienza possono essere spesi per acquistare nuovi livelli di abilità, avanzamenti e attributi:
Abilità (non posseduta): 2 PE
Abilità 2 (si possiede il primo livello): 4 PE
Abilità 3 (si possiede il secondo livello): 6 PE
Avanzamenti Comuni, Generici e di Anomalia: 5 PE
Alzare di 1 punto un Attributo con valori compresi tra 8 e 20: 1 PE per punto Attributo
Alzare di 1 punto un Attributo con valori compresi tra 21 e 30: 2 PE per punto Attributo

Regole opzionali di miglioria

Nel caso fosse necessario, soprattutto per bilanciare PNG o PG indietro con i PE rispetto al gruppo, è possibile pensare ad un avanzamento fornito da ore di allenamento/studio, regolate dai seguenti valori:
Abilità (non posseduta): 10 giorni 
Abilità 2 (si possiede il primo livello): 21 giorni
Abilità 3 (si possiede il secondo livello): 28 giorni
Avanzamenti Comuni: 10 giorni
Avanzamenti Generici o di Anomalia: 21 giorni
Alzare di 1 punto un Attributo con valori compresi tra 8 e 15: 10 giorni per punto Attributo.

Missioni e Crediti

Per meglio favorire lo svolgimento delle missioni, la Corporazione ha formalizzato le mansioni dei partecipanti.
Per quanto riguarda le sessioni di brainstorming e/o ricerca all'interno della struttura invece, non esiste una vera differenziazione delle competenze ; il pagamento é determinato da una base assicurata e da un grosso extra elargito al raggiungimento del risultato prefissato dalla Corporazione.
Ogni figura professionale percepisce il pagamento in base alla scelta selezionata ; qualora sia necessario ricoprire più campi, verrà addebitato un bonus al pagamento relativo migliore, in termini di remunerazione, fra i due.

I compiti più comuni presenti in missioni sono :
Logista: a questa figura compete la funzionalità delle armi rispetto alle condizioni ambientali, la responsabilità sul nexus.
Prima linea: il responsabile in caso di aggressione del gruppo.
Esploratore: il ruolo dell'esploratore é fra i meglio pagati, ma é necessario portare nuove informazioni sul mondo esplorato.
Medico: il responsabile della salute in caso di ferite, avvelenamenti o malattie. Può richiedere il supporto di altri corporativi, nel caso in cui ci sia da trasportare corpi.
Tecnico: in caso di eccessivo carico di lavoro per il logista, può essere incaricato un tecnico. Il tecnico avrà come unica responsabilità il funzionamento delle apparecchiature elettroniche e dei contatti radio, qualora fossero possibili.
Armiere: in caso di eccessivo carico di lavoro per il logista, può essere incaricato un armiere, che avrà responsabilità limitata all’equipaggiamento strettamente bellico (armi e armature).
Specialista: in questa categoria rientrano tutti i tecnici specializzati in un determinato campo, necessari per la missione: linguisti, biologi, fisici e altro.

Il pagamento base pattuito dalla Corporazione per partecipante alle missioni, è di 500 crediti più un gettone “importanza”, così strutturato:
Necessario: la missione non può iniziare senza il ruolo designato. Tranne rari casi, il logista è considerato necessario. +250 crediti. In missioni con alta percentuale di scontro, le prime linee diventano necessarie, in altri casi lo sono gli esploratori ect ect.
Comprimario: la missione richiede il ruolo, ma non è strettamente necessario: un esempio può essere un ingresso in una Wormhole con creature intelligenti e non direttamente aggressive. +100 crediti.
Recluta/Apprendista: +0 crediti
Soldato/Ricercatore: +200 crediti.
Sergente/Studioso: +500 crediti.
Capitano/Maestro: +1000 crediti.

Per quanto riguarda le ricerche invece, una settimana di lavoro viene pagata dalla Corporazione con un fisso (250 crediti), ed extra proporzionati ai risultati riportati.
Il pagamento in crediti comprende che le informazioni siano di dominio pubblico all’interno della Corporazione, mentre le specifiche potranno essere vendute come servizi extra alla Corporazione.

Da Struttura
2 Informazioni attinenti
(stessa fonte): 200 crediti
Prima teoria plausibile sul piano del Wormhole (con 2 o più informazioni attinenti): 300 crediti.
Nuove teorie verificate in merito ai Wormhole (in generale): 500 o + crediti
Risoluzione problemi Squadra in esplorazione da remoto: 250 o + crediti.
Studio pezzi di organismi Xeno complessi: 250 crediti
Studio organismi Xeno semplici di pubblica utilità: 500 crediti
Paga per settimana di lavoro: 150 crediti (recluta)

Esplorazione
Primo ingresso: +1000 crediti
Prima squadra: +750 crediti
Logista: 750 crediti + Extra
Prima linea: 500 crediti + modificatore Wormhole
Medico: 500 crediti + modificatore Wormhole
Esploratore: 750 crediti + modificatore Wormhole
Linguista: 500 crediti + modificatore Wormhole
Scienziato: 500 + modificatore Wormhole
Ritrovamento Tecnologia: variabile (da 750 crediti in su)

Avanzamenti e Attributi acquistabili tramite permesso del Narratore

Qui di seguito gli Avanzamenti non acquistabili a creazione scheda o unicamente con la spesa di PE.
Per acquistare questi Avanzamenti è necessario il permesso del Narratore.
Di norma l'acquisto degli Avanzamenti presenti in queste liste è correlato ad eventi in ruolo accaduti al personaggio a cui viene permesso l'acquisto.
Attributi a 40

Avanzamenti Generici

Fluido come l'acqua (Prerequisito: 2 avanzamenti di Lottare): puoi utilizzare Equilibrio al posto di Corpo per determinare i danni in mischia e a mani nude.

Conoscenza suprema (Prerequisito: Specialista supremo): il personaggio comprende tutto ciò che riguarda un'abilità. Il personaggio guadagna +15 ai tiri relativi all'abilità, e una volta per sessione può scegliere di non tirare un dado generato dallo stress e sommare 30 ad un tiro relativo all'abilità selezionata con Conoscenza Suprema (nel caso di G.S.P. che facciano tirare più di un dado, un solo dado viene considerato massimizzato). Questo avanzamento può essere acquistato una sola volta, per una sola abilità. 

Anomalia rapida (Prerequisito: Mente 20, Spirito 20): puoi acquistare avanzamenti (se possiedi i PE sufficienti) istantaneamente, anche durante le sessioni di gioco (anche durante un combattimento). Una volta ogni 4 sessioni puoi riprendere i PE spesi per aver acquistato un avanzamento, dimenticandolo. Non è possibile dimenticare avanzamenti che sono prerequisiti di altri avanzamenti posseduti.

Forgiato dalle battaglie (Prerequisito: Duro a morire): il personaggio può combattere normalmente anche a 0 punti vita o meno, ma dopo essere colpito un numero di volte pari a Spirito/5 diventa incosciente. Se raggiunge lo status incosciente si stabilizza automaticamente.

Maestro del combattimento a 2 armi (Prerequisito: Equilibrio 30, Perfetta Ambidestria): quando il personaggio utilizza due armi ad una mano, può effettuare un terzo attacco a -15. 

Signore degli scudi (Prerequisito: Maestro con lo scudo, Specialista della parata): ottieni un +10 ai tiri di parata attiva. Se effettui una parata con successo (una volta per turno), puoi contrattaccare usando lo scudo come arma o un'altra arma attualmente in uso. Il colpo generato da questo avanzamento avrà -10 ai tiri di attacco.

Illuminazione finale (Prerequisito: Corpo 30, Equilibrio 30, Mente 30 e Spirito 30 ): puoi acquistare gli avanzamenti proveniente da una lista di anomalia che non è la tua, spendendo i normali punti esperienza (quindi 5 per acquisire questo avanzamento e 5 punti per l'avanzamento prescelto) rispettando i requisiti richiesti dall'avanzamento in questione. Questo avanzamento può essere acquistato una volta per lista anomalia che si desidera sbloccare (quindi massimo 3 volte, ossia le 3 tipologia di anomalia che non si possiede).

Maestro del combattimento (Prerequisito: Apertura, Equilibrio 40): puoi effettuare un attacco extra in mischia o a distanza per turno. Puoi decidere di equipaggiare un'altra arma posseduta, fino a due volte per turno come azione gratuita.

Corpo perfetto (Prerequisito: Rigenerazione, Corpo 40): sei immune alle malattie, anche quelle magiche. Possiedi 15 punti vita extra. Ottieni +10 a Fascino. I tuoi avanzamenti di guarigione veloce guadagnano un ulteriore turno di velocizzazione (quindi se curi un punto vita ogni due turni, adesso guarisci al ritmo di un punto vita a turno).

Senso del tempo (Prerequisito: Sensi acuti, Mente 40): una volta per sessione puoi decidere di far giocare nuovamente un turno di gioco, avendo consapevolezza del turno giocato precedentemente.

Wormhole (Prerequisito: Energia dal vuoto, Spirito 40): il personaggio crea un Wormhole, sacrificando se stesso. Il personaggio scompare e al suo posto appare un Wormhole che porta in un qualsiasi punto visitato dal personaggio, nell'Universo. 

Boost fisico (Prerequisito: Corpo 20, Equilibrio 20): una volta al giorno, puoi decidere di infliggerti 10 danni per effettuare un attacco a +25 al tiro per colpire in mischia.

Boost mentale (Prerequisito: Corpo 20, Mente 20): una volta per combattimento puoi guadagnare +25 ai tiri per colpire a distanza, spendendo 10 punti vita.

Boost spirituale (Prerequisito: Corpo 20, Spirito 20): Costo: 1 punto energia. Il personaggio può guarire 20 punti vita con la spesa di un solo punto Energia. A partire dal turno successivo in cui il potere viene utilizzato, si perderà un punto vita a turno. Questa perdita continua al ritmo di un punto vita per turno, per i 19 turni successivi.

Arma mentale (Prerequisito: Equilibrio 20, Mente 20): una volta per combattimento, il personaggio riesce ad suggestionare (tiro per resistere Mente + Mente contro difficoltà 55) gli avversari, facendogli credere di possedere/poter equipaggiare un'altra arma. Gli avversari subiscono -10 a tutti i tiri per schivare e parare.

Volontà flessibile (Prerequisito: Equilibrio 20, Spirito 20): Costo: 3 punti energia: una volta al giorno puoi decidere di riutilizzare un avanzamento che sia utilizzabile una volta al giorno.

Volontà vampirica (Prerequisito: Mente 20, Spirito 20): Costo: 3 punti energia. Una volta per combattimento puoi assorbire dall'ambiente o da un avversario entro 9 metri da te tutti i punti Energia posseduti (l'avversario può resistere di Spirito + Mente contro difficoltà 70). Ogni creatura (amica o nemica) entro 9 metri da te subisce 10 danni da gelo. Ricarica tutti i punti Energia spesi fino a quel momento.

Alleato dei Sognatori: quando viene acquistato questo avanzamento il personaggio perde permanentemente 1 punto Corpo e 1 punto Spirito (potranno essere riacquistati normalmente). Acquista qualsiasi avanzamento Generico o della propria tipologia di anomalia con uno sconto di 1 PE per avanzamento. Il linguaggio Aklo adesso non ti fa perdere punti Spirito temporaneamente (o permanentemente).

Adoratore dei Grandi Antichi: quando viene acquistato questo avanzamento, il personaggio perde permanentemente 5 punti Spirito. Non puoi perdere altri punti Spirito, ma non puoi acquistarne, in nessun caso. Il personaggio riesce a lanciare qualsiasi magia senza bisogno di possedere il vantaggio Vero Mago e senza bisogno di effettuare tiro di abilità. Qualora fosse richiesto un tiro di abilità per determinare una difficoltà da imporre ad un avversario, la difficoltà sarà di 70.

Amico della Bioflotta: quando viene acquistato questo avanzamento, perdi permanentemente 1 punto di Mente (che potrà essere acquistato normalmente) se possiedi un valore di mente inferiore a 30. Guadagni +5 a tutte le prove di abilità, permanentemente.

Difensore dei Mondi Viventi:  quando viene acquistato questo avanzamento, perdi permanentemente 1 punto di Mente (che potrà essere acquistato normalmente) se possiedi un valore di mente inferiore a 30. Guadagni +10 a tutte le prove di Equilibrio contro sbilanciamenti o cadute, e 10 punti di Assorbimento contro danni elettrici/fuoco/gelo.

Collaborazionista esperto (Prerequisito: Collaborazionista): ottieni +20 a tutti i tiri di conoscenza sulla Corporazione e sulle altre associazioni presenti nella Terra. Ottieni +10 a Fascino e Leadership sui membri delle altre associazioni. Ottieni -5 ai tiri di Leadership e Fascino all'interno della Corporazione.

Medico dei miracoli (Prerequisito: Medicina 2): stabilizzi un essere umano in 3 turni. Il personaggio avrà comunque bisogno, entro 1 ora dalla stabilizzazione, di una stabilizzazione "standard". Puoi fare guadagnare 1 punto vita, uno soltanto, con 3 turni di lavoro su un personaggio ferito.

Guaritore Xeno (Prerequisito: Biologia 3): riesci a comprendere e guarire le creature non umane, con la stessa facilità con cui un personaggio avente Medicina cura i suoi pazienti. Ottieni +5 ai danni permanenti contro quella razza.

Provetto riparatore (Prerequisito: Mechano 2): riesci a riparare in metà del tempo a tua disposizione normalmente. Se non possiedi il kit Mechano, riesci a riparare uno step più lento rispetto al livello di abilità posseduta. Gli oggetti richiedono la metà del tempo per essere creati.

Linguista Xeno (Prerequisito: Spirito 20, Linguistica 2): riesci a comprendere l'origine delle lingue per intuito (soprannaturale), come se la conoscenza fosse sepolta dentro di te. Ottieni +25 ai tiri riguardanti lingue Xeno.

Antico sapere (Prerequisito: Discipline umanistiche 2): questo avanzamento ti fornisce un +5 a tutti i tiri abilità inerenti conoscenza umana.

Vero Mago (Prerequisito: Occulto 2): Intersessione: puoi utilizzare le formule nei libri e nelle pergamene. Per attivarle, è necessario un tiro di Occulto + Spirito contro difficoltà variabile (l'incantesimo riporta la difficoltà dell'incantesimo).

Ricercatore del Profondo (Prerequisito: Ricerca 2): puoi effettuare tiri di Ricerca relativi ad eventi Xeno, sulla rete. 

Scienza Xeno (Prerequisito: Scienza 3): riesci a comprendere la natura della tecnologia Xeno. +10 alle prove di costruzioni di armi Xeno. Se possiedi Mechano, riesci a riparare equipaggiamento Xeno.

Vitalità del Toro (Prerequisito: Corpo 30):  il personaggio guadagna 10 punti vita extra. 

Miraggio (Prerequisito: Equilibrio 20, Scienze 1): una volta a giorno, come azione gratuita, il personaggio può rendere la propria figura sfocata, aumentando la difficoltà di essere colpito da armi a distanza (difficoltà aumentata di 30). L’effetto dura per un turno.

Signore dell’Ombra (Prerequisito: Deflettere luce, Scienze 1): in presenza di zone buie, il personaggio può scomparire dopo 63 turni di inattività. Per essere trovato bisogna effettuare un tiro di Ricerca con difficoltà pari al tuo valore di Equilibrio + Equilibrio + 30. Ritornerà visibile dopo la prima azione più violenta del semplice camminare a velocità normale, o se si espone a zone di luce.

Feromoni (Prerequisito: Corpo 20, Biologia 1): guadagni +5 ai tiri di fascino, +15 di fascino e +5 di Leadership contro creature con sensi sviluppati, come animali.

Oniromanzia (Prerequisito: Mente 20, Occulto 1): il giocatore riceve una visione criptica degli eventi della prossima intersessione, o della prossima esplorazione. L’abilità è attiva una volta per intersessione.

Entropia (Prerequisito: Mente 20, Scienze 1 o Medicina 1): il personaggio può, spendendo un turno, mettere fine alla vita di una creatura incosciente, (gittata 3 metri). Qualsiasi potere che faccia rigenerare punti vita, può essere temporaneamente fermata, con il semplice tocco.

Pirocinesi (Prerequisito: Energia dal Vuoto, Scienze 1) Costo: 1 punto energia. Il personaggio riesce ad alzare per un istante la temperatura a poca distanza dalle proprie mani. Il personaggio può effettuare un attacco in corpo a corpo infliggendo 15 danni da fuoco, a cui si somma lo scarto di successo del tiro di dado.

Sigillo Cinetico (Prerequisito: Spirito 20, Scienze 1) Costo: 1 punto energia. Il personaggio può spendere (anche fuori dal proprio turno) un punto energia per ridurre i danni ricevuti di 1d30+20 per colpo. Puoi ridurre il lavoro di un oggetto di 500 joule. Questo avanzamento non si cumula con Accumulatore e Scudo da Battaglia, è possibile attivare uno solo di questi avanzamenti per turno.

Avanzamenti Anomalia Metabolica

Armi innestate (Prerequisito: Bilanciamento marziale, Corpo 30): puoi inglobare parzialmente armi altrimenti inutilizzabili per un fisico umano: lance e alabarde lunghe oltre il normale (portata 9 metri), armi di grosse dimensioni (+10 al danno rispetto la versione normale), o armi ibride da mischia e distanza (es. fucile d'assalto Gungnir con lama innestata per combattere in mischia).

Energia inversa (Prerequisito: Ultima risorsa): Costo: 1 punto Energia. Riesci a spendere Energia per guarirti di 5 punti vita. Ottieni, nel turno di guarigione, un bonus di +10 ai tiri di Equilibrio (anche ai tiri per colpire). E' possibile attivare l'avanzamento solo se si è feriti, e solo per 5 volte al giorno.

Anomalia Vampira (Prerequisito: Tratti alieni): guadagni per un mese le immunità della creatura di cui ti sei cibato. Nel caso la creatura fosse un'altra Anomalia, è possibile (se viene mangiato il cuore o il cervello) guadagnare per un mese gli avanzamenti di cui si possiedono i prerequisiti.

Azioni speculari (Prerequisito: Corpo 20): riesci a copiare perfettamente le mosse del turno del tuo avversario, senza che la tua coscienza sia presente. Utilizza il tiro per colpire in mischia di un avversario che ti fronteggia. Qualora l'avversario possedesse valori di Attributi superiori ai tuoi, infliggiti un danno per ogni punto Attributo di scarto che non possiedi. Gli attacchi verranno risolti in contemporanea con il nemico. Se il nemico effettua dei colpi mirati o delle azioni volte a disarmare o altro, effettuerai le stesse azioni.

Corpo Aurico (Prerequisito: Corpo 40): ottieni +5 a colpire in mischia e distanza, +10 a Leadership e Fascino, +10 a difese mentali, magiche e spirituali.

Avanzamenti Anomalia Ottica

Maestria delle onde suprema (Prerequisito: Maestria delle onde, Mente 30): sostituisci in tutti gli avanzamenti che segnalano l'attivazione "una volta al giorno", con "ove possibile, attivazione una volta a combattimento". Maestria delle onde continua a dare attivazioni extra a combattimento.

Invisibilità (Prerequisito: Deflettere luce, Equilibrio 40): una volta al giorno, puoi scomparire anche se in piena vista, e rimanere invisibile anche se si compiono azioni violente. Il potere dura 1 ora, o fino a quando non viene annullato dall'utilizzatore.

Dispersione ottica (Prerequisito: Deflettere luce): una volta al giorno riesci ad emettere un fascio colorato di luce, che acceca il bersaglio (tiro per resistere pari a Mente + Spirito 65) per 5 turni.

Mente sfuggente suprema (Prerequisito: Mente sfuggente): una volta al giorno, puoi subire gli effetti di un potere mentale che stai subendo un numero di turni dopo pari a Equilibrio / 2 (arrotondato per difetto).

Rifrazione del colpo (Prerequisito: Equilibrio 20): una volta al giorno, i tuoi colpi sono impossibili di parare. Infliggi un -30 alla parata dei tuoi colpi. I tuoi colpi sono anche difficili da schivare: infliggi un malus di -10 alla schivata.

Avanzamenti Anomalia Spazio-Temporale

Paradosso minore (Prerequisito: Mente 40): per un turno, decidi i risultati di un numero di dadi (prima di averli tirati) pari a Mente / 5. Utilizza questo potere una volta ogni due sessioni.

Punto cieco (Prerequisito: Mente 20): il personaggio riesce a trovare il punto cieco di una creatura in mischia. Ottieni un +5 a colpire in mischia e +5 al danno (in mischia e a distanza).

Contattare il Nous (Prerequisito: Oniromanzia): puoi porre 1 domanda ogni 10 punti di Mente che possiedi. Alla domanda verrà risposto con un "si", "no", "forse" o con una frase criptica. Puoi usare questo potere una volta al giorno.

Trovare una via di uscita (Prerequisito: Oltre il Velo): puoi decidere di impostare il G.S.P. di una scena, spostando il grado fino a un punto in più o in mento rispetto la scena e il G.S.P. definito dal Narratore.

Morte apparente (Prerequisito: Entropia, Spirito 30): Costo: 1 punto/cartellino Energia. Un tuo punto Energia non viene recuperato fin quando questo avanzamento è attivo. Una creatura incosciente che tocchi rimane stabile, per quanto tempo tu decida. Puoi attivare questo avanzamento più volte, su creature differenti. Per ogni creatura messa in stasi un tuo punto Energia non viene recuperato.

Avanzamenti Anomalia Energetica

Volontà sulla materia suprema (Prerequisito: Volontà sulla materia, Spirito 40): i tuoi avanzamenti con una gittata superiore a 6 metri che non colpiscono ad area di effetto, adesso hanno gittata "a vista".

Risucchiare calore (Prerequisito: Spirito 20): Costo: 1 punto Energia. Il personaggio abbassa repentinamente la temperatura di un punto entro 6 metri di distanza, infliggendo 1d30+5 danni da gelo più lo scarto di successo della prova per resistere (difficoltà 70 su Corpo +  Mente).

Sigillo mistico (Prerequisito: Sigillo Cinetico): Costo: 1 punto Energia. Adesso, quando attivi le tue protezioni assorbi 1d30+45 danni e ottieni un bonus di +25 contro i tiri di Mente e Spirito di avanzamenti, magie e qualsiasi potere sovrannaturale. Questo avanzamento rimane attivo il turno in cui viene attivato e il turno successivo.

Sigillo supremo (Prerequisito: Sigillo Cinetico, Spirito 30): Costo: 2 punti Energia. Annulla tutto il danno proveniente da una fonte. Utilizza questo avanzamento un massimo di 3 volte al giorno.

Forzare il portale (Prerequisito: Forza della ragione): Costo: 3 punti Energia. Puoi decidere di aprire un Wormhole chiuso, forzandone l'apertura. Questo avanzamento genera abbastanza energia per aprire il Wormhole per un ingresso.

Modificatori opzionali Creazione e Modifica Equipaggiamento

Moddare Equipaggiamento

Ex Nihilo

Ex Nihilo è un'ambientazione originale, creata e curata da Francesco Giammanco

Scopri la nostra community su Discord

© Copyright 2025- ExNihilo.it - All Rights Reserved
linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram