Vita e Morte
Ogni personaggio possiede, a creazione, un numero di Punti vita alocazionali pari a 1 più 1 per ogni 10 punti dell'attributo Corpo (arrotondando per difetto i valori da 1 a 5, per eccesso da 6 a 9. Esempio: un'Anomalia con valore di Corpo 16 avrà 3 punti vita), così come calcolato per il sistema di gioco da tavolo.
Quale che sia la locazione colpita dall’attacco, verrà detratto un punto vita dal totale.
Ogni qualvolta riceve notizia di una ferita o riceve un colpo da un’arma da mischia, da tiro, da lancio o incantesimo, il personaggio perde uno dei suoi punti vita.
Alla perdita dell’ultimo, quando si raggiungono 0 punti vita, il personaggio viene considerato gravemente ferito, è impossibilitato a fare qualcosa di diverso dal semplice barcollare; qualsiasi colpo extra, portato durante questo stato, ha come effetto quello di portare il personaggio allo stato incosciente (non può muoversi, deve cadere a terra senza poter parlare).
Un personaggio così ferito (parola chiave incosciente), viene considerato incosciente per 10 minuti, passati i quali viene considerato Morto.
Un personaggio è cosciente quando ha almeno un punto vita.
Un personaggio è in uno stato incosciente quando i suoi punti vita sono negativi (ai fini delle cure viene comunque considerato -1 come il valore a partire dal quale si cominciano a contare i punti vita curati); non può muoversi, parlare, o fare alcun gesto che possa essere interpretato come un’informazione diversa dall’esprimere il “sono morente”.
In questo stato, qualsiasi colpo mimato (ovviamente non reale) al fine di terminare il personaggio, lo uccide (status morto ). E’ necessario che l’interpretazione del colpo mortale duri almeno 3 secondi. Un personaggio che finisce un live in status incosciente, senza nessun guaritore in grado o che voglia curarlo, viene automaticamente considerato morto.
Ferite, Armi, Armature
Ogni colpo portato con armi di qualsiasi natura, che non abbia una chiamata di danno specifica, infligge la perdita di un punto vita.
Per essere valido, un colpo di arma da mischia deve essere portato in modo tale che il braccio compia un movimento tale da flettere l’avambraccio di almeno 45° gradi rispetto al bersaglio. Colpi in sequenza che ignorano tale regola sono considerati nulli e se viene ignorato il divieto di portarli a segno in tal modo, conducono ad ammonizioni e sanzioni.
NOTA BENE: non è possibile colpire in nessun caso in volto, sia esso protetto o meno. Non è possibile inoltre caricare i colpi con forza, o interagire fisicamente con altri giocatori caricando, afferrando (a meno che non venga mimato concordemente al volere di entrambi i giocatori) o colpendo violentemente.
Le armature invece vengono divise per comodità in leggere, medie, pesanti e multistrato. Ogni armatura ha un valore di protezione che si somma ai Punti Vita. I colpi inferti al personaggio cominciano ad intaccare prima i punti armatura, e successivamente i punti vita.
Un’armatura leggera garantisce 1 punto armatura. Un’armatura leggera ha un peso non inferiore ai 3 kg e come copertura minima deve proteggere interamente il busto.
Un’armatura media garantisce 2 punti armatura. Un’armatura media ha un peso non inferiore ai 7 kg e come copertura minima deve proteggere interamente il busto e il 50% degli arti.
Un’armatura pesante garantisce 4 punti armatura. Un’armatura pesante ha un peso non inferiore ai 11 kg e come copertura minima deve proteggere interamente il busto, la testa e il 75% degli arti. Ha bisogno di possedere Corpo 2 o superiore per poter essere indossata (vedi sezione gioco da tavolo o intersessione).
Un’armatura multistrato garantisce un numero di punti armatura e di effetti speciali variabile, descritti dal Narratore. Le armature speciali devono essere realizzati dietro consiglio dello staff organizzativo: hanno un peso non inferiore ai 16 kg e devono coprire interamente il corpo del personaggio. Ha bisogno di possedere Corpo 3 per poter essere indossata (vedi sezione gioco da tavolo o intersessione).
Qualora un’armatura possedesse solo uno dei due requisiti di categoria (peso e copertura), verrà considerata di una categoria inferiore a quella richiesta (es. un’armatura pesante che copre il 50% degli arti e pesa 11 kg o più è da considerarsi armatura media, ai fini della protezione).
NOTA BENE: Le armi e l’equipaggiamento degli avversari non possono in NESSUN CASO essere afferrate.
Scudo
Regola a parte per quanto riguarda lo scudo: viene considerato in grado di parare qualsiasi colpo proveniente da armi fisiche da mischia(con armi intendiamo sia le armi da mischia, sia artigli o parti del corpo in grado di ferire). Tutti i personaggi sono in grado di utilizzare uno scudo, solo una piccola parte ad utilizzarlo per parare attacchi a distanza (è richiesto il vantaggio Specialista con lo scudo ).
Gli scudi si dividono in grandi, piccoli e buckler: uno scudo grande protegge più del 40% della corporatura (vista frontalmente) del giocatore, lo scudo piccolo invece copre meno del 33% della figura. Un buckler è uno scudo con un diametro non superiore ai 45 cm.
Combattere con due armi
E’ possibile utilizzare due armi in combattimento, ma una delle due può essere utilizzata solo per parare.
Per poter attaccare con entrambi, è necessario possedere il vantaggio Ambidestro.
Le chiamate e i segni
Le chiamate rappresentano delle indicazioni che il Narratore da ai giocatori al fine di coordinare il gioco ed effetti che i giocatori “dichiarano” agli altri, per comprendere l’effetto dell’azione/attacco. Alcune dichiarazioni si possono combinare con altri: in questi casi, l’effetto finale è la somma dei due effetti (es. “Mass Down” tutti, entro 3 metri di distanza da chi ha effettuato la chiamata, deve cadere). Il sistema di gestione delle chiamate Live è mutuato dal sistema Lorien Trust.
Time In: la partita inizia. I giocatori rimangono in ruolo per tutto il tempo della sessione, a meno che il Narratore non indichi diversamente.
Time Out: fine della sessione di gioco.
Time Freeze: tutti i giocatori chiudono gli occhi e parlano in modo da poter coprire qualsiasi rumore.
Stop: il Narratore congela un giocatore.
Dito indice alzato e braccio tenuto parallelo al corpo: il Narratore, il png o il pg di turno non è visibile.
Braccia aperte e distese perpendicolarmente rispetto al busto: indica solitamente una protezione, una riduzione del danno o una palese immunità. Il personaggio che mima il Segno conoscerà la relativa protezione/immunità.
Braccia incrociate sul petto in modo da formare una X: personaggio invisibile.
“Hit!”: il bersaglio riceve un colpo superficiale.
“Paralyze!”: il giocatore deve rimanere fermo sul posto per 3 minuti, immobile.
“Throught!”: il danno ignora i punti armatura. Inefficace contro armature multistrato.
“Burn!”: il danno ignora i punti armatura. Può essere fermato da equipaggiamento speciale.
“Stun!”: il personaggio lascia cadere le armi e mima uno stato confusionale per 10 secondi o fin quando non riceve un colpo.
“Smash!”: un colpo smash distrugge scudi, armature e armi, con un sol colpo. Un colpo ricevuto dopo aver distrutto l’armatura (o a qualunque bersaglio privo di punti armatura) infligge 5 danni a creature e/o a strutture.
“Bleeding!”: Il personaggio perde 1 punto vita ogni 5 minuti. E’ necessario l’intervento di uno specialista per fermare la ferita.
“Slayer!”: infligge 10 danni in un colpo. Dopo aver sottratto i punti all’armatura, il colpo continua a infliggerne al personaggio.
“Down!”: il personaggio deve piegare completamente sulle ginocchia o sedersi per terra, prima di potersi rialzare.
“Push!”: il giocatore si sposta indietro di tre passi, come se fosse colpito da una forza invisibile.
“Mass (chiamata)!”: l’effetto della chiamata è globale, colpisce tutti a tre metri di distanza dal dichiarante.
“Pain!”: il bersaglio della chiamata si butta a terra a causa di forti dolori. La chiamata dura 3 secondi.
“Death!”: il personaggio è morto. Nessun danno viene inflitto all’armatura.
“Fear!”: il bersaglio della chiamata fugge in direzione opposta rispetto alla fonte dell’effetto “fear”
“Disarm!”: il bersaglio lascia cadere una delle sue armi.
“Charme!”: il bersaglio deve avvicinarsi incantato verso la fonte della chiamata. Il primo attacco da parte della fonte rompe l’effetto. In caso contrario, lo charme dura 60 secondi.
“Behind!”: il giocatore deve girarsi di 180 gradi rispetto la posizione tenuta in precedenza.
“Poison!”: il giocatore riceve un danno da veleno ogni 5 minuti.
Cartellini Informazione
Appeso accanto a oggetti o sezioni di ambiente, potrai trovare delle piccole buste da lettere chiuse: la scritta indica l’azione che si compie nell’aprirle (girare la leva, osservare, ect ect): dentro troverai informazioni riguardanti l’esito delle investigazioni.
Cartellini Energia
Alcuni personaggi hanno la capacità di manipolare la realtà, attraverso i poteri concessi dal Wormhole. Per poter manifestare l’energia sotto il controllo del personaggio, è necessario strappare uno dei cartellini Energia ricevuti prima dell’inizio dell’evento.
Costruzione della scheda
La costruzione della scheda è un processo unico, che comprende il regolamento da Tavolo, il regolamento LARP e il Librogame. Segui il pulsante qui sotto per scoprire come costruire una scheda:
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