Che tipo di gioco è EX Nihilo?
Ex Nihilo nasce allo scopo di favorire una narrazione che spazia tra ambientazioni differenti, pur rimanendo ancorata ad filo rosso che lega insieme le varie avventure attraverso l'influenza della Corporazione e le sue dinamiche.
Ambientazione
All'interno delle sessioni le 4 tipologie principali sono:
Primo ingresso in un nuovo Wormhole - Investigativa
Ricognizione dei mondi al di là del Wormhole - Esplorativa
Interazione con la Corporazione - Politica
Intermezzi ambientati sulla Terra - Riassestamento
Si tratta di 4 tipologie che permettono di alternare 4 modi differenti di giocare, con differenti focus interpretativi e narrativi, che adesso andremo a descrivere.
Premesso ovviamente che oltre alla possibilità di sessioni ibride tra i vari focus, quella descritto è uno schema di massima aperto a un ampio ventaglio di variazioni.
Una sessione ambientata sulla Terra, invece di prediligere le interazioni tra i giocatori e le preparazioni per le nuove missioni potrebbe trasformarsi in un raid contro elementi avversari, con tutte le limitazioni di non doversi fare scoprire dalle forze dell'ordine. Al contrario, un'avventura in un mondo esterno diventa pesantemente politica se i giocatori si trovano ad interagire con civiltà più avanzate, specie se il contatto non è sporadico ma reiterato.
Primo ingresso in un Wormhole
I Wormhole sono dei passaggi spazio-temporali in cui il chimismo degli oggetti che vi passano attraverso vengono modificati. I diversi tipi di Wormhole, e le variazioni nelle interazioni possibili creano ogni volta un enigma da risolvere.
Il Wormhole è l'ignoto. La natura instabile del portale indirizza l'approccio narrativo sulla scoperta e sul dubbio, sull'incertezza di potersi trovare di fronte un ambiente ostile, o peggio. In questa fase alcuni giocatori saranno più attivi di altri, in base alle scelte fatte a livello tecnico durante la costruzione della scheda. Abilità come scienze o occulto faranno da padrone, ma questo non significa dover abbandonare gli altri giocatori. Il consiglio è spingere personaggi più fisici a provare empiricamente cosa significhi spostare degli oggetti tra una parte e l'altra di un portale, discutere su chi prenderà i crediti (e i rischi) del primo ingresso, e via dicendo.
Non è infrequente che la sessione si divida in due diversi gruppi, uno che continua con gli esami del caso, e uno in avanscoperta sul campo.
Le sessioni da primo ingresso sono l'introduzione all'esplorazione e vanno quindi dosate di conseguenza. Cambiare troppo spesso scenario potrebbe essere straniante e allo stesso modo dilungarsi troppo su un Wormhole che ha esaurito i suoi spunti di interesse diventa controproducente nell'altro senso.
Le sessioni di questo tipo non sono il piatto principale della portata, ma solo un ricco antipasto. Il consiglio è quello di non eccedere, ma utilizzarle come un interludio che crei una costante tra un tema narrativo e l'altro.
SCOPRI DI PIU' SUI WORMHOLEEsplorazione di mondi
La gestione dei mondi è parte integrante delle avventure di Ex Nihilo. La casualità del Wormhole offre la possibilità di spaziare attraverso un ampio ventaglio di scelte che permetta di tenere sempre attiva la curiosità dei giocatori senza spingerli mai a dare nulla per scontato.
Il party potrebbe trovarsi ad esempio a percorrere tutta una serie di cunicoli scavati nel legno, per poi scoprire di essere apparsi all'interno di un albero gigantesco che copre buona parte del mondo.
Un mondo simile alla terra ma con gravità molto più alta oltre a premiare i giocatori che hanno investito su forza, potrebbe rivelarsi una trappola imprevista scoprendo che ci sono variazioni gravitazionali dovuti alla presenza di una luna gigantesca che non era stata notata immediatamente.
Allo stesso modo alternare situazioni estreme e improbabili con un what-if ucronico, darà maggiore respiro alla varietà dei mondi, e alle possibilità degli incontri.
Al di là del singolo portale, compito del master è non perdere di vista il quadro complessivo.
Il consiglio è quello di creare due livelli narrativi: uno relativo al qui e ora, all'avventura esplorativa in quanto tale, e un livello che rimanda a una trama più ampia, la così detta narrazione orizzontale, che prosegue attraverso Wormhole differenti.
Immagina ad esempio un mondo primordiale, in cui la tecnologia è inesistente.
Man mano che il party avanza, inizia a trovare elementi relativi ad un'antica civiltà esistita prima di un cataclisma, o al passaggio una razza capace di viaggiare tra i pianeti/piani di esistenza. Frammenti che sollevano più domande che risposte, che andranno a ricomporsi in elementi del puzzle durante le giocate future, predisponendo il terreno per missioni più sfaccettate e complesse di un semplice mordi e fuggi.
Interazione con la Corporazione
La gestione dei mondi è parte integrante delle avventure di Ex Nihilo. La casualità del Wormhole offre la possibilità di spaziare attraverso un ampio ventaglio di scelte che permetta di tenere sempre attiva la curiosità dei giocatori senza spingerli mai a dare nulla per scontato.
Il party potrebbe trovarsi ad esempio a percorrere tutta una serie di cunicoli scavati nel legno, per poi scoprire di essere apparsi all'interno di un albero gigantesco che copre buona parte del mondo.
Un mondo simile alla terra ma con gravità molto più alta oltre a premiare i giocatori che hanno investito su forza, potrebbe rivelarsi una trappola imprevista scoprendo che ci sono variazioni gravitazionali dovuti alla presenza di una luna gigantesca che non era stata notata immediatamente.
Allo stesso modo alternare situazioni estreme e improbabili con un what-if ucronico, darà maggiore respiro alla varietà dei mondi, e alle possibilità degli incontri.
Al di là del singolo portale, compito del master è non perdere di vista il quadro complessivo.
Il consiglio è quello di creare due livelli narrativi: uno relativo al qui e ora, all'avventura esplorativa in quanto tale, e un livello che rimanda a una trama più ampia, la così detta narrazione orizzontale, che prosegue attraverso Wormhole differenti.
Immagina ad esempio un mondo primordiale, in cui la tecnologia è inesistente.
Man mano che il party avanza, inizia a trovare elementi relativi ad un'antica civiltà esistita prima di un cataclisma, o al passaggio una razza capace di viaggiare tra i pianeti/piani di esistenza. Frammenti che sollevano più domande che risposte, che andranno a ricomporsi in elementi del puzzle durante le giocate future, predisponendo il terreno per missioni più sfaccettate e complesse di un semplice mordi e fuggi.
SCOPRI DI PIU' SULLA CORPORAZIONESessioni sulla Terra
Le sessioni sul pianeta madre hanno una doppia utilità: servono per "defaticare" narrativamente i giocatori da temi cupi e da pericoli imminenti, e per introdurre dinamiche squisitamente umane (e perché no, anche l'incontro con altre Corporazioni, con altre anomalie, e tanto altro).
Per esperienza vi consiglio di utilizzare queste sessioni per far comprendere ai giocatori quanto la Corporazione possa essere opprimente, quanto sia potente e presente dietro le istituzioni, quanto al contempo le Anomalie siano più speciali, sempre più distanti e alienate rispetto agli altri esseri umani.
Combattimenti e pericolo
Ex Nihilo non è un heroic fantasy. Combattere è letale, e i combattimenti non durano che pochi secondi (oltre ad avere la brutta abitudine di fare alzare lo stress del sistema G.S.P.). Si sconsiglia di impostare le sessioni sui combattimenti, o su eccessivi pericoli. Le scene di azione devono essere centellinate, e "modernizzate": la violenza è pericolo, è qualcosa di non usuale, non si incontra ogni giorno.
Vi renderete presto conto che con l'aumentare del livello di stress aumenterà la casualità dello scontro: anche un grande combattente se nel panico non riesce a performare al meglio (o magari riesce, ma non sempre).
Un altro consiglio è quello di narrare la sensazione di pericolo: essere in luoghi sconosciuti, persi tra le stelle, aumenta la sensazione di pericolo. Allo stesso modo premiate la comprensione dell'ambientazione abbassando il livello di stress.
Gestione dello stress e punti di vista
Una cosa che può risultare difficile, soprattutto all'inizio, è comprendere a fondo il sistema G.S.P. Fare esempi di gioco risulta utile fino ad un certo punto, perché ogni scena può essere osservata da più punti di vista. Ma quale utilizzare allora?
Il consiglio è quello di "leggere" i giocatori, comprendere quanto confidenti sono con la scena, e quanto il Narratore vuole rompere quella tranquillità aggiungendo elementi stressanti.
A volte il modo migliore per decidere il livello di stress è quello di prendere in prestito il punto di vista di un giocatore (chi ha parlato per prima, chi ha un valore di Leadership maggiore) e influenzare gli altri di conseguenza.
Di contro, si consiglia, soprattutto in sessioni sulla Terra o in situazioni di (apparente) basso stress, di fornire informazioni sul perché si riesce così facilmente ad agire, far notare insomma come gli attributi dei personaggi siano di molto sopra la media, fino ad essere sovrannaturali, a volte.
Ma per entrare nel merito del sistema G.S.P., è il caso di fornire una spiegazione alla differenza tra il livello 1 e il livello 2 di stress, quelli che normalmente sono più difficilmente distinguibili.
Il livello 1 di stress è da utilizzare per tutte le scene in cui lo stress è presente, ma sotto controllo del personaggio o del party. Non importa dunque quanto sia forte o minaccioso il nemico, importa il mind setting del gruppo.
Il livello 2 di stress al contrario rappresenta lo stato mentale di chi ha o sta perdendo il controllo della scena. Si tratta dunque di uno stato di maggior confusione e stress, che però non arriva al panico (rappresentato dal livello 3).
Regole? Lo stato dell'arte del Sistema
Se si proviene da sistemi differenti, è possibile sentirsi straniati durante i primi utilizzi del sistema tecnico di Ex Nihilo. A volte sembra che manchino regole, come ad esempio quelle sull'ingombro degli equipaggiamenti. Beh, molte delle regole che non trovate sono state eliminate volontariamente, e delle regole esistenti è possibile che molte potrebbero venire semplificate ancora. O potrebbero esserci errori qui e lì. Si tratta di un progetto in divenire, e siamo ben lieti di accogliere critiche e punti di vista. Per comunicare con noi, utilizza il pulsante qui sotto.
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