Vampiri. Creature mitologiche nate dalla paura dell’uomo verso l’ignoto. Leggende. Fantasie umane per spiegare quello che non riescono a comprendere e che appare disumano.

O forse no.

Se invece fossero in mezzo a noi… e governassero il mondo dei mortali tramite sapienti intrighi e manovre nascoste? Se vivessero in una loro società dalle regole ben definite e tentassero disperatamente di allontanare la bestia che ogni notte tenta di divorarli, trascinandoli sempre più lontano dal loro lato umano? E se oltre a questa società, i non morti fossero divisi in famiglie, vere e proprie fazioni, in lotta tra loro per il potere ed il governo di tutti i vampiri, in un’eterna danza che porta alla fine solo il più forte e il più scaltro a sopravvivere?

Beh… forse il mondo come lo conosciamo non cambierebbe poi tanto. Saremmo solo stupide marionette in mano a qualcosa di più potente di noi.

Ma pensaci un attimo: e se fosse tutto vero?

E’ questo che si basa il gioco di ruolo dal vivo di Vampiri Live Palermo, liberamente ispirato all’ambientazione della White Wolf® Vampiri: La Masquerade.

In questo gioco tu impersonerai un vampiro, un oscuro figlio di Caino, con la sua storia personale ed i suoi obiettivi, ed interagirai con altri giocatori, su uno sfondo oscuro e cupo in cui gli esseri umani sono solo cibo per le creature della notte, impegnate in un’eterna danza tra la vita e la morte.

La differenza tra Vampiri Live Palermo, e il gioco cartaceo della White Wolf è una sola: mentre nel cartaceo descriveresti solamente le tue azioni, durante un live dovrai agire davvero: stringerai accordi con altri vampiri, mimerai l’uso dei poteri, attaccherai i nemici e ti difenderai dalle losche trame di chi vuole il tuo potere, influendo sulla trama generale, e facendo la STORIA!

Cos’è un vampiro

Prima di tutto bisogna chiarire cos’è un vampiro. Numerose leggende e dicerie si sono sviluppate durante i secoli su questa creatura. Poiché Vampiri Live Palermo è un gioco d’interpretazione e nessuno di noi ha mai conosciuto per fortuna (o per sfortuna) un vero vampiro, si devono costruire dei parametri in merito alle debolezza ed ai punti di forza di questa mistica creatura.

  • I vampiri sono Immortali. Ogni ferita che sia più o meno grave può essere curata con l’uso delle loro riserve interne del prezioso sangue che rubano ai mortali, e lo scorrere del tempo non ha alcun effetto su di loro così come veleni e malattie. Tuttavia non sono indistruttibili.
  • I vampiri sono morti e hanno bisogno del sangue degli altri esseri viventi per vivere.
  • Se si viene morsi da un vampiro non si diventa a propria volta un vampiro.

La creazione di un altro vampiro è un atto volontario. Un vampiro deve donare il suo stesso sangue alla futura “Progenie” divenendone il cosiddetto “Sire”.

  • I vampiri bruciano alla luce del sole e temono anche il fuoco delle torce o dei falò.
  • I vampiri non hanno assolutamente paura dell’aglio e dell’acqua corrente.
  • I Vampiri non muoiono se s’infilza il loro cuore con un paletto, ma rimangono paralizzati in uno stato simile alla morte, chiamato “torpore”, finché esso non viene rimosso.
  • I vampiri diventano più potenti con il passare del tempo e con l’acquisizione e il potenziamento delle proprie discipline. Vampiri molto anziani hanno poteri più grandi e sconosciuti ai più giovani.

Il mondo di un vampiro

Ovviamente Vampiri Live Palermo, trae ispirazione dai manuali editi dalla White Wolf®, quindi non c’è miglior fonte d’ispirazione che i manuali stessi.

“Vampiri: La Masquerade” (ancora meglio l’edizione “Ventesimo Anniversario”) è una lettura fortemente consigliata per chiunque voglia entrare bene nella mentalità del vampiro.

Se, invece, si vuole approfondire in generale l’argomento, sia la lettura, sia la cinematografia sono ricchi si spunti. Per quanto riguarda la narrativa, si può attingere alla saga de “le cronache dei Vampiri” di Anna Rice, a cui gli autori della

White Wolf® si sono deliberatamente ispirati, o ai grandi classici “Camarilla” di Sheridan Le Fanu, “Dracula” di Bram Stocker, “Io sono leggenda” di Richard Matheson. Non bisogna in ogni caso dimenticare tutta la letteratura horror dell’800, ottimo spunto per cercare di comprendere l’animo del mostro e l’atmosfera dark gotica di Vampiri Live Palermo.

Nel cinema, l’argomento del vampirismo è stato ampliamente trattato: il “Dracula” con Bela Lugosi o il “Nosferatu” di Marnau hanno aperto i cancelli ad una filmografia ampia e variegata, da film drammatici come “Dracula” di Francis Ford Coppola a pellicole decisamente più goliardiche, come “Dal Tramonto all’Alba” di Robert Rodriguez.

Quando un mortale viene “abbracciato” alla condizione di vampiro, viene improvvisamente proiettato in un mondo completamente diverso da quello in cui ha vissuto fino a quel momento. Le prime notti le trascorrerà familiarizzandosi col rituale della caccia, e difficilmente incontrerà suoi simili ad eccezione del suo sire (colui che lo ha abbracciato, cioè tramutato in ciò che è). Ma prima o poi il giovane vampiro dovrà essere introdotto nella società, e scoprire le differenza che esistono tra le varie famiglie di vampiri (i clan) e soprattutto le differenze che esistono fra le tre principali società di vampiri (la Camarilla, il Sabbat e gli Indipendenti) In Vampiri Live Palermo la conoscenza della setta e del clan di appartenenza è fondamentale per il buon gioco.

Le sette

La Camarilla

Secondo la storia, la Camarilla nasce nel 15° secolo dopo Cristo, nel tentativo di unificare la società dei vampiri contro il dilagante flagello dell’Inquisizione. Sotto la sua gilda, la Masquerade si evolve da cauto consiglio a vero e proprio codice di non-vita.  Autoproclamatasi La società dei Fratelli, la Camarilla si è assunta, col tempo, il compito, attraverso le Tradizioni, di difendere e tutelare i vampiri che hanno scelto di entrare a far parte di questa setta, mantenendo al tempo stesso il dominio dei Fratelli sugli umani. La sua struttura gerarchica ruota intorno al cosiddetto Circolo Interno, che una volta ogni tredici anni si riunisce a Venezia, per discutere e programmare il futuro della setta e dei vampiri che hanno trovato una protezione e una guida sotto di essa. Solo un rappresentante per clan è ammesso nel Circolo, e questi sono solitamente i membri più anziani e potenti dei sette clan fondatori della Camarilla stessa, detti Conciliatori.

Quest’ultimi scelgono poi gli Arconti, il loro cosiddetto braccio armato. Ogni città è inoltre controllata da singoli Principi che possiedono il potere completo sulle loro città/domini. Il resto dei vampiri di ogni città si organizza in gruppi, detti coterie, uniti più che altro per il raggiungimento di un determinato scopo, o per aiutarsi a vicenda grazie ad abilità complementari.

I clan fondatori della Camarilla sono: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue.

Le Cariche della Camarilla

Organizzata come una moderna società feudale, la Camarilla basa il suo ordine su una serie di cariche che vengono assegnate ai fratelli più “meritevoli”. Queste cariche ovviamente non sono solo un peso sulle spalle del vampiro prescelto, ma conferiscono soprattutto poter molti vampiri ucciderebbero per averne una.

Il Principe: è colui che comanda una data città. La sua parola è legge all’interno dei suoi domini e tutti i fratelli gli devono obbedienza finché si trovano sul suo territorio.

I Primogeniti: solitamente i membri più anziani dei clan e suoi portavoce presso il principe. Ma i loro errori sono pagati dal clan intero, e loro stessi pagano in prima persona gli errori commessi dai membri del clan.

Lo Sceriffo: è un lungo braccio della legge. Si occupa di far rispettare le tradizioni e gli editti del Principe, e di portare al suo cospetto per il giudizio i trasgressori.

Le Arpie: queste sono cariche raramente assegnate in modo formale. Si tratta di autentici manager sociali che gestendo pettegolezzi e dicerie possono creare posizioni o distruggere intere carriere.

Il Siniscalco: è il secondo del Principe, si occupa di tutte quelle questioni di cui il regnante non si vorrebbe occupare e ne è il delegato ufficiale.

Il Custode dell’elysium: è colui che fa rispettare le tradizioni all’interno del luogo sacro che è l’elysium. Ma se qualcuno le trasgredisce è lui che dovrà risponderne con il Principe.

Il Flagello: se lo sceriffo è il braccio lungo della legge, il flagello è la spada del boia. Esegue le condanne e pattuglia i confini alla ricerca dei fratelli che non si sono ancora presentati al cospetto del Principe.

Il Sistema dei Favori

Nella società vampirica l’uso del denaro è stato soppiantato da un sistema più malvagio e subdolo: il sistema dei favori.

Il funzionamento è intuitivo: se ricevi un favore, tu sarai obbligato a restituirlo in seguito.

Bisogna però sottolineare una cosa: se nessuno è a conoscenza del debito di favori, allora quel debito non esiste. Normalmente i favori vengono registrati dall’Arpia, che ne prende nota accuratamente e ne permette la successiva riscossione.

Di seguito è riportata una descrizione dei diversi gradi di favori.

Favore Comune – Dovrai fare in un’unica occasione un Favore alla persona con cui sei in debito; ad esempio l’aiuterai, anche proteggendola pur non avendo alcuna ragione di farlo, anche se questo ti metterà in conflitto con la gente, o accetterai di utilizzare una Disciplina a suo favore, se lo richiede; appoggerai le sue manovre politiche per una notte, se questo non significa sfidare apertamente il tuo Clan o il Principe. Tuttavia, non dovrai metterti nella posizione di non tener fede alla parola data, né di tradire il Clan o il Principe, né i Giuramenti di Lealtà che hai pronunciato.

Una volta restituito il favore, il debito viene cancellato.

Favore Minore – Cercherai di adempiere al tuo debito; hai recato disturbo alla persona con la quale hai contratto il debito perciò potresti essere incomodato dai Favori che ti chiederà in cambio: se necessario, le garantirai un passaggio sicuro in una città ostile; le rivelerai segreti a te noti, non se potrebbero mettere in pericolo i membri del tuo Clan o il tuo Dominio; l’aiuterai a distruggere i suoi nemici, chiunque essi siano, o le offrirai protezione fisica per una notte. L’entità del debito dipende dal favore originariamente richiesto.

Favore Maggiore – Hai contratto un grande debito con la persona a cui devi questo Favore; essa ha speso molto tempo, fatto molti sforzi o forse ha compromesso molte cose in cui credeva per concederti questo Favore; perciò, devi restituirlo con analogo dispiego di energie. Se richiesto, le insegnerai i poteri immortali che l’Abbraccio ti ha conferito; oppure l’aiuterai in qualsiasi scopo politico desideri raggiungere, anche se questo significa opporti apertamente al Principe o al tuo Clan; ancora, se lo desidera le donerai una delle proprietà che possiedi o che potresti acquisire, anche se l’acquisto di queste proprietà è fatto a spese di un altro.

Debito di Sangue – Colui a cui devi questo Favore è una persona che ha fatto per te più di quanto potrai mai ripagare. La tua attuale esistenza è dipesa da questa persona in qualche modo. Ti metterai in pericolo per lei; non importa se il tuo sangue verrà versato. Non importa se questo significa tradire il tuo Clan ed il Principe ed umiliarli. Questa persona ha fatto lo stesso per te, perciò accetti di doverlo fare per lei.

Debito di Vita – La tua vita, la tua volontà, il tuo corpo appartengono a colui con cui hai contratto il più grande dei debiti. Tale debito non potrà mai essere ripagato, a meno che tu non riesca a salvare in qualche modo la sua vita. Sarai ai suoi ordini, uno strumento della sua volontà: farai QUALSIASI COSA ti domandi, e se questo significa che devi morire, allora così sarà – vivi solo grazie a questa persona, perciò la tua vita è al suo servizio.

Le Tradizioni della Camarilla

La Camarilla si basa su sei tradizioni che nessun fratello appartenente alla setta può violare senza essere punito. Sono il fulcro centrale del quieto non-vivere dei fratelli ed un principe farà di tutto per farle rispettare nella propria città.

  • LA MASQUERADE: Non rivelare la tua vera natura a coloro che non appartengono al tuo Sangue. Comportandoti così rinuncerai ai tuoi diritti.
  • IL DOMINIO: Il tuo dominio è una questione solo tua. Tutti gli altri ti devono rispetto quando si trovano su di esso. Nessuno può mettere in dubbio la tua parola nel tuo dominio. III- LA PROGENIE: genererai un’altra creatura solo con il permesso del tuo Anziano. Se procreerai senza il suo benestare, sia tu che la tua stirpe verrete uccisi.
  • LA RESPONSABILITA’: Quelli che crei sono i tuoi infanti. Finché la tua stirpe non verrà messa in libertà li comanderai in tutto. I loro peccati sono i tuoi.
  • L’OSPITALITA’: Onora il dominio di un altro. Quando visiterai una città straniera ti presenterai a chi regna. Senza una parola d’accoglienza tu non sei nulla.
  • LA DISTRUZIONE: Ti è proibito distruggere un altro della tua specie. Il diritto di distruzione appartiene solo ai tuoi anziani. Solo il più vecchio fra di loro potrà proclamare la caccia di sangue.

Il Sabbat

Nel 15° Secolo mentre alcuni fratelli venivano distrutti sotto le mani degli Inquisitori la più grande spaccatura tra società vampiriche nasceva. Il Sabbat si faceva avanti, figlio dei dissapori tra i giovani vampiri, prime vittime dei cacciatori, e i loro anziani, così pronti a distruggerli. Con il tempo i dissidenti si fondano in una vera e propria società che predica la superiorità dei vampiri su tutte le altre creature e l’uso di riti sanguinosi per mostrare la propria innata potenza e valore. Il Sabbat crede fortemente nella mitologia cainita, nell’esistenza di un progenitore unico della razza, Caino appunto, che un giorno ritornerà per dominare e loro si forgiano nelle tenebre come la sua Spada. Organizzata come una specie di chiesa sanguinaria il Sabbat è comandato con pugno di ferro dal suo Reggente che agisce, consigliato dai Priscus, attraverso i propri Cardinali. Ogni città sotto il suo controllo è in mano a Vescovi o Arcivescovi che guidano i vari branchi di vampiri che vi risiedono. Ogni branco è organizzato da ducti (leader) e preti (guide spirituali) e l’incontro con uno di questi gruppi di vampiri può essere incredibilmente devastante.

I clan fondatori di questa setta sono i Lasombra e gli Tzimisce, anche se nella setta vi sono anche traditori, detti antitribù, di ogni clan.

Gli Indipendenti

Da sempre alcuni fratelli di diversi clan osservano in disparte le sanguinose lotte tra le sette, preferendo non legarsi a nessuna delle due, rimanendo così liberi da ogni restrizione, gli indipendenti.

Questi Fratelli appartengono a famiglie o culti antichi e potenti. Lottano solo per se stessi, ed è estremamente raro trovare Fratelli Indipendenti tra le fila delle due grandi sette, poiché essi sono soliti disprezzarle, imponendo le loro proprie leggi, usi e costumi nelle zone dove dominano, ignorando quelle dei due grandi schieramenti, quando possono.

I clan Indipendenti sono: Assamiti, Giovanni, Ravnos ed i Seguaci di Set.

I CLAN

In Vampiri Live Palermo il gioco si svolge in città comandate dall’antica Camarilla e per questo la scelta dei clan è legata agli appartenenti alla setta:

Brujah

Il Clan Brujah è composto in gran parte da ribelli, guidati da una qualche causa. Individualisti e turbolenti, hanno a cuore il cambiamento sociale. In verità, dietro ogni loro polemica, si nasconde il fuoco della vera passione. Il Clan discende da un retaggio di illustri predecessori, poeti-guerrieri, molti dei quali famosi, oltre che per la loro perizia nel combattere, anche per le loro abilità carismatiche e nell’erudire, retaggio che nelle Ultime notti sta cedendo il passo ad una violenza sempre crescente.

Soprannome: Feccia.

Aspetto: L’aspetto di un Brujah rispecchia le sue abitudini. Essendo però questi fratelli anticonformisti per eccellenza, qualsiasi supposizione sul loro conto basata solo sull’aspetto potrebbe essere pericolosa. I Brujah si vestono e si comportano come vogliono.

Discipline: Ascendente, Potenza, Velocità.

Organizzazione: Ai raduni Brujah, conosciuti come Rave, solo chi urla più forte viene ascoltato. I Rave, (o Deliri), sono riunioni sociali sotto forma di colossali concerti o spettacoli, si dice che quasi sempre degenerino in vere e proprie risse.

Citazione: << Pensa per te o sarai morto. In qualsiasi caso, io sono soddisfatto>>

Vantaggio di clan (scegline uno):

  • Filosofi: questi brujah cercano di dimostrare che l’antico splendore del clan non è mai morto. Scrittori pulp, giornalisti di cronaca nera, blogger e chiunque creda nella redenzione della società è un brujah “filosofo”. Guadagnano un re-roll a sessione sui tiri di Ascendente.
  • New Wave: chiunque non abbia paura di accettare la propria natura violenta. Ogni qualvolta si trova in un contesto urbano degradato (ma non nel sottosuolo o dentro edifici), c’è una possibilità su 5 che un gruppo di 2 mortali (For 2 Dex 2 Con 2, vincono in automatico la prima iniziativa) + 1 per ogni pallino di ascendente posseduto, giunga in soccorso. Il potere si cumula se nella scena sono presenti più brujah New Wave. E’ possibile decidere di spendere un round (massimo 3) per aumentare le chance di attivazione del potere.

Difetto di clan: I Brujah hanno difficoltà a controllare la propria bestia interiore. Sono più propensi alla frenesia: se dovessero entrare in questo stato non possono opporsi alla bestia se non dopo il primo turno.

Gangrel

Tra tutti i fratelli, i Gangrel sono quelli più vicini alla Bestia interiore. Considerati da tutti vampiri taciturni e solitari, spesso respingono le costrizioni della società, preferendo le lande desolate al caos e alla mondanità cittadine; e la compagnia degli animali a quella di altri cainiti. I Gangrel, come i Brujah sono dei fieri guerrieri, la loro ferocia però non nasce da una furia anarchica ma dall’istinto animale. 

Soprannome: Animali.

Aspetto: Il duro stile di non-vita dei Gangrel e la loro mancanza di interesse nei confronti delle mode, spesso li fa sembrare rozzi e selvaggi. Tutti mostrano elementi di sembianze animali e ben pochi riescono ad incrociare il loro sguardo senza esserne intimoriti.

Discipline: Animalità, Proteiforme, Robustezza.

Organizzazione: Il Clan non è dotato di una Vera e propria organizzazione. Ai vampiri molto anziani o a quelli che hanno compiuto gesta importanti solitamente viene portato rispetto. Una riunione del Clan Gangrel è detta Raduno, ove è diffusa la pratica di condividere con i propri fratelli di sangue le storie dei propri vagabondaggi.

Citazione: <<Ci hai fatto divertire, mortale, ma ora la caccia è finita…>>

Vantaggio di clan (scegline uno):

  • Sopravvissuti: cantori ed esploratori, i membri del clan Gangrel che hanno visitato il mondo portano con sé la saggezza della terra. Riescono ad aumentare o diminuire il senso di soprannaturale che portano con sé. Si dica riescano in questo modo a sfuggire a rituali e mostri. O gonfiare il petto abbastanza da rivaleggiare con Anziano. Ma si sa, le storie di un Gangrel sono composte da fantasia e realtà in egual misura (dicono in Gangrel).
  • Gangrel di periferia: più uniti tra di loro rispetto ai sopravvissuti, tendono a sviluppare tratti insettoidi una volta raggiunta la quota di frenesia prevista. Possono acquistare (SOLO) il primo pallino di Velocità e Oscurazione pagandolo come se fosse una disciplina di clan, o pagandolo come una disciplina fuori clan ma senza bisogno di un mentore.

Difetto di clan: dopo 3 volte che un Gangrel entra in frenesia acquisisce un tratto bestiale. Questo tratto può essere sia fisico che comportamentale ma non modifica mai l’aspetto del cainita in maniera da trasformarlo con la crescita di appendici aggiuntive come code o branche. Si limita a modificare aspetti già presenti nella fisionomia umana, le unghie potrebbero diventare artigli, ecc… Il cainita assumerà sì dei tratti bestiali che lo renderanno mostruoso rispetto agli altri umani ma non diverrà mai un uomo/animale. Alcuni tratti animali potrebbero sostituirne altri o diventare permanenti a discrezione del Narratore. Questi tratti vanno sempre decisi dallo staff. Si considera che un Gangrel appena creato abbia subito la sua prima frenesia al momento dell’abbraccio.

Malkavian

Il sangue maledetto del loro Clan ha avvelenato le loro menti rendendoli pazzi. La loro pazzia può manifestarsi sotto qualsiasi forma, dalle tendenze omicide alla catatonia. In molti casi però, non c’è modo di distinguere un Malkavian da un membro “sano” di un altro Clan. I Malkavian non si rendono conto dei confini della realtà e possono fare qualsiasi cosa vogliano; e a questa libertà bisogna sommare una misteriosa perspicacia, una strana saggezza che i sani di mente non possono percepire.

Soprannome: Folli.

Aspetto: Possono essere sia terrificanti psicotici che vampiri comuni. Possono vestire i panni di chiunque; sono dotati di grande astuzia e mostrano agli altri solo la faccia che desiderano far vedere.

Discipline: Auspex, Demenza, Oscurazione.

Organizzazione: La maggior parte di loro si accontenta di lasciar fare a ognuno ciò che vuole, di notte in notte. Ma in caso di bisogno, dimostrano abilità nell’agire all’unisono, senza un leader o una comunicazione apparente. Quando il problema è risolto, ritornano alla solita routine. Se anche l’intero Clan stesse macchinando qualcosa, risulterebbe incomprensibile a chi li vede da fuori.

Citazione: <<Tu sei una cosa morta, come me. Cosa ci rende diversi allora? Semplice: io mi ricordo cosa ho visto quando ero veramente e completamente morto. Diventeresti pazzo anche tu>>

Vantaggio di clan (scegline uno):

  • Lunatici: sebbene la rete lunatica malkavian sia un frammento dell’essenza di ogni membro del clan, alcuni riescono ad accedervi più facilmente. Una volta per sessione puoi ottenere un +3 ai tiri di Auspex, combinando passato e presente, ma il risultato del tiro verrà reso criptico dal Narratore.
  • Figli dell’Ordine: qualcuno ricorda. Puoi acquistare il primo pallino di Dominazione come se fosse una disciplina di clan, e gli altri avanzamenti senza bisogno di un maestro (ma con una spesa maggiore di punti esperienza).

Difetto di clan: Ogni Malkavian è affetto permanentemente da una particolare follia che dovrà mostrare durante le serate.

Nosferatu

Sono contorti e deformati dalla maledizione. Poche creature conoscono le vie secondarie e gli angoli oscuri delle città come loro. Inoltre, hanno imparato a fondo l’arte di muoversi in silenzio e ascoltare di nascosto; per loro è importante tenersi aggiornati sui pettegolezzi e sugli avvenimenti: informatori senza pari, vendono a caro prezzo la loro conoscenza. Se un Fratello vuole apprendere qualcosa sulle attività e sugli abitanti di una città, è a loro che dovrebbe rivolgersi. All’interno del clan si trattano con gentilezza e condividono le informazioni. Maltrattare un Nosferatu significa maltrattare l’intero Clan, e le cose potrebbero mettersi davvero male…

Soprannome: Ratti.

Aspetto: Tutti i Nosferatu sono orrendi. Fauci irte di zanne, macchie, buchi al posto del naso, teste pelate, artigli, pelle raggrinzita e piaghe purulente sono solo alcune delle loro deformità. Per l’Abbraccio spesso scelgono mortali contorti sia fisicamente che emotivamente, poiché vedono nella maledizione un mezzo possibile di redenzione per i vivi. 

Discipline: Animalità, Oscurazione, Potenza.

Organizzazione: La loro deformità comune, crea di solito una coesione eccezionale all’interno del clan. Evitati e oltraggiati dalle altre creature, i Nosferatu restano uniti di fronte alla necessità e alla solitudine. Nella maggior parte dei casi, popolano le fogne sotterranee e le catacombe di una città.

Citazione: <<Vieni qui, ragazzo, che ne dici di un bacio? Qualche problema? Non ti piace tanto essere una vittima, eh? Facci l’abitudine, perché non hai visto nemmeno la metà di quello che ti accadrà!>>

Vantaggio di clan (scegline uno):

  • La nidiata: sono coloro che hanno scelto di difendersi dall’esterno collaborando. Guadagnano un pallino a scelta tra: occulto (vale come skills speciale: creazione di nidiata di blatte), sotterfugio, informatica, manualità, sicurezza.
  • Penitenti: vivono reclusi perfino dai loro fratelli. Considerano il loro valore di Oscurazione come superiore di un pallino ai fini della possibilità di essere percepiti da Auspex o da qualsiasi forma di ricerca, tecnologica compresa. Vale anche senza la presenza di pallini di Oscurazione in scheda.

Difetto di clan: I Nosferatu sono orribili a vedersi. Dovranno sempre coprire il proprio volto e/o truccarlo di modo che sia disgustoso. Questo difetto di clan, non influisce sul punteggio dell’attributo Presenza del personaggio (vedi descrizione).

Toreador

Ciò che accomuna questo eterogeneo gruppo di fratelli è il loro entusiasmo creativo ed estetico: molti di loro in vita erano artisti, musicisti, poeti; altri invece avevano per lunghi anni tentato invano di produrre qualcosa di grandioso, altri erano semplicemente dotati di una bellezza abbagliante. Di tutti i Clan quello dei Toreador è quello più legato al mondo mortale.

Soprannome: Gli Artisti.

Aspetto: I Toreador abbracciano più per passione che per ogni altro motivo, e molti di loro sono creature di ineguagliabile bellezza. Tra tutti i vampiri sono quelli che più seguono la moda. Spesso un creatore particolarmente ispirato o dotato viene Abbracciato per far sì che il suo talento venga preservato per sempre.

Discipline: Auspex, Ascendente, Velocità.

Organizzazione: Il Clan risulta poco organizzato, sebbene il loro spirito di gruppo sia famoso. I Toreador amano ritrovarsi di frequente, ma più per prendere parte a sontuosi eventi e mostre, che per portare a termine qualcosa. Alcuni artisti hanno fama di essere fin troppo inclini al pettegolezzo, e diversi fratelli sembrano aver subito la sorte del venir screditati dal giudizio di un vendicativo Toreador…

Citazione: <<Oh, sì non è deliziosa? Si è la mia ultima trovata. Sono la sua musa ispiratrice. E che ne è di Thomas? Ha avuto la sua occasione, ma è diventato così noioso, ho dovuto dirgli addio. Suicidio? Davvero? Che sciocco, dovrebbe ringraziarmi perché non l’ho Abbracciato. Avrebbe complicato le cose… dopo tutto…>>

Vantaggio di clan (scegline uno):

  • Artisti: visionari ed eccentrici, posseggono il dono di interpretare lo spirito del tempo. Possono scegliere se resistere alla frenesia ottenendo un bonus di +1 o ricevere +1 ai tiri di Auspex (da scegliere alla creazione).
  • Poseur: coloro che hanno fatto della propria vita un’opera d’arte. I poseur possono acquistare i vantaggi appartenenti agli altri clan pagandoli da 1 a 2 punti esperienza in più. Non esiste un poseur identico ad un altro.

Difetto di clan: I Toreador soccombono alla vista del Mistico, sia esso presente nella tela di un pittore, alla vista di una creatura sovrannaturale.

Tremere

Insieme alla rigida gerarchia e all’intensa ambizione, comune tra i Tremere, questi vampiri hanno creato una forma di stregoneria del sangue, completa di rituali e incantesimi (Taumaturgia). Pochi affrontano questi non morti e fuggono illesi. La sede del loro potere è a Vienna, dove i loro Anziani si riuniscono in consiglio e discutono il futuro del Clan.

Soprannome: Stregoni.

Aspetto: Hanno tipicamente un aspetto imponente o sinistro; possono indossare completi classici, sfoggiare un look antiquato o semplici pullover scuri a collo alto. Molti portano talismani o amuleti e i loro occhi riflettono sempre un intuito nascosto.

Discipline: Auspex, Dominazione, Taumaturgia.

Organizzazione: Nessun clan ha una struttura interna così vincolante: tutti i membri sono legati tramite la Vitae ai loro fratelli più anziani. La struttura del Clan è simile ad una piramide, il cui vertice è rappresentato dagli anziani del Consiglio di Vienna. In ogni caso incoraggiano le conquiste personali dei più giovani, assicurando in tal modo forza all’intero Clan. La gerarchia vede la divisione in cerchie, dal grado più basso dell’Apprendista, fino ai Pontefici, direttamente legati al Consiglio di Vienna.

Citazione: <<Noi siamo più che semplici vampiri. Dirigeremo gli altri se ce lo permetteranno o resteremo soli se dovremo. Ma sopravvivremo.> >

Vantaggio di clan (scegline uno):

  • Circolo interno (dipendenti): scelta tra 3 taumaturgie: sangue, tecnomanzia, potenza di Nettuno . Possono acquistare le taumaturgie che non gli competono pagandolo un punto esperienza extra.
  • Alastor (guardia di porta): scelta tra 3 taumaturgie: contromagia taumaturgica, via di Marte, fiamme. Possono acquistare le taumaturgie che non gli competono pagandolo un punto esperienza extra.

Difetto di clan: per una connessione che li vincola alla Cappella (e di cui non sentono il bisogno di liberarsi), i Tremere non possono lasciare la città.

Ventrue

Vengono considerati vampiri onorevoli, signorili e dai gusti impeccabili. Mantengono la stabilità e l’ordine per la Camarilla, sostengono la Masquerade con tutto se stessi. Sono impegnati a mantenere la presa sui propri possedimenti; la reputazione e i risultati onorano il Clan, ma tutto ciò perde valore se non mantengono la loro influenza. Controllano anche gli affari dei mortali: informazioni, polizia, politica, sanità, crimine organizzato, finanza e trasporti. Sono spesso impazienti nell’ottenere subito ciò che vogliono.

Soprannome: Sangue blu.

Aspetto: Classico e tradizionale, sono eleganti ma non alla moda: bisogna emergere, non farsi notare. Un tempo i mortali abbracciati venivano scelti tra i nobili, mercanti o altri potenti. Oggi il Clan recluta spietati arrampicatori sociali e politici.

Discipline:      Ascendente,    Dominazione, Robustezza.

Organizzazione: I Ventrue si incontrano di frequente, sebbene questi dibattiti si concludano spesso con pochi fatti e molte parole. Questo è l’unico modo che conoscono per risolvere le questioni in maniera “civile”.

Citazione: <<La guida dei Dannati è il mio fardello da portare, non il vostro. Fareste meglio a chiedervi se la vostra non-vita sia un beneficio o un danno per i Fratelli. Io ho già espresso il mio giudizio.>>

Vantaggio di clan (scegline uno):

  • Agoni: sono stati scelti in base alla loro attitudine al successo. Sommano un +1 a tutti i tiri di Ascendente o Dominazione (da scegliere a creazione scheda).
  • Nobili: si tratta di cainita che in vita erano molto facoltosi. Partono con un pallino extra in risorse.

Difetto di clan: Quando perdono un vantaggio fisico (immobili, ingenti somme di denaro) o sociale (status), devono effettuare un tiro per resistere alla frenesia (difficoltà variabile).

Creazione Personaggio:

Prima della creazione della scheda, è fondamentale chiedere il permesso di appartenenza ad un dato clan al Narratore. Per motivi di trama (o di numero), potrebbe essere impossibile in quel momento generare la scheda di un nuovo cainita.

CREAZIONE BACKGROUND:

Per poter partecipare alle sessioni di gioco della cronaca palermitana, è necessario consegnare preventivamente il background del personaggio al Narratore. Il background deve essere presentato in formato testo, deve contenere la vita del PG (personaggio giocante) prima e dopo l’Abbraccio. E’ importante accennare, se presenti al momento della creazione della scheda, vantaggi quali risorse, vene, etc. (se si è interessati al vantaggio mentore è opportuno discuterne l’approvazione col Narratore).

La consegna del background è un requisito essenziale per poter giocare il proprio personaggio. I narratori si riservano di sanzionare, anche non ammettendo alle sessioni di gioco, i giocatori che non lo abbiano redatto.

 

Dopo aver fissato gli elementi principali del passato del personaggio, è possibile iniziare la redazione della scheda.

Per rendere più semplice questo passaggio, è necessario seguire nell’ordine prefissato i passaggi esposti:

  • Assegnazione Attributi (5/4/3 pallini da distribuire fra fisici sociali e mentali);
  • Assegnazione Abilità e Influenze (15 pallini);
  • Assegnazione Discipline (3 pallini);
  • Assegnazione Punti Background (7 pallini);
  • Assegnazione Punti Liberi (15 punti).

ATTRIBUTI

Ogni giocatore possiede, prima di qualsiasi assegnazione, un punto in ogni caratteristica (già segnato sulla Scheda del Personaggio). Gli attributi rappresentano le capacità fisiche, mentali e sociali del personaggio. Vengono espressi in pallini, indicanti il valore della caratteristica. Avere un maggior numero di pallini in un attributo, indica che il personaggio è più forte, agile, intelligente etc. Gli attributi influenzano anche le Discipline, e tutte le prove relative agli ambiti  di  competenza  delle  abilità, nonché

prove riguardanti azioni più semplici, come sollevare un sarcofago (fisica), resistere ad una tortura (resistenza mentale). Gli attributi vengono divisi in Fisici (Forza, Destrezza e Costituzione), Sociali (Carisma, Persuasione e Presenza), Mentali (Percezione, Intelligenza e Prontezza). Per ultimo la salute, valore fisso, modificato solamente dalle discipline e dai vantaggi:

  • Forza: rappresenta la capacità di sollevare pesi, di imprimere più o meno energia nei colpi inferti ai nemici, etc.
  • Destrezza: è la capacità di coordinare i movimenti; è indice sia di equilibrio, sia di prontezza (come riflessi), sia di destrezza manuale
  • Costituzione: riflette la salute del personaggio, la sua resistenza e capacità di recupero, indica per quanto tempo possa sottoporsi a degli sforzi e che gradi di danno possa sopportare prima di subire un trauma fisico;
  • Carisma: è la capacità connaturata di far colpo sugli altri. Non rappresenta l’aspetto del personaggio (per quanto questo possa aiutare, sotto forma di vantaggi), delinea l’abilità nel convincere gli altri a considerare le situazioni dal proprio punto di vista.
  • Persuasione: è l’abilità nel rendere vere, per la persona che ascolta, le proprie parole. Rappresenta la capacità di effettuare una coercizione psicologica sul soggetto destinatario.
  • Presenza: Quantifica l’impatto della personalità nel suo insieme. L’aspetto fisico costituisce solo una piccola parte di questo tratto. Il personaggio può essere bello o  brutto ma la presenza rispecchia la forza che può esercitare sull’attenzione degli altri.
  • Percezione: rappresenta l’abilità di percepire il mondo che circonda il PG.

Più è alto il valore, più sarà facile distinguere le informazioni che si nascondono dietro la scena.

  • Intelligenza: Si riferisce alla capacità che ha un personaggio di comprendere i fatti e la conoscenza. Gestisce la facoltà di ragionare, risolvere problemi e valutare la situazione.
  • Prontezza: Misura la capacità di pensare con la propria testa e di reagire velocemente ad una certa situazione, indica la furbizia generale. I personaggi con prontezza bassa sono ottusi e mentalmente passivi, o semplicemente ingenui.

Alla creazione, ogni personaggio deve assegnare una delle tre quantità di pallini (5, 4 e 3) ad una delle tipologie principali di attributi (fisici, sociali e mentali). Non è possibile avere più di 3 pallini ad un attributo normalmente. L’unico modo per portare un unico attributo al quarto pallino durante tutto il processo di creazione del personaggio è pagarlo in punti liberi.

ABILITA’

Le abilità rappresentano l’esperienza del personaggio nelle varie branche del sapere, nelle arti manuali e nelle capacità tecniche. Ogni abilità ha cinque gradi di padronanza, che rappresentano quanto è approfondita la conoscenza del personaggio in quel campo. 

A creazione, il quarto e quinto pallino di un’abilità costa 2 punti.

•   (novizio): Il personaggio ha familiarità con l’argomento, ha studiato le basi su cui poggia quel sapere/arte.

••  (Pratico): l’abilità è conosciuta al livello da poter funzionare per semplici lavori, in campi ristretti.

••• (Abile): è stata raggiunta la padronanza di tutti gli elementi generali dell’abilità.

••••      (Esperto): Il personaggio riesce a trovare nuove soluzioni a vecchi problemi. Dove l’abilità lo permetta, è facile per te produrre idee per progetti innovativi.

•••••     (Maestro): sei un esperto; la tua conoscenza nel campo è tale da farti considerare, agli occhi di tutti, un genio.

Di seguito la lista delle abilità permesse:

  • Accademiche
  • Addestrare Animali
  • Armi a Distanza
  • Armi da Mischia
  • Atletica
  • Intimidire
  • Conoscenza della strada
  • Finanza
  • Furtività
  • Guidare
  • Informatica
  • Investigare
  • Manualità
  • Occulto
  • Rissa
  • Schivare
  • Scienze
  • Sesto Senso
  • Sicurezza
  • Sopravvivenza
  • Sotterfugio

 Accademiche

E’ un’abilità di applicazione generale che rappresenta il livello di istruzione ricevuto dal personaggio e la sua conoscenza delle arti e delle discipline umanistiche: dall’inglese alla storia, dalla legge all’architettura, anche la conoscenza dell’istituzione Camarilla e delle sue regole e composizione rappresenta una branca di questa abilità. E’ sempre necessario scegliere un’area di specializzazione, anche se si possiede una certa abilità in molteplici campi. E’ possibile scegliere un campo di specializzazione per ogni pallino Intelligenza posseduto.

Addestrare Animali

Si è capaci di comprendere i modelli comportamentali degli animali. Questa capacità permette di intuire come un animale potrebbe reagire in una data situazione, e conferisce la possibilità di addestrarne uno o persino di calmarlo o irritarlo.

Armi a Distanza

I cainiti si sono adattati e hanno imparato a uccidere con le armi da fuoco: dalle pistole alle mitragliatrici pesanti. Questa capacità non è valida anche per l’artiglieria pesante come mortai o cannoni dei carri armati. Coloro che hanno questa dote sono in grado di pulire, riparare, riconoscere e, ovviamente, utilizzare la maggior parte delle armi a distanza, compresi archi e balestre.

Armi da Mischia

Come dice un detto dei Fratelli, il linea di massima, le pistole non sono nulla per un cuore senza vita. Saper usare una lama correttamente vale spesso molto di più.

La mischia si riferisce alla capacità nell’utilizzare armi di tutti i tipi nel corpo a corpo, dalle spade o bastoni agli oggetti esotici, come il sai o il nunchaku. E naturalmente, c’è sempre la possibilità di utilizzare il paletto di legno…

Atletica

Questa attitudine rappresenta l’agilità del personaggio e la competenza negli sport o in altre discipline fisiche. Esempi del suo utilizzo sono: corsa, nuoto, lancio di oggetti, salti ecc…

Autorita’

Il personaggio è un esempio per gli altri e riesce a indurli a fare ciò che vuole. L’ Autorità riguarda non tanto il fatto di manipolare i desideri della gente, quanto di presentarsi come quel tipo di persona che gli altri vogliono seguire. 

Conoscenza della strada

Rappresenta la familiarità con il sostrato cittadino. E’ l’abilità di chi vive in mezzo la gente, soprattutto in ambienti poveri e pericolosi.

Con un alto valore in conoscenza della strada è possibile reperire armi e droga, sebbene non in grande quantità.

Finanza

Si sa tutto ciò che c’è da sapere sul commercio, dalla valutazione del valore relativo di un articolo fino ai tassi di cambio monetari. Questa conoscenza può essere di aiuto quando si deve trattare, fare calcoli o giocare in borsa. Una conoscenza abbastanza elevata in Finanza permette di migliorare il proprio standard di vita fino ad un livello molto agiato: per ogni pallino speso in finanza, si ottiene un moltiplicatore del 25% nelle proprie entrate dovute al background Risorse.

Furtivita’

Questa capacità consiste nell’evitare di essere scoperti, quando si è nascosti o quando ci si sta movendo. Rappresenta la capacità del personaggio di mimetizzarsi con l’ambiente circostante e avvicinarsi di soppiatto alla preda, come anche quella di evitare di lasciare tracce evidenti o prove del suo passaggio.

Guidare

Normalmente qualsiasi personaggio sa guidare automobili o moto, azioni più complesse, come sparatorie, inseguimenti o pedinamenti, richiedono un tiro in questa abilità.

Con guidare si possono anche avere specializzazioni con altri mezzi concordati con i narratori.

Informatica

Questa Conoscenza permette di utilizzare e programmare un computer, un cellulare, come pure il tenersi aggiornati sulle ultime tecnologie, effettuare operazioni di hacking o di protezione informatica.

Intimidire

Questa Attitudine si esprime in diversi modi, dalle minacce dirette, alla violenza psicologica, alla pura forza di spirito. Si sa come comportarsi in ogni occasione e come essere molto… persuasivi.

Investigare

Permette di notare dettagli che ad altre persone potrebbero sfuggire e potrebbe portare a divenire ottimi detective. E’ l’arte e la scienza della risoluzione dei misteri. Permette di esaminare indizi apparentemente non collegati tra loro e trovarvi una connessione.

Manualita’

Questa Capacità corrisponde all’abilità di creare o riparare manualmente le cose. Permette di lavorare in campi come la falegnameria, la pelletteria, la tessitura o persino di svolgere attività meccaniche come la riparazione delle automobili. Si possono creare anche opere d’arte durevoli, in base a quanti successi si riescono a ottenere. E’ sempre necessario scegliere un’area di specializzazione, anche se si possiede una certa abilità in molteplici campi. E’ possibile scegliere un campo di specializzazione per ogni pallino di Intelligenza posseduto.

Occulto

Quantifica la conoscenza e l’esperienza del personaggio nelle leggende e tradizioni riguardanti il sovrannaturale. Un personaggio in possesso di questa abilità non conosce solo le teorie, i miti e le leggende dell’occulto, ma sa anche distinguere i “fatti” dalle semplici chiacchiere. E’ sempre necessario scegliere un’area di specializzazione, anche se si possiede una certa abilità in molteplici campi.

E’ possibile scegliere un campo di specializzazione per ogni pallino di intelligenza posseduto. 

A titolo meramente esemplificativo e non esaustivo specializzazioni possibili sono: Licantropi, Fantasmi, Demonologia, linee di sangue cainite ecc.

Rissa

La Rissa rappresenta la capacità di combattere con unghie e denti. Questa Attitudine delinea l’abilità nella lotta senza armi, sia che venga dallo studio di arti marziali, che dall’esperienza, entrambe permettono di essere molto pericolosi. I rissosi efficaci sono coordinati, resistenti al dolore, veloci, forti e cattivi: la soddisfazione di fare del male al proprio rivale vince molte battaglie.

Schivare

Prima regola dell’auto-conservazione, comprendere l’abilità di evitare i colpi. Include l’abilità di proteggersi, schivare colpi o qualsiasi altro metodo per evitare di subire danni. Ad ogni modo il suo utilizzo non è passivo, e per potere schivare un colpo, il personaggio dovrà dedicare la sua azione a questo

Scienze

Rappresenta la comprensione che il personaggio ha delle scienze fisiche e naturali: medicina, biologia, chimica, geologia, fisica ecc. E’ sempre necessario scegliere un’area di specializzazione, anche se si possiede una certa abilità in molteplici campi. E’ possibile scegliere un campo di specializzazione per ogni pallino di Intelligenza posseduto.

Sesto Senso

E’ l’abilità che permette di percepire ciò che avviene intorno, anche senza osservare attivamente. Il Sesto Senso descrive l’attenzione che si presta al mondo esterno, che sia o meno occupata in maniera diversa. Viene accoppiata solitamente alla Percezione e utilizzata per avvertire gli stimoli fisici.

Sicurezza

Questa capacità richiede familiarità con attrezzi e tecniche per forzare serrature, disattivare antifurti di automobili e case, avviare auto senza chiave o scassinare casseforti e altri tipi di violazioni ed effrazioni. La sicurezza non è utile solo per i ladri, ma anche per installare “i sistemi migliori”.

Sopravvivenza

Sebbene i vampiri non temano la denutrizione e l’assideramento, per un Cainita i luoghi selvaggi possono essere pericolosi. Questa capacità permette di muoversi e sopravvivere in un ambiente selvatico e ostile: trovare rifugio, riprendere la strada per un posto civilizzato, cacciare animali o seguire le tracce di una preda nel bosco.  

Sotterfugio

E’ la capacità di mentire e manipolare il prossimo. Rappresenta il talento per i segreti, l’intrigo e il doppio gioco. Viene usata ad esempio per simulare un’identità mortale, per mentire o per nascondere le proprie motivazioni.

Descrizione pallini abilità

 • Accademiche

1: Conosci le basi della storia

2: Hai una discreta preparazione. Conosci i principali movimenti culturali e le maggiori opere

3: Potresti scrivere un saggio!

4: Sei un docente universitario! Difficilmente non sai qualcosa

5: Sei un punto di riferimento di sapienza.

• Addestrare Animali

1: Riesci ad accarezzare un cane randagio diffidente

2: Sai come addomesticare un cucciolo o un pappagallo

3: Sei un addestratore esperto. Sai addestrare un cavallo ad eseguire comandi complessi

4: Sei un domatore esperto. Potresti addomesticare una tigre o un leone

5: Puoi domare qualsiasi animale. Gli animali ostili scappano via

• Armi a Distanza

1: Sai sparare con una pistola. Sai togliere la sicura

2: Sai impugnare una pistola o un fucile. Sapresti pulire una carabina

3: Sei un esperto delle armi a distanza. Conosci anche la storia di molte.

4: Conosci tutte le armi. Sai smontarle e rimontarle a occhi chiusi.

5: Le armi non hanno segreti per te. Ti basta sentire il rumore di un’arma da fuoco per riconoscere di che si tratta

• Armi da Mischia

1: Sai impugnare un coltello

2: Conosci buona parte delle armi bianche. Qualche volta sei stato coinvolto in qualche rissa armata

3: Conosci la scherma.

4: Sei un professionista! Con armi da mischia in mano sei pericoloso

5: Sei temuto! Chiunque ti conosca sa che è meglio spararti un colpo di pistola da lontano o fuggire

• Atletica

1: Sai muoverti discretamente, conosci le basi della corsa e del salto in lungo

2: Sei un atleta dilettante. Sai fare evoluzioni base

3: Atleta professionista – Sai fare evoluzioni avanzate, sai anche arrampicarti

4: Eccellente in uno sport – sai muoverti in maniera impeccabile

5: Sei il migliore atleta, probabilmente meriteresti la medaglia olimpica

• Autorità

1:  Fai valere la tua opinione, a volte.

2:  Fai valere la tua opinione. spesso.

3:  La tua opinione è presa in seria considerazione da chiunque.

4:  La tua opinione conta, difficilmente ricevi obiezioni.

5:  Sei un leader carismatico, i tuoi sostenitori ti adorano i tuoi nemici ti rispettano

• Intimidire

1: Sei un bullo! Potresti far paura ad una coppietta appartata

2: Teppista! Puoi far paura a degli spacciatori

3: Sei un autoritario. Ti basta un gesto per far cambiare idea ad un teppista

4: Le persone cambiano marciapiede. Ti basta uno sguardo per far gelare il sangue

5: Nessuno se la cava facilmente a 4 occhi con te. I cani rabbiosi scappano

• Conoscenza della strada

1: Conosci qualche spacciatore

2: Ti sai muovere in zone malfamate

3: Conosci chi sono i capozona e loro conoscono te

4: Sei rispettato e conosciuto in tutti i quartieri malfamati

5: Sei un punto di riferimento per le zone malfamate. Non c’è cosa che tu non venga a sapere

• Finanza

1: hai le basi dell’economia! Conosci le principali regole del mercato

2: Ragioniere! Sai fare conti e mantenere una contabilità.

3: Sei un esperto di borsa, conosci i trucchetti per investire al meglio i risparmi

4: Ogni azienda vorrebbe averti come consulente

5: Sei un mago della finanza. Sapresti trasformare ogni azione in oro

• Furtività

1: Sei in grado di nasconderti di nasconderti in una stanza scura

2; Riesci a pedinare qualcuno furtivamente

3: Riesci a muoverti in strada o nei vicoli senza esser visto. Il tuo passo è leggero.

4: Sei in grado di muoverti tra le foglie secche senza far rumore

5: Introvabile. Difficilmente qualcuno può scovarti!

• Guidare

1: Sai guidare un automobile o una moto.

2: Sai fare un testacoda o sai impennare con una moto.

3: Sai portare qualsiasi mezzo di terra. Riesci a fare buona parte delle evoluzioni

4: Sei un pilota da corsa. Sei un esperto di automobili o moto.

5: Sei il migliore! Conosci qualsiasi moto e automobile.

• Informatica

1: Sai utilizzare un computer ed uno smartphone

2: Conosci i principali sistemi operativi: Conosci le basi della programmazione. Sai effettuare ricerche semplici

3: Sai programmare! Sai effettuare ricerche complesse ed interrogare database

4: Sai programmare sistemi informatici bancari o governativi. La rete non ha segreti per te

5: Sei un guru dell’informatica. La programmazione è il tuo pane quotidiano e sai come rendere anonimo il tuo passaggio sulla rete

• Investigare

1: Hai qualche rudimento sulle procedure per investigare

2: Conosci qualcuno in polizia, sai effettuare ricerche semplici. Sai isolare una prova

3: Conosci investigatori privati, sai fare ricerche complesse.

4: Conosci funzionari governativi. Difficilmente qualcosa ti sfugge

5: Sei molto conosciuto nel settore e sei conosciuto come il migliore.

• Manualità

1: Sei un accroccatore! Sai usare una sega o una chiave inglese da 10.

2: Riesci a costruire piccoli mobili.

3: Sei un esperto falegname o fabbro.

4: Le tue costruzioni sono da fuori classe!

5: Sei un genio! McGiver ti darebbe una pacca sulla spalla

• Occulto

1: Hai letto qualche libro.

2: Hai letto qualche libro. Non tutta era fuffa.

3: Hai letto molti libri, sai cosa è utile e cosa no.

4: Hai letto un sacco di libri, sai cosa funziona, cosa non funziona e cosa funzionerebbe meglio se…

5: Hai letto tutti i libri, forse è ora di scriverne qualcuno tu.

• Rissa

1: Hai avuto un’infanzia difficile. Sai incassare bene.

2: Hai partecipato a più di qualche rissa. Sai come sferrare pugni e calci

3: Sei un tipo che si allena regolarmente! Probabilmente vai in palestra

4: Sei un combattente esperto! Sul ring sei temuto

5: Sei il combattente migliore! Riusciresti ad uccidere un uomo con qualche mossa.

• Schivare

1: Riesci a schivare di riflesso un colpo di spranga

2: Riesci a schivare qualche colpo in combattimento

3: Riesci a schivare pietre e forse pugnali

4: Tieni testa ad un esperto di arti marziali

5: Riesci a schivare una pallottola sparata a distanza

• Scienze

1: Hai un’istruzione scolastica della fisica e della chimica

2: Conosci le principali teorie e tutti i rami delle scienze

3: Sei un docente scolastico. Conosci bene le materie scientifiche

4: Sei uno scienziato! Conosci regole al più sconosciute

5: Quasi sicuramente tra i libri universitari sei citato in qualche teoria

• Sesto Senso

1: Ogni tanto ti fischiano le orecchie quando non ti torna qualcosa

2: Sei sveglio! Ti piace indagare e facilmente trovi indizi

3: Tieni sempre gli occhi aperti! Niente ti sfugge

4: Difficilmente qualcuno potrà tenderti una trappola!

5: I tuoi sensi sono paragonabili a quelli di un animale predatore

• Sicurezza

1: Sai aprire lucchetti base e piccole serrature

2: Sai avviare automobili, conosci le basi dei sistemi di sorveglianza

3: Sai aprire porte blindate e sai disattivare allarmi di appartamenti

4: sai scassinare una cassaforte ed eludere un sistema di sorveglianza complesso

5: Sapresti disattivare i sistemi di una banca! Le serrature non hanno segreti per te

• Sopravvivenza

1: Sapresti sopravvivere in un bosco per una notte

2: Riesci ad orientarti con il cielo o con l’ambiente.

3: Sai cercare un rifugio in aperta campagna. Sai seguire tracce evidenti

4: Potresti vivere in un luogo isolato per mesi. Sai seguire tracce e annusare odori

5: Boschi e foreste sono la tua prima casa. Sai tutto della natura che ti circonda

  • Sotterfugio

1: Sai raccontare qualche bugia a qualche umano

2: Sei un giocatore di ruolo. Riesci a fingere senza troppe difficoltà

3: Se un avvocato esperto. Conosci esattamente come fregare qualcuno

4: Sei un investigatore esperto. Conosci tutti i trucchetti per capire chi mente

5: Nessuno dubiterebbe mai di quel faccino così innocente!

INFLUENZE

Le influenze rappresentano la capacità di un vampiro di muovere uomini e risorse in un certo settore delle attività mortali per soddisfare i suoi scopi e le sue esigenze. A tutti gli effetti, costituisce un controllo che il cainita esplica sulla società mortale, che attraverso l’uso delle influenze può manipolare e dirigere.

Ovviamente il controllo che un neonato può avere sulle attività umane è circoscritto e limitato: quando si acquista un’influenza si seleziona un’abilità e si applica un segno – sopra un pallino corrispondente.

I pallini possono essere concentrati come potere in uno zona o essere estesi per coprire più territorio.

In ogni caso il pagamento è pari a uno slot se si possiede il pallino in skill adeguata, altrimenti due se l’influenza è più alta della skill.

Quando si seleziona un pallino si può effettuare quindi una delle seguenti scelte:

  • Scegliere un nuovo gruppo di influenza che abbia potere su un territorio non più grande di un quartiere. Bisogna specificare di cosa si tratta: le tue influenze sono persone o strutture ben specifiche presenti nel terroritorio.
  • Potenziarne una già esistente aumentandola di dimensioni fino ai seguenti livelli: 2) circoscrizione, 3) cittadino, 4) provinciale, 5) regionale.

Per farla breve, ogni qualvolta compri un pallino in un’influenza devi decidere se stai continuando narrativamente ad espandere un settore che conosci o hai più agganci in uno stesso settore.

Facciamo un esempio per capire meglio:

Esempio 1: “Max è un brujah che ha passato diversi anni a fare a botte (rissa 2), ma ancora di più a convincere i ragazzi della Noce a battersi per il proprio futuro. Sebbene non abbia una sua palestra, le sue azioni gli hanno concesso, con un certo sforzo (il terzo pallino, pagato il doppio) di essere riconosciuto tra i più validi organizzatori palermitani di boxe (influenza 3 legata all’abilità rissa 2). Se Max fosse stato più abile come combattente, probabilmente gli altri insegnanti lo avrebbero riconosciuto prima come organizzatore.”

Esempio 2: “Bardinof è un Nosferatu di origine russe che da ragazzo fu salvato dall’inedia da un prete. Nonostante non sia molto credente, ha sempre aiutato alcune strutture ecclesiastiche (cattoliche, musulmane, ect) non chiedendo nulla in cambio. Dopo un decennio di questa vita la voce dell’esistenza di un “pio barbone” si è diffusa abbastanza da fornire a Bardinof 4 punti influenza in sesto senso, tutti  collegati al suo quartiere: il prete vigila su di lui (1 pallino), benchè di notte viva per strada, i barboni (1 pallino) che vengono aiutati dalle chiese della zona lo conoscono, i netturbini (1 aiuto) lo trovano amichevole, e persino la polizia (1 pallino) accende la sirena per avvertirlo se succede qualcosa di strano. Bardinof non è nessuno fuori dal suo quartiere, ma all’interno neppure una retata dell’intelligence riuscirebbe a prenderlo di sorpresa.

Domanda: Quando conviene prendere due pallini e dichiarare che sono sempre influenze nel quartiere e quando scegliere che sia un’unica influenza ma più grande?

Risposta: dipende dal background e dalla strategia del cainita.

EXTRA (regole avanzate): è possibile spendere in maniera permanente un pallino influenza, effettuando una dichiarazione come se si possedesse un’influenza superiore di 2 pallini.

I ghoul non possono utilizzare una dichiarazione che bruci influenze

Esempio 3: “Mila decide di vendicare la morte dell’amato Danton chiamando a raccolta due associazioni culturali (ognuna delle quali con influenza a livello di un quartiere, per un totale di 2 pallini in influenza applicati ad Accademiche) per organizzare uno sciopero e paralizzare il traffico proprio nella zona e il giorno in cui l’odiato Marat farà il suo discorso ai cainiti. La manifestazione porterà a degli arresti e a molti problemi agli organizzatori dell’evento, ma l’operazione riesce. L’azione riesce a congestionare il centro della città, bloccando persino le persone che vengono da fuori città. I giornali scoprono che le associazioni stanno protestando contro un grande imprenditore locale, Marat. I giornali locali pubblicano l’accaduto. Qualcuno si fa domande.

PUNTI BACKGROUND

Alla creazione della scheda ogni personaggio ha 7 punti da spendere nei diversi tipi di background. La spesa automatica dei punti è possibile solo a creazione (1 punto per i pallini fino al 3, gli altri costano 2). Successivamente, occorre tempo ed opportunità per poter alzare questi valori:

  • Fama;
  • Generazione;
  • Risorse;
  • Seguaci.

Fama

Godete di una certa fama nella società dei mortali, forse come presentatori, scrittori o atleti. La gente è felice di farsi vedere in vostra compagnia. Questo procura molti privilegi nella società dei mortali, ma può anche richiamare molta attenzione indesiderata, adesso che non siete più vivi.

  • Sei conosciuto in una determinata sottocultura cittadina, per esempio, i frequentatori dei club della zona o gli abitanti di un quartiere specifico.

••         Sei abbastanza conosciuto a livello cittadino. Forse sei apparso in TV o detenevi una carica politica.

•••        Sei conosciuto a livello provinciale.

••••      Sei conosciuto a livello regionale, magari giornalista in una TV regionale o un cantante in ascesa.

•••••     Potrebbero riconoscerti anche fuori dalla Sicilia. Forse hai fatto delle mostre o sei apparso in spettacoli televisivi nazionali.

Generazione

Molto semplicemente questo background indica la purezza del vostro sangue, la distanza con Caino.

  • Appartenete alla 12° Generazione

••         Appartenete all’ 11° Generazione

Risorse

Questa caratteristica descrive le risorse finanziarie personali o la capacità di entrarne in possesso. Ad ogni punteggio corrisponde un determinato standard di vita, proprietà e potere di acquisto di volta in volta superiori. Se non si possiede nessun pallino, si vive in una stanza in un appartamento condiviso. E’ necessario specificare, concordando con i narratori, la fonte fisica delle proprie risorse economiche.

  • Possiedi 2.000 euro messi da parte.

Hai una rendita esigua (200€ al mese). Il tuo rifugio è una stanza sicura.

••         500 euro di rendita e 10.000 euro da parte. Possiedi una casa indistinguibile dalle altre.

•••        1.000 euro di rendita, casa di proprietà con sistema d’allarme. 40.000 euro da parte per le emergenze.

••••      1.500 euro di rendita; possiedi una villa o una palazzina a due piani. 100.000 euro da parte per le emergenze.

•••••     3.000 euro di rendita, possiedi molti immobili di valore in città. 300.000 da parte per le emergenze.

Seguaci

E’ molto difficile trovare un umano che sembra avere consapevolezza di sé, che possa dimostrarsi qualcosa di più di una semplice marionetta. Un ghoul è un essere umano che ha bevuto sangue vampirico. Vive nella speranza di poter assaggiare di nuovo l’oscuro nettare. Possiede 3 punti sangue e un pallino in una disciplina del tuo clan di appartenenza, con priorità alle discipline fisiche. I ghoul acquisiti in creazione del personaggio non possono possedere punti influenza (anche se possono essere collegati alle influenze del personaggio). Ogni ghoul deve essere “sfamato” con un punto sangue per ogni due settimane, altrimenti inizia a mostrare i segni dell’astinenza. Tutti i ghoul presi in questo modo sono da considerarsi riconosciuti. Gli adepti sono delle persone soggiogate dalla vostra personalità: non hanno nessuna capacità particolare ma possono svolgere lavori per voi. La presenza dei ghoul in sessione richiede un giocatore disposto a interpretarlo. Per il ghoul è necessario concordare un piccolo background.

•    Un ghoul giovane.

••         1 ghoul giovane e 2 adepti.

•••       1 ghoul e 3 adepti.

••••       1 ghoul, 5 adepti.

•••••     1 ghoul esperto e 5 adepti.

Ghoul giovane: da costruire con 3/3/2 attributi da posizionare a scelta, 1 disciplina fisica e 3 punti abilità / influenze.

Ghoul: da costruire con 4/3/2 attributi da posizionare a scelta, 1 disciplina fisica e 4 punti abilità / influenze.

Ghoul esperto: da costruire con 4/4/2 attributi da posizionare a scelta, 1 disciplina del clan e 6 punti abilità / influenze.

Adepti: 2 / 2 / 2 negli attributi e 2 punti abilità / influenze.

PUNTI LIBERI

Il giocatore a questo punto può utilizzare 15 punti liberi per acquistare altri pallini nelle sue caratteristiche, possono essere spesi a piacimento del giocatore.

Ogni pallino ha un costo variabile di punti liberi in base al tipo di caratteristica che rappresenta.

L’unico modo per avere discipline fuori clan è utilizzare i punti liberi (e aver ricevuto l’autorizzazione dello staff).

Caratteristica Costo
Attributi3 punti liberi per livello/ pallino
Abilità 2 punti liberi per pallino. Al 4 pallino 4 punti liberi. (Massimo fino al quarto pallino)
Discipline     di Clan5 punti per nuovo livello acquistare (si acquista un livello per volta)
Background 3 punti liberi per pallino, quarto e quinto costano 5
Discipline fuori Clan 7 punti livello/pallino (Necessaria l’approvazione del Narratore)
Forza di Volontà1 punto per nuovo livello da acquistare (si acquista un livello per volta)
Pregi Costo variabile (Massimo 5 punti totali)
Difetti Garantiscono un numero variabile di punti liberi. (Massimo 5 punti totali)

FORZA DI VOLONTA’

Misura la forza interiore e la capacità di superare grosse difficoltà. Ha un punteggio fisso ed un ammontare variabile, il punteggio rimane costante e se per qualche motivo il PG ha bisogno di tirare su Forza di Volontà deve basare il lancio su questo valore.

L’ammontare, invece, viene utilizzato durante la storia.

Alcune discipline potrebbero richiedere la spesa di un punto forza di volontà per essere attivata, inoltre un personaggio può dar fondo alle sue energie per assicurarsi la riuscita delle azioni più importanti:

Spendendo 1 punto Forza di volontà è possibile ottenere un successo automatico (seppur marginale).

Si calcola:

(Carisma + Persuasione) + (Intell. + Prontezza) /2

Arrotondato per difetto.

E’ possibile recuperare un pallino Forza di Volontà speso per mese.

PUNTI SANGUE

Un Vampiro è una creatura non morta, un predatore, un parassita che ha bisogno del sangue per sostentarsi, senza quest’ultimo il vampiro non riuscirebbe a trovare le forze per agire durante la notte, utilizzare le sue capacità sovraumane o semplicemente risvegliarsi al tramonto.

E’ un valore fisso modificato fondamentalmente da caratteristiche sovrannaturali, più il vampiro ha una discendenza vicina a Caino, il primo dei fratelli, più il suo sangue è potente, questa potenza viene chiamata generazione, la forza di un vampiro aumenta esponenzialmente con l’abbassarsi di quest’ultima; un personaggio appena creato appartiene alla XIII generazione ha una riserva di 10 punti sangue e può spenderne soltanto uno per turno, la generazione indica anche fino a quanto il vampiro può spingere i suoi limiti superando quelli umani mostrando forza, intelligenza o abilità estremamente fuori dall’ordinario, il massimo valore per un cainita nelle abilità e nelle discipline, fino alla X generazione, è di 5 ma si narra di vampiri molto più potenti capaci di mostrare prodezze inimmaginabili. Con il background apposito è possibile migliorare questa caratteristica. Il vampiro spende un punto sangue ogni volta che si risveglia al tramonto, uno per curare le ferite comuni (ferite da taglio, colpi di pistola ecc…) nel rapporto di 1/1.

Ferite più gravi, causate da fonti sovrannaturali, da fuoco, o luce solare, prendono il nome di danno aggravato. Tale tipologia di ferita è mortale per un cainita e difficilmente può essere rigenerata rapidamente. Il vampiro dovrà spendere 5 punti sangue per recuperare una sola ferita, potrà inoltre guarire solo un danno aggravato per notte a meno che non venga speso un punto forza di volontà per ogni danno aggravato oltre al primo.

Il cainita può, inoltre, utilizzare il sangue per rendersi più forte. Può spendere un punto per incrementare uno dei suoi attributi fisici (forza, destrezza o costituzione) di uno per l’intera scena.  Possono essere spesi altri punti sangue per migliorare ulteriormente la prestanza del vampiro fino ad un massimo del limite generazionale più uno (quindi 6 nella maggior parte dei casi). E’ possibile andare oltre, portando il proprio fisico a punti estremi, e superare questo valore, ma ogni punto aggiuntivo scomparirà dopo un turno.

Ad esempio:

“Waits ha un valore di forza pari a 4, sapendo di dover affrontare un temibile nemico decide di aumentarla fino a 6, dato che lui appartiene alla XIII generazione; spende un punto sangue a turno, per due turni consecutivi, fino ad arrivare al valore desiderato.

Tale valore resterà potenziato per il resto della scena e Waits sarà libero di decidere se aumentare altri valori, magari la costituzione rendendosi più robusto, spendendo altri punti sangue.

Purtroppo però il nemico che Waits sta affrontando risulta più ostico del previsto, perciò decide di spendere un ulteriore punto sangue per portare la sua forza a 7, ma se nel turno successivo non spenderà ulteriori punti per mantenere tale valore, ritornerà al punteggio di 6.”

GenerazionePunti Sangue Massimi Punti Sangue per Turno
13th 10 1
12th 13 1
11th 16 1

COSTI DELL’ESPERIENZA

Caratteristica Costo
Nuova Abilità (1° pallino) 3
Nuova Disciplina (1° pallino) 7
Attributi Punteggio acquistato X 4
Abilità Punteggio acquistato X 2
Discipline di Clan Punteggio acquistato X 5
Rituali Punteggio acquistato X 2
Altre Discipline Punteggio acquistato X 7
Forza di Volontà Punteggio acquistato

PREGI

I pregi rappresentano una lista di peculiarità, positive a livello di utilità, acquistabili alla creazione del personaggio. Alcuni dei pregi riportati, hanno requisiti particolari; in questi casi, prima della descrizione è presente un requisito da soddisfare (un certo livello di forza, l’appartenenza ad un clan). Il valore fra parentesi indica il numero di punti liberi da spendere per poter acquistare il pregio. Non è possibile spendere più di 5 Punti liberi in Pregi.

Extra

Clan Indipendente o linea di sangue: (5 pti.  Requisito: approvato dal Narratore.) Non conta come vantaggio ai fini del conto dei punti massimi da spendere, ma può essere acquistato solo con i punti liberi.

Fisici

Robusto: (4 pti.  Requisito: 3 gradi in forza, giocatore con un fisico possente).  Sei decisamente più massiccio della media. La tua stazza ti rende più difficile da uccidere. Possiedi un livello di salute in più.

Mangiare Cibo: (1 pti). 

Sei in grado di mangiare come un umano, rigettando il tutto a distanza di un paio d’ore.

Respirare: (1 pti).

I tuoi polmoni pompano aria come se fossi vivo. Puoi fumare sigarette come quando eri in vita, sempre che il fuoco non ti spaventi troppo.

Furia distruttiva: (3 pti Requisito: Brujah).

Quando il personaggio entra in frenesia, infligge un dado di danno in più.

Colorito Sano: (2 pti). 

Spendendo un punto sangue per serata, il cainita riesce ad avere un colorito naturale. Personaggi particolarmente lontani o avversi ai comportamenti umani perdono questo pregio.

Metabolismo Efficiente: (2 pti Requisito: 13th generazione).

Sei in grado di ottenere più nutrimento dal sangue rispetto agli altri vampiri, riesci a sostentarti anche con sangue di animale.

Sociali

Favore: (da 1 a 5 pti).

Inizi il gioco con un png che ti deve un favore. L’entità dipende dalla spesa di Punti esperienza.

L’entità del favore, o dei favori, va concordata con il Narratore.

Pratico del Sottosuolo: (3 pti).

I cainiti accettano il vostro passaggio all’interno del complesso fognario. Non abusarne. Non scambieranno comunque le loro informazioni con voi.

Distaccato: (3 pti Requisito: Toreador)

Sei così abitato/a alle sciarade sociali che non ti scalfiscono. Se vieni influenzato negativamente da un evento sociale (la perdita di una carica, perdita di status nel clan) puoi richiedere di effettuare un tiro di frenesia con difficoltà commisurata allo sgarbo subito. Se il tiro riesce, hai un bonus di +3 alla tua prossima azione (disciplina, dichiarazione di influenze, abilità, attacco) che riguarda questa scena. Se il tiro fallisce, l’azione continua come se nulla fosse accaduto.

Alter ego: (1 pti).

Avete una seconda identità, a cui sono intestati i vostri beni. Tutti i tiri per investigare sulle vostre mosse vengono aumentate di 1.

Implacabile: (3 pti.  Requisito: Ventrue).  Se un attacco in corpo a corpo ti manca o non ti infligge danno, guadagni +1 al prossimo tiro di dominazione. Il potere funziona anche contro discipline sociali utilizzate per screditarti. Il nemico deve poterti sentire e vedere chiaramente.

Reputazione: (1 pti). 

Siete rinomato all’interno del vostro clan per un’azione compiuta in passato. Il vostro nome è stato pronunciato nelle sale dei potenti e i vostri fratelli lo ricordano. Il tipo di azione varia di clan in clan. Avete un tratto in più negli scontri sociali all’interno del clan.

Sire Prestigioso: (1 pti) 

Il vostro Sire è una personalità di spicco della società Camarillica: sei visto meglio dei tuoi fratelli dai vampiri più anziani di te.

Amico di un clan: [scegliere il clan] (4 pti).

Avete ottimi rapporti con un clan, per un evento del passato. I Personaggi non giocanti (Png) di quel clan vi conoscono. Non potete comunque presiedere alle riunioni di quel clan.

Talpa: (3 pti). 

Hai un informatore nascosto tra i nemici della setta (quali?). Tocca a te decidere che fare di queste informazioni ma ogni abuso potrebbe provocare l’eliminazione del tuo informatore o la tua.

Mentali

Animo Tranquillo: (2 pti Eccetto: Clan Brujah).

Potete, una volta per partita, resistere un turno alla frenesia senza spendere punti Forza di Volontà.

Comunione con la Natura: (3 pti Requisito: Gangrel). 

Se ti avvicini ad un ambiente naturale, riesci a percepire in maniera sommaria il grado di pericolo nell’aria. Ottieni +1 ai tiri di furtività e sopravvivenza in ambienti periferici ed extra urbani.

Volontà di ferro: (2 pti)

Avete un bonus di 1 punto contro i tiri di dominazione.

Adepto: (3 pti Requisito: Nosferatu, almeno 1 pallino nell’abilità). 

Riesci a mettere da parte il tuo ego e collaborare con gli altri. Riesci a renderti utile in ogni campo tu conosca, donando un bonus di +1 al tiro di un PG o PNG coinvolto nell’azione. Ricevi un bonus equivalente se supportato da un personaggio che abbia almeno 3 pallini in un’abilità in cui dovrai effettuare un tiro.

Enigmi: (3 pti Requisito: Malkavian)

Ottenete +3 ad un tiro (una volta per sessione) che riguarda la soluzione di enigmi, codici criptati e tutto ciò che possiate comprendere ma che celi una soluzione. Potete utilizzare le informazioni raccolte, ma non riuscireste a comunicarle.

Macchiavellico: (4 pti)

Quando spendi in maniera permanente un’influenza, invece questa diventa quiescente per un mese, per poi tornare attiva. Non puoi utilizzare questo potere una seconda volta finché tutte le abilità quiescenti non sono tornate attive.

Sovrannaturali

Uso rituali:(3 ptiRequisito: Clan Tremere).

 Il personaggio può utilizzare e acquistare a creazione i rituali. Non è richiesto possedere Taumaturgia.

Fortunato:(3 pti) 

Puoi ripetere fino a 3 tiri falliti per sessione di gioco o una volta a live che non coinvolgano uno scontro con un altro cainita. In quel caso è possibile ritirare solo una volta.

Parole dal cuore:(2 ptiRequisito: Toreador o Brujah).

Il personaggio influenza un numero di persone / cainiti per una volta e mezza la normale efficacia dei poteri di Ascendente (arrotondato per eccesso). Stesso dicasi per le durate.

Leadership:(2 ptiRequisito: Clan Ventrue).

Quando effettui un tiro di Ascendente per influenzare chi è bersagliabile dai tuoi poteri, offri un bonus di +1 alla costituzione, fino al primo attacco subito. Il bonus dura per una scena. Nel caso di maestà, i bersagli del tuo potere possono marciare e attaccare, se l’azione viene effettuata contro dei tuoi nemici.

Vista interiore:(3 ptiRequisito: Tremere o Malkavian).

I vostri livelli di AUSPEX sono considerati maggiorati di un livello ai fini dell’utilizzo contro cainiti (o oggetti) oscurati o Chimerismo.

Asso:(3 ptiRequisito: Brujah o Toreador).

Per te la vita è un susseguirsi di lenti fotogrammi. Quando attivi Velocità, puoi spostarti ignorando armi puntate, ingaggi in corpo a corpo, e posizionarti in uno spazio che raggiungeresti con il tuo movimento come se non ci fossero ostacoli (a meno che questi rendano impossibile il passaggio).

Il richiamo della Bestia:(3 ptiRequisito: Nosferatu o Gangrel, Animalismo a 2).

Finché non attiri altri animali, puoi mantenere un contatto costante con un animale particolarmente intelligente della sua specie. Utilizza le statistiche di un ghoul (4/3/2 attributi da posizionare a scelta, 1 disciplina a scelta tra velocità robustezza potenza o animalismo, e 4 punti abilità / influenze) per realizzare la scheda della creatura. Se l’animale muore o decidi di cambiare compagno, ci vorranno tre mesi prima di riuscire a stringere legame con un altro.

Animale totem:(3 ptiRequisito: Gangrel, Proteiforme a 4).

Guadagni una forma animale alternativa. Per costruirla hai 4 punti da suddividere nelle seguenti caratteristiche: iniziativa, forza, costituzione, movimento alternativo (volo, nuoto), +2 ad un’abilità.

Tutt’uno con l’ombra:(3 ptiRequisito: Nosferatu o Malkavian).

Se effettua con successo un tiro di furtività o sotterfugio e l’area offre dei punti in ombra che il personaggio può raggiungere, è permesso scomparire in presenza di altre creature. Tutte le normali restrizioni dei poteri si applicano normalmente.

Mentalista:(2 ptiRequisito: Tremere o Ventrue).

Puoi sostituire il tuo valore di Occulto, Accademiche, Economia, Conoscenza della Strada ai valori che accompagnano Carisma o Persuasione nei tiri di Dominazione che coinvolgano persone che operano o che dovranno operare in quei campi.

Acciaio:(3 pti Requisito: Gangrel, Robustezza a 1).

Puoi spendere un punto sangue per rendere un braccio duro come una barra d’acciaio. Se utilizzi la parte corporea come uno scudo e il tuo avversario utilizza un’arma fisica, ottiene un malus di 1 per colpirti.

DIFETTI

Funzionano in maniera antinomica rispetto ai pregi, garantendo al personaggio Punti Liberi Aggiuntivi per punto difetto acquisito. Non si possono prendere più di Cinque punti difetto. E’ possibile, se motivati da scelte di natura interpretativa, prendere difetti per una somma superiore al consentito; il numero di punti guadagnati, in ogni caso, non eccede il massimale. Il valore del difetto non tiene in conto unicamente gli aspetti tecnici, ma anche l’impegno del giocatore a realizzarli. Nel caso in cui un difetto non venga giocato sapientemente, verrà eliminato dalla scheda, che riceverà una penalità in punti esperienza pari al doppio del difetto annullato.

Fisici

Fragile: (4 pti).

Anche prima di ricevere l’abbraccio, eri particolarmente emaciato. Possiedi un livello di salute in meno.  

[Nota del Narratore: questo svantaggio è sconsigliato a chi possieda lineamenti particolarmente rubicondi; in questo particolare caso, è necessario un trucco che modifichi visibilmente l’aspetto].

Ferito: (2 pti).

Hai una o più ferite che rifiutano di guarire e che continuano a sanguinare, questo lento stillicidio ti costa un punto sangue aggiuntivo ogni notte prima dell’alba.

Cieco:(5 pti).

Hai subito una menomazione: sei cieco. Che sia avvenuto dopo l’Abbraccio o prima, spetta a te deciderlo.

Zoppo:(4 pti). 

Zoppichi visibilmente. Non puoi correre; il tuo passo è incerto, hai bisogno di un bastone per effettuare lunghe passeggiate.

Muto:(4 pti).

Non puoi parlare.

Vita Sterile:(1 pti).

Sei maledetto. Non sei in grado di vampirizzare. E’ un segreto imbarazzante.

Zanne Permanenti: (1 pti).  I tuoi canini non possono ritrarsi, rimanendo sempre in vista.

14° Generazione: (3).

Non puoi comprare Background Generazione. Sebbene hai 10 punti di sangue in corpo puoi utilizzarne soltanto 8, gli ultimi due puoi usarli soltanto per risvegliarti. Il massimo delle Discipline è 4.

Sfigurato: (2) Negato al clan Nosferatu Sei completamente sfigurato e ciò rende il tuo aspetto sgradevole, devi essere truccato in maniera adeguata.

Dipendenza: (3)

Sei assuefatto ad una sostanza che deve essere presente nel sangue che bevi.

Questa sostanza ti danneggia sempre in qualche modo.

Sociali

Sire Diablerista: (1 pti). 

Il tuo sire ha commesso diablerie e ve ne è traccia nel libro delle arpie.

Segreto Oscuro: (1 pti). 

Sei minacciato da qualcosa accaduto in passato, che devi tenere assolutamente segreto.

Odio di Clan: (4 pti). 

Uno dei clan della Camarilla l’ha con te. Non ha importanza quanto sia stato increscioso l’accaduto.

Debito:(da 1 a 5 pti).

Sei in debito di un favore. Il valore dello svantaggio dipende dal tipo di svantaggio.

Bugiardo: (2 pti). 

Non riesci a dire la verità, neppure quando ti serve.

Respinto dalle croci:(3 pti).

Fuggi di fronte a qualsiasi simbolo sacro della tua religione e il tocco ti infligge un livello di danno Aggravato per ogni turno.

Fobia: (da 2 a 4 pti). Qualcosa ti impaurisce. Il valore dello svantaggio dipende dalla rarità in cui l’oggetto può essere incontrato.  La Fobia scelta va comunicata al Narratore.

Preda selettiva: (1 pti). Ti nutri unicamente di una classe ristretta di persone (donna matura, bambini, etc.). Non accetti sangue di cui non conosci l’origine.

Nemico:(da 1 a 5 pti) 

Un potente cainita ti è avverso, per un motivo a te sconosciuto.

Sincero: (2 pti). 

Non riesci a dire bugie. Se lo fai, si nota palesemente. Puoi comunque evitare certi discorsi, non sei obbligato a rispondere.

Fallito: (2 pti). 

Hai tenuto una carica della Camarilla per qualche giorno: si sono subito accorti che non ne sei tagliato (ve ne è traccia nel libro delle arpie).

Diablerista:(2 pti). 

Sono in molti a credere che nel tuo passato ci sia stata una diablerie.

Ossessionato: (2 pti).

Siete ossessionato dalla vostra meta. Spendete almeno un terzo delle vostre notti a ordire piani per raggiungere un’impossibile chimera. L’origine dell’ossessione verrà concordata direttamente dal giocatore con il Narratore.

Cuore Tenero: (1)

Non sopporti di vedere gli altri soffrire, se non superi un tiro di Forza di Volontà con difficoltà 8 cerchi di evitare situazioni che possono essere fonte di dolore fisico o mentale, soprattutto per gli altri.

Mentali

Amnesia:(2 pti). 

Non ricordate niente del vostro passato da mortale; l’Abbraccio ha spezzato qualsiasi legame con il vostro passato. Questo non esula comunque dalla creazione di un background e di una vita precedente all’abbraccio per il Personaggio.

E’ necessario comunque presentare un Background completo della vita del personaggio anche se quest’ultimo non la ricorda.

Analfabeta:(2 pti). 

Non sapete leggere e scrivere.

Volontà debole:(3 pti).

Avete un tratto di penalità contro le prove di dominazione e contro possibili torture e prove contrapposte di Forza di Volontà, le difficoltà dei tiri per influenzare le tue azioni, o per estorcerti informazioni sono ridotte di 2.

Alienazione mentale: [Sceglierne una] (2 pti).

Avete una forte alienazione mentale. Concordate con il narratore in che forma si manifesti.

Tic nervoso:(1 pti).

Quando siete sotto stress, siete colpiti da un tic piuttosto appariscente.  

Affamato:(2 pti).Se rimanete con meno di due punti sangue, siete assolutamente pervasi dalla Bestia: e non potete resistere.

Sonno pesante:(2 pti). 

Vi risvegliate due ore dopo il tramonto. E’ impossibile farvi svegliare prima.

Ingenuo:(2 pti). 

Vi fidate troppo di quello che vi viene detto. I vostri tiri su empatia per individuare le menzogne hanno una difficoltà aumentata di 2.

Sovrannaturali

Maledetto:(da 1 a 5 pti).

Hai ricevuto una maledizione sovrannaturale, la forza di tale maledizione dipenda dalla quantità di punti che vuoi ottenere.

Diamo alcuni esempi:

  • Se riveli un segreto che ti è stato affidato il tuo tradimento si

ripercuoterà su di te;

  • non riesci a descrivere ciò che hai visto o sentito;
  • distruggi qualunque cosa tenti di usare;
  • le persone che ami o ammiri diventano tuoi nemici;
  • Ogni tuo trionfo si corrompe.

Diabolico:(2 pti). 

Siete stati toccati dai demoni, senza esservene resi conto. Aggiungi un Danno Aggravato quando subisci danno dalla luce diurna o da Vera Fede.

Poltergeist:(3 pti).

Sei infestato da uno spirito arrabbiato, probabilmente una delle tue vittime, questo fantasma cerca attivamente di nuocerti riversando la tua rabbia su di te o su chiunque ti stia vicino. Hai un modificatore di -1 ad una prova quando ti trovi in difficoltà (o si trova in difficoltà un tuo alleato), a scelta del narratore.

Vincolo dell’Ospitalità: (1 pti).

Non potete entrare in un’abitazione senza essere invitato.

SALUTE

Salute è una caratteristica identica per ogni personaggio. Indica quanti danni il corpo umano può subire prima di smettere di funzionare. Un mortale muore molto prima del collasso totale del corpo, per shock, emorragia, infarto. Un vampiro riesce a sopravvivere finché il corpo non viene ridotto a brandelli, ed anche a quel punto, c’è una possibilità che sia ancora capace di salvarsi. Un cainita possiede sette livelli di salute, più un ottavo, il torpore. Ogni volta che viene inflitto danno ad un vampiro, sarà possibile spendere punti sangue per guarire le ferite (per delucidazioni, controllate l’apposita sezione); ogni livello di ferite porta con sé alcuni malus, così come indicato in tabella:

Ferite Malus
1 Contuso
2 Graffiato -1
3 Leso -1
4 Ferito -2
5 Straziato -2
6 Menomato -5
7 Incapacitato
  Torpore

I vari malus non sono cumulativi; vale il peggiore. Alcuni di questi malus possono essere ignorati o ridotti con particolari discipline.

DISCIPLINE

Il termine Disciplina rappresenta il nome usato dai cainiti per indicare i poteri sovrannaturali evocati tramite i poteri del sangue. Ogni Clan ha discipline differenti, rappresentazione dei differenti diversi modi di interpretare la maledizione originaria. Ogni disciplina è divisa in gradi, diversi stadi di consapevolezza di potere derivati dalla maledizione originaria. Prima della descrizione del potere, è sempre indicato se esso è utilizzabile in combattimento o all’esterno dei conflitti fisici, se richiede un turno per essere attivato o se è istantaneo, se ha bisogno di spesa di punti sangue per sortire effetto o si tratta di un potere passivo, come succede ai livelli di robustezza. Ogni giocatore a creazione riceve 3 punti da dividere liberamente fra le discipline di clan.

Animalismo

Nella norma gli animali sono turbati dalla presenza dei vampiri, tuttavia coloro che possiedono questa disciplina sono in grado non solo di avvicinarli, ma anche di comunicare con loro e di comandarli. Questo potere è una manifestazione della Bestia che si annida in ogni vampiro, tanto che permette anche di agire su di essa per sedarla o scatenare la sua furia.

•                      Sussurro della Fiera Descrizione:

Se il Vampiro utilizza questo potere correttamente può, tramite il contatto di sguardi, comunicare con un animale e può dargli un comando che esso tenterà di portare a termine nel limite delle sue possibilità. Il Sussurro della Fiera però non garantisce che una creatura sia disposta a trattare con il Vampiro e a eseguire qualsiasi richiesta. Solo le creature più sveglie capiscono i comandi più difficili.

Sistema:

Nessun tiro per comunicare con l’animale. Ma il Vampiro dovrà lanciare su Persuasione + Addestrare animali per impartire ordini. La difficoltà è data dal tipo di creatura: diff. 7 per i mammiferi predatori, diff. 8 per altri mammiferi o uccelli da preda, diff. 9 per gli altri uccelli o rettili.

La difficoltà si riduce se il soggetto parla all’animale nella sua “lingua”.

• •                   Richiamo Descrizione:

Il vampiro è ora così in sintonia con gli animali che può chiamarli emettendo il loro verso.

Gli animali richiamati devono appartenere alla stessa specie.

Sistema:

Carisma + Sopravvivenza (diff. 6)

1 successo  1 animale;
2 successi 1/4 degli animali che hanno ascoltato il richiamo;
3 successi la metà degli animali che  hanno ascoltato il richiamo;
4 successi la maggior parte degli animali;
5 successi Tutti gli animali.  

• • •                 Scatenare la Bestia

Descrizione:

Mediante questo potere si può caricare il lato selvaggio di un animale, di un mortale o di un cainita rendendolo aggressivo e furibondo semplicemente toccandolo. L’individuo agisce prima di pensare e solo più tardi forse si chiederà perché l’ha fatto.

 Sistema:  

Persuasione + Addestrare animali (diff. 8). Il numero dei successi necessari è pari al valore di Forza di volontà della vittima (normalmente è 5).

E’ un’azione prolungata.

Ogni fallimento, il Vampiro deve riiniziare da capo.

• • • •               Comunione con gli Spiriti

Descrizione:

Fissando negli occhi un animale il vampiro potrà possederlo e muovere il suo corpo come fosse il suo.

Mentre controlla l’animale il vampiro resterà immobile, entrando in uno stato simile al torpore 

Sistema:  

Carisma + Addestrare animali (diff. 7).

Occorre guardare negli occhi l’animale.

Il numero di successi determina il libero arbitrio e i poteri che il Cainita mantiene.

Meno di tre costringono il Vampiro a utilizzare punti di Forza di Volontà per intraprendere qualunque azione che vada contro gli istinti dell’animale.

Durante la permanenza nel corpo dell’animale, se sono stati ottenuti meno di 5 successi, il Vampiro si comporterà come quest’ultimo.

Conserverà alcuni degli istinti animali anche dopo.

Questo continuerà, a meno che egli non decida di spendere 7 punti di Forza di Volontà per resistere e dominarne gli effetti. Al termine di un avvenimento particolarmente coinvolgente, il giocatore dovrà effettuare un lancio su Prontezza + Sesto senso (diff. 8) per riprendere il controllo di se stesso. Con un fallimento il personaggio abbandonerà immediatamente il corpo dell’animale, ma penserà ancora in termini puramente animali. Un vampiro potrà andare in giro di giorno sebbene all’interno di un corpo animale, ma dovrà fare un lancio su risveglio.

1 successo non può usare le Discipline
2 successi può usare Auspex
3 successi  può usare anche Ascendente
4 successi  può usare anche Dominazione
5 successi  può usare anche Taumaturgia.    

• • • • •  Estirpare la Bestia

Descrizione:

A questo livello il vampiro ha ottenuto una tale comprensione della Bestia che, non potendo controllarla, può trasferirla su un altro essere.

La creatura colpita dovrà resistere alla frenesia al posto del cainita e avrà effetti doppi sullo sfortunato che vi soccomberà.

Sistema:  

Occorre essere in Frenesia, o vicino ad essa ed effettuare un lancio su Persuasione + Addestrare Animali (difficoltà = volontà avversario).

Occorre inoltre dichiarare chi sarà la vittima che accoglierà la Bestia prima di lanciare i dadi; deve trattarsi comunque di qualcuno in vista.

1 successo riuscite a liberare la Bestia che è in voi, ma su di un individuo a caso;
2 successi  Il tentativo ha successo, ma restate storditi nello sforzo tanto che non potrete intraprendere alcuna azione nel turno seguente 
3 successi  Tentativo      riuscito      Se    il

tentativo fallisce la Frenesia sarà moltiplicata di intensità. E quando il Cainita crederà di essersene liberato, si farà ancora più forte.

Durerà il doppio e sarà doppiamente difficile liberarsene.

Se il vampiro si allontana dal bersaglio, si libererà della bestia.

Non potrà usare la Forza di Volontà e nemmeno guadagnarne i punti. Inoltre si avvicinerà sempre più ad uno stato letargico, a meno che non trovi la persona che possiede la bestia e la intrappoli dentro di sé.

Ascendente

Questo potere consente di manipolare le emozioni altrui, scatenandole secondo il volere del vampiro.

La potenza di questa disciplina è data soprattutto dal fatto che si può comandare più di una persona alla volta e che non vi è bisogno del contatto di sguardi, inoltre il vampiro può usare subdolamente in modo che la vittima non si accorga di esserne sotto l’effetto.

•                      Soggezione

Descrizione:

A questo livello il  vampiro  ottiene  un  tale potere di attrazione che gli altri tenteranno di restargli  vicino,  anche  se  non  arriveranno  a mettersi in pericolo.

Non c’è bisogno di parlare, semplicemente chi è intorno al vampiro sarà affascinato da lui. 

Sistema:

Il giocatore tira Carisma + Autorità (difficoltà 7).

Il numero di successi ottenuti determina il numero di persone assoggettate.

Se ci sono più individui di quanti il personaggio sia in grado di dominarne la Soggezione influenzerà prima quelli con la Forza di Volontà più bassa.

  1. successo:         1 persona
  2. successi:          2 persone
  3. success:           6 persone o 1 vampiro
  4. successi:          20 persone 
  5. successi:          Tutti quelli che si trovano nelle                  

vicinanze del Vampiro. Fino a 3 vampiri

• •                    Sguardo Terrificante  Descrizione:

Tramite questo potere il Fratello produce nelle vittime una paura immensa, facendole impazzire, e costringendole alla fuga. Persino l’individuo più coraggioso si tirerà indietro di fronte al Vampiro.

Sistema:

Il giocatore tira Presenza + Intimidire (difficoltà pari a Forza di Volontà della vittima).

Un successo:                 il soggetto è inorridito;

Due successi:                il soggetto è spaventato ma non abbastanza;

Con 3 o + successi:      la vittima scappa in preda al panico; se non sa dove fuggire, inizia a graffiare le unghie sui muri, nella speranza di trovare una via d’uscita.

Inoltre, ogni successo sottrae nel turno successivo un dado all’ammontare della vittima.

Lo Sguardo Terrificante può essere eseguito come azione prolungata, fino a quando la vittima non arriva a perdere tutti i dadi, e cade a terra singhiozzante.

• • •                 Incanto Descrizione:

Questo potere  piega  le  emozioni  degli  altri rendendoli  servi  volontari  del  Vampiro. Per questo  tali  individui  nutrono  una  vera  e totale devozione e danno ascolto ad ogni sua parola.

Sistema: Il giocatore tira Presenza + Autorità (diff. È data dalla Forza di Volontà della vittima).

Il numero di successi ottenuti determina la lunghezza del periodo in cui tale condizione persisterà. Sui vampiri la tabella inizia quando si effettuano 3 successi (che equivale a 1):

            1 successo:      1 ora;

            2 successi:       1 giorno;

            3 successi:       1 settimana;    

            4 successi:       1 mese;

            5 successi:       1 anno.

• • • •               Convocazione

  Descrizione:

Il Cainita è ora in grado di richiamare una persona anche molto lontana e questa arriverà da lui

Il soggetto non saprà perché si sta dirigendo verso il Vampiro, sentirà solo una attrazione irresistibile verso di esso, se il Vampiro cambia luogo anche la vittima si dirigerà verso la nuova destinazione. Il tempo necessario per rispondere al richiamo dipende dalla distanza del soggetto, tuttavia esso impiegherà il mezzo più veloce per arrivare.

All’alba gli effetti della Convocazione svaniscono.

Per continuare a seguire il Vampiro, la vittima deve essere convocata ogni notte.

Sistema:

Il giocatore tira Carisma + Sotterfugio (diff. Carisma + autorità o sotterfugio del convocato. Se è già stata usata sul soggetto, hai un +2. Se la vittima ha già resistito in precedenza, -2).

Il numero di successi totalizzati indica la reazione del soggetto: 

  1. successo la vittima arriva lentamente ed esitando;
  2. successi la vittima è riluttante e facilmente distratta dagli ostacoli;
  3. successi la vittima arriva con ragionevole velocità;
  4. successi la vittima arriva in fretta, superando qualsiasi ostacolo;
  5. successi la vittima si precipita dal Vampiro, e farà qualsiasi cosa per raggiungerlo.

 • • • • •            Maestà Descrizione:

A questo livello, il Fratello è in grado di aumentare di mille volte il suo aspetto soprannaturale.

Chi è attraente diviene di una bellezza paralizzante, chi è bruttino diventa orribilmente demoniaco.

Il potere Maestosità infonde a coloro che circondano il Vampiro rispetto, devozione, paura.

I deboli si umiliano e obbediscono ad ogni suo desiderio e anche i più impavidi trovano impossibile contrastarlo.

Le persone così influenzate considerano il Vampiro tanto formidabile che non osano dargli dispiaceri.

E’ difficile alzare la voce contro di lui, alzare le mani è poi impensabile.

Sistema:

Non è necessario nessun tiro da parte del Vampiro, ma deve spendere un punto forza di Volontà.

Se il soggetto vuole ribellarsi deve effettuare un tiro Forza di Volontà diff. Ascendente + Carisma -1 dell’avversario e spendere un punto Forza di Volontà.

Un successo permette all’individuo di agire normalmente per quel momento, ma sente il peso dell’indignazione del Fratello.

Un fallimento, significa che abbandona l’intenzione di compiere l’azione e arriva a prostrarsi e umiliarsi di fronte al Vampiro. Gli effetti di questo potere durano una scena.

Auspex

Un Cainita dotato di Auspex può vedere il mondo con gli occhi di un Dio. Con questo potere sensoriale il non-morto possiede un netto vantaggio sui mortali e su creature soprannaturali.

Il Cainita ad esempio può percepire l’umore di un principe o vedere un rifugio distante. Questa elevata sensibilità però va usata con cautela, infatti, eventi improvvisi, come rumori o luci forti, possono disorientare il Vampiro, a meno che non effettui un tiro su Forza di Volontà.

E’ possibile vedere attraverso livelli inferiori di OSCURAZIONE e CHIMERISMO. E’ ovvio che AUSPEX non dona capacità normalmente non possedute dai sensi del cainita. Es.: in una stanza buia il vampiro continua a non vedere nulla.

Sensi Amplificati

Descrizione: Acuendo tutti e cinque i sensi, il Cainita può raddoppiare la normale portata di vista e udito per tutto il tempo che vuole.

C’è però un prezzo: forti odori e luci abbaglianti rappresentano un rischio per il vampiro che utilizza questo potere, in quanto uno stimolo sufficientemente improvviso può addirittura accecare o assordare il Cainita per un notevole lasso di tempo.

Sistema:

Non è necessario alcun tiro.

E’ totalmente a discrezione del Narratore.

• •                    Percezione dell’Aura Descrizione:

Spingendo la propria percezione al di là delle ramificazioni della personalità della vittima, il Cainita è in grado di scoprire tracce della sua reale Natura o intenzioni.

Questo potere permette infatti di vedere e interpretare l’aura  mistica  che  circonda  ogni cosa.

Sistema:

Il narratore effettua un tiro su Percezione + Sesto senso (diff. 7).

Ogni successo ottenuto indica quanto il giocatore è riuscito a intravedere dell’aura della vittima.

1 successo:      distingue solo l’ombra (opaca o brillante).

2 successi:  è riuscito a distinguere il colore  principale del quale è composta.
3 successi: successi riesce a riconoscere gli     schemi di colore di cui è composta;
4 successi:  riesce ad intravedere le sfumature e i cambiamenti di colore;
5 successi:   riesce     ad     identificare   un

 insieme di colori e di forme.

• • •                  Tocco Degli Spiriti Descrizione:

Qualsiasi  essere  vivente  lascia  una  traccia della  propria  essenza  vitale  sugli  oggetti  che tocca;  grazie  a  questo  potere  il  vampiro  può percepire questa traccia e scoprire così chi ha manipolato un oggetto, quando lo ha tenuto in mano per l’ultima volta e per fare cosa. 

Sistema:

Il giocatore effettua un tiro su Percezione + Sesto senso (diff. determinata dal tipo di legame che l’oggetto aveva col suo  possessore)  Più questo  legame  è  forte  maggiori  sono  le  informazioni  che  si  potrebbero  conoscere  e   minore  sarebbe  la  difficoltà  per  acquisirle. Maggiori sono i  successi  maggiori  le  informazioni. 

• • • •               Telepatia Descrizione:

Estendendo un ponte tra la sua mente e quella di un altro, il Cainita è in grado di parlargli senza aprire bocca, oppure leggere nella sua mente quali sono le sue paure più profonde.

Sistema:

Il giocatore effettua un tiro su Intelligenza + Sotterfugio la difficoltà è pari alla (forza di volontà del soggetto -1) preso in esame. Per riuscire a carpire qualche emozione o stato d’animo è necessario un solo successo, mentre per leggere la mente ne è necessario 

1                       per      ogni     pensiero          che      si carpisce, inoltre si ha bisogno di 

5 o più             successi           per       carpire            le emozioni e i pensieri più reconditi del soggetto.

• • • • •             Proiezione Psichica 

Descrizione:

Espandendo i propri pensieri al di fuori del suo involucro materiale, il Cainita può ‘uscire’ dal suo corpo e recarsi rapidamente in qualsiasi luogo desideri, incurante delle distanze da percorrere.

Mentre l’anima del Cainita è sparata dal corpo, questo giace in uno stato di trance; qualunque cosa accadesse al corpo durante la presenza dell’anima non sarebbe percepito dal Cainita se non al suo ‘ritorno’.

Sistema:

Per utilizzare questo potere è necessario 1 punto forza di volontà e un tiro su Percezione + Occulto.

La difficoltà varia a seconda della distanza e della complessità del viaggio intrapreso: in ogni modo varia fra 7 (medio) e 10.

Demenza

Questa particolare disciplina, eredita del clan Malkavian, permette al vampiro di incanalare, concentrare e riversare la pazzia nelle menti di coloro che gli sono vicini.

•                      Passione

Descrizione:

Questo potere permette al vampiro di far sentire la propria vittima più emotiva rispetto a qualsiasi cosa.

Qualsiasi sentimento la vittima provi, esso sarà duplicato o triplicato nell’intensità. Il vampiro non ha controllo sui sentimenti originali della vittima che sia umana o cainita: può soltanto aumentarne l’intensità. 

Sistema:

La durata del potere è determinata dal numero dei successi ottenuti dal vampiro in un tiro in Carisma + Sotterfugio con  difficoltà  pari  al valore posseduto della Forza di Volontà della vittima:

1 successo   un turno
2 successi   un’ora
3 successi   una notte
4 successi   una settimana
5 successi   un mese  

• •                    Trucchi Della Mente

Descrizione:

Il Vampiro è in grado di indurre delle allucinazioni nella visione periferica della vittima.

Le immagini possono essere viste solo per alcuni secondi o solo nella coda dell’occhio. La vittima colpita dall’allucinazione cercherà in tutti i modo di convincere gli altri di ciò che ha visto.

Il vampiro che utilizza questo potere non ha controllo su quello che la vittima vedrà: lo snervante effetto potrà durare da una notte ad un mese dopo l’uso del potere stesso. Le allucinazioni torneranno a colpire la vittima sporadicamente, ma più volte durante una notte, specialmente quando la vittima è sola.

Generalmente l’allucinazione prende la forma di una paura inconscia della vittima, ma il narratore si senta libero di usare le propria immaginazione per descrivere il fenomeno.

Sistema:

Il vampiro deve effettuare un tiro in Persuasione + Sotterfugio con difficoltà pari al valore posseduto dalla Forza di Volontà della vittima:
  1. successo          una notte;
  2. successi           due notti;
  3. successi           una settimana;
  4. successi           un mese;
  5. successi           tre mesi.

• • •                  Occhi Del Caos

Descrizione:

Questo insolito potere permette al vampiro di capire la vera natura della persona che ha davanti.

Inoltre l’uso di questo potere rende in grado il cainita di percepire quanto c’è di insano e instabile nella vittima in modo da amplificarne lo squilibrio.

Infine il vampiro è in grado di percepire le più svariate sfumature di insania che non apparirebbero chiare neanche alle persone più percettive.

Sistema:

Il Vampiro è in grado di percepire qualsiasi schema o modello, facendo un tiro in Percezione + Occulto.

La difficoltà del tiro è data dalla profondità del modello da percepire: capire la vera natura di una persona appena incontrata avrà difficoltà 10; capire la natura di una persona dopo pochi minuti di conversazione avrà difficoltà 8; capire il modus operandi di un serial killer che non mostra alcun motivo e non lascia trasparire niente avrà difficoltà 8; scoprire un codice segreto avrà difficoltà 7; capire dei disegni lasciati sulla sabbia da un onda avrà difficoltà 5.

In pratica si tenga presente che tutto ciò che esiste può avere degli schemi interni, impercettibili senza questo potere. La maggior parte degli schemi non ha in realtà alcun senso, ma il vampiro rimarrà comunque catturato per ore dall’interpretazione di tale modello.

• • • •               Confusione 

Descrizione:

Il vampiro è in grado di disorientare completamente la propria vittima guardandola negli occhi e parlandole.

La vittima sarà praticamente in grado di avere accesso solamente a pochi frammenti della propria memoria.

L’oggetto di questo potere rimarrà in completo stordimento e si guarderà intorno in stato confusionale.

La vittima dovrà spendere un punto di Forza di Volontà per uscire momentaneamente dallo stato confusionale e compiere qualsiasi azione coerente per almeno un turno Sistema:

L’effetto di questo potere dura come minimo un turno ma può continuare per molto più tempo, a seconda del numero di successi ottenuti dal vampiro in un lancio in

Persuasione + Intimidire con difficoltà data dal valore di Volontà della vittima.

1 successo  un turno
2 successi  un’ora
3 successi  una notte
4 successi  una settimana
5 successi  tre mesi  

• • • • •             Pazzia Totale Descrizione:

Questo terribile potere permette al cainita che ne fa uso di rendere folle la propria vittima, mortale o vampiro che sia.

La vittima stessa perde completamente la propria sanità mentale, acquistando cinque alienazioni mentali a scelta del narratore. Affinché questo potere colpisca la vittima questa deve prestare attenzione al vampiro che ha intenzione di utilizzare questo livello di Demenza.

Sistema:

Il numero di successi ottenuti dal vampiro in un tiro in Persuasione + Intimidire (difficoltà data dal valore della forza di volontà della vittima) determina la durata delle alienazioni mentali:

1 successo  un turno
2 successi  una notte
3 successi una settimana
4 successi  un mese
5 successi  un anno  

Dominazione

Questa Disciplina riguarda la capacità di influenzare i pensieri e le azioni di altre persone attraverso la forza di volontà. Per utilizzare Dominazione il fratello deve catturare lo sguardo della vittima, di conseguenza può essere utilizzata con un solo soggetto alla volta e i comandi devono essere comprensibili dalla vittima, anche se alcuni ordini semplici possono essere conferiti tramite semplici gesti. La vittima è tenuta a eseguire l’ordine alla lettera.

E’ impossibile dominare un Vampiro di

Generazione inferiore alla propria.

•                      Comando

Descrizione:

Il Cainita  può  imporre  un  comando  di  una sola  parola,  che  deve  essere  obbedito istantaneamente.

L’ordine deve inoltre essere chiaro e privo di ambiguità.

Sistema:

Il giocatore effettua una prova su Persuasione + Intimidire con difficoltà pari ai punti Forza di Volontà della vittima +2.

  • •                      Mesmerizzazione Descrizione:

Il Cainita può imporre su un’altra mente falsi pensieri e rivelazioni.

Gli ordini possono essere eseguiti subito, oppure predisposti per essere eseguiti quando si verifica una determinata circostanza. Gli ordini non possono forzare la vittima all’autolesionismo o ad agire in maniera antitetica alla sua Natura.

Sistema:

Il giocatore effettua una prova su Persuasione + Autorità con difficoltà pari ai punti Forza di Volontà della vittima +1.

Il numero di successi ottenuti determina il grado di imposizione dei pensieri e delle rivelazioni instaurate nella vittima.

• • •                  Oblio Della Mente Descrizione:

Per mezzo di questo potere il vampiro può rubare e ricostruire i ricordi di qualcun altro. La mente della vittima può essere alterata solo in maniera minima per eliminare un ricordo specifico, oppure il Cainita può disfare completamente l’autocoscienza dell’individuo modificandone profondamente la vita e le virtù.

Fortunatamente per la vittima, questo potere non è sempre totalmente efficace: il soggetto per esempio potrebbe ricordare di essere stato morso, ma attribuire il fatto ad un animale.

Sistema:

 Il giocatore effettua una prova su Prontezza di + Sotterfugio con difficoltà pari ai punti Forza di Volontà della vittima +1.

• • • •               Condizionamento

Descrizione:

Per mezzo di una costante manipolazione e di sottili tentazioni, il Cainita può rendere un soggetto più ricettivo alle suggestioni. Spesso i Cainiti riempiono la mente dei loro servi di sottili sussurri e distrazioni, assicurandosi la lealtà di questi mortali.

Sistema:

Il giocatore effettua una prova su Carisma + Autorità con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima +2.

Il Narratore determina in segreto quanti successi sono necessari perché il condizionamento abbia effetto sulla vittima senza doverlo rivelare al giocatore che ha applicato il potere.

• • • • •             Possessione Descrizione:

Questo potere permette al Cainita di assumere il totale controllo del corpo e della mente di un altro individuo, rendendo la vittima un’incarnazione del Cainita.

Impossessandosi totalmente della mente della vittima, il vampiro acquisisce il controllo totale del suo corpo, che può essere usato liberamente come se fosse il proprio. Non è possibile tuttavia possedere il corpo di un altro Immortale.

Sistema:

Per utilizzare questo potere il giocatore deve aver eliminato tutta la Forza di Volontà della vittima, poi deve spendere un punto Forza di Volontà ed effettuare un tiro su Carisma + Intimidire, la vittima invece effettua un tiro contrastato sulla propria Forza di Volontà con una difficoltà, per entrambi, pari a 7.

Ogni successo ottenuto dal Cainita oltre i successi della vittima fanno sì che questa perda 1 dado al prossimo tiro di dadi e viceversa.

Nel caso in cui la vittima arrivasse a 0 punti Forza di Volontà allora il Cainita ha preso il completo controllo della vittima.

Oscurazione

Note preliminari:

La disciplina dell’AUSPEX permette di vedere un fratello con OSCURAZIONE inferiore al livello di AUSPEX. Vedi AUSPEX.

Grazie a questo potere i Fratelli sono in grado di non farsi vedere dagli altri.

Esprimendo la sola volontà di diventare invisibile un Vampiro è in grado di sparire anche stando in mezzo ad una folla. Poiché questo potere influenza la mente il Fratello non può usarlo per celare la sua presenza ai dispositivi meccanici.

Le fotografie e i videoregistratori catturano l’immagine del vampiro, ma non viene visto immediatamente dall’utilizzatore dell’apparecchio, se non dopo una successiva visione del filmato o della foto in cui compariva il Vampiro. 

Tranne quando specificato diversamente, il giocatore deve prendere posizione, spalle ad una parete che può contenerlo senza disturbare il passaggio di altri giocatori e mimare il segno convenzionale della disciplina dell’Oscurazione (braccia incrociate sul petto). Tale zona non può mai essere direttamente esposta ad una fonte di luce, al contrario, deve essere quanto più buia è possibile. Il giocatore non può attivare questo potere mentre qualcuno gli sta prestando attenzione, visto che non è in grado di “sparire” nelle ombre. 

•                      Manto d’ombra Descrizione:

A questo livello il Vampiro deve far affidamento alle ombre per rimanere nascosto.

Fino a quando il Vampiro rimarrà immobile, silenzioso e lontano da fonti di luce non verrà notato.

L’inganno del Vampiro scompare se il suo nascondiglio viene osservato attentamente.

Sistema:

Automatico

• •                    Presenza invisibile Descrizione:

Una volta raggiunto questo potere, il Cainita riesce a muoversi senza essere visto. Le ombre sembrano incollarsi a lui e le altre persone distolgono lo sguardo al suo passare. Fino a che il vampiro non interagisce con l’ambiente circostante, potrà andare e venire indisturbato, per un periodo di tempo illimitato.

Sistema:

Se il Cainita non interagisce con l’ambiente circostante (ad esempio il Vampiro urla, colpisce qualcuno, apre una porta, ecc..) non viene visto.

Il Narratore deve eventualmente richiedere un tiro se il Cainita ha causato un disturbo o il potere termina.

• • •                  Maschera Dei Mille Volti Descrizione:

Il Fratello può influenzare la percezione degli altri, in modo che lo vedano diversamente da come appare nella realtà.

Sebbene il non cambi realmente il suo aspetto fisico, può ingannare chiunque non riesca a intuire la verità, facendogli vedere ciò che vuole.

Sistema:

Il giocatore tira Presenza + Sotterfugio (diff.7) per determinare se il travestimento funziona.

Se cerca di impersonare qualcuno, deve osservarlo attentamente prima di indossare la ‘maschera’.

Il Narratore può aumentare la difficoltà se il Vampiro vede il personaggio da cui ”rubare” il volto solo di sfuggita.

1 successo Il Vampiro mantiene stesso peso e corporatura, effettuando pochi cambiamenti ai suoi lineamenti. I Nosferatu assumono l’aspetto di un mortale normale, seppur brutto.
2 successi Ha un aspetto diverso da se stesso; la gente non lo riconosce facilmente o non concorda sul suo aspetto.
3 successi Acquista le sembianze desiderate.
4 successi E’ completamente trasformato, inclusi i gesti, la voce e le abitudini.
5 successi Subisce profonde modifiche: sesso, età e statura possono essere diversi

• • • •     Svanire Dall’occhio Della Mente Descrizione

Questo potere è talmente forte che il Cainita che ne faccia uso può letteralmente svanire nel nulla anche quando si trova in piena vista. Persino se si trova faccia a faccia con una persona, può scomparire nel momento in cui lo desidera.

La quasi totalità dei mortali rimane incapace di agire, i più cadono in preda al panico, mentre gli individui dalla Volontà più debole scordano addirittura di averlo visto.

Sistema:

Il giocatore effettua una prova su Carisma + Furtività con difficoltà pari Forza di Volontà della vittima.

Fino a tre successi il Cainita non svanisce completamente ma diviene una figura indistinta e spettrale.

Con più di tre successi il Cainita scompare del tutto.

Nel caso in cui il numero di successi del giocatore superino il numero di punti Forza di Volontà più alta di coloro che assistono alla sparizione, allora questi si dimenticheranno di aver visto il Cainita.

• • • • •             Manto della moltitudine Descrizione

Estendendo i suoi poteri in un’area più vasta, il Cainita può nascondere e usare qualsiasi potere dell’Oscurazione su se stesso e coloro che gli stanno vicino.

Tuttavia chiunque comprometta il Manto si espone alla vista, mentre se è il possessore della Disciplina a scoprirsi, diventerà visibile anche il resto del gruppo.

Sistema:

Il personaggio può nascondere un individuo in più per ogni pallino in Furtività. Può attivare, uno alla volta, ogni potere dell’oscurazione.

Benché tale potere si applichi a tutti coloro che si trovano sotto la copertura del personaggio, il giocatore ha bisogno di effettuare un solo tiro.

Ogni individuo deve seguire le indicazione descritte nel potere Oscurazione in questione, per mantenerne attivi gli effetti; se fallisce perde la protezione del offuscamento, ma non espone gli altri.

Solo se il vampiro stesso sbaglia, il potere svanisce per tutti.

Potenza

Descrizione

I Vampiri maestri di questa Disciplina possiedono una forza sovrannaturale, che permette di saltare distanze enormi, alzare incredibili pesi e colpire gli avversari con una potenza straordinaria.

Sistema:

  • Potenza 1: +1 danni.
  • Potenza 2: puoi rompere porte e oggetti di uso comune senza effettuare tiri. Per oggetti più resistenti, ci sono prove di difficoltà da superare. I tuoi attacchi a mani nude sono considerati come armi da +0 danni.
  • Potenza 3: +2 danni.
  • Potenza 4: puoi saltare 4 metri in alto, arrampicarti nel cemento a mani nude.
  • Potenza 5: +3 danni.

Proteiforme

Questa Disciplina, innata per gli appartenenti al clan Gangrel, permette al Cainita di manipolare il suo stesso corpo.

I poteri della Disciplina permettono di farsi crescere artigli, assumere forme animali e di nebbia e fondersi con la terra stessa. Un vampiro che sia stato impalato si ritrova con l’anima intrappolata nella sua forma mortale, e non potrà quindi trasformarsi, anche se alcuni anziani Gangrel sostengono che questo sia possibile qualora il vampiro abbia un alto livello di padronanza della

Disciplina

•                      Occhi della Bestia

Descrizione

Un fratello, affidandosi alla vista della bestia che è in lui, riesce a percepire la realtà in modo molto più efficace.

Sistema:

Questo potere è attivato automaticamente senza la necessita di prove o perdita di volontà o sangue.

• •                    Artigli della Bestia

Descrizione

Il Cainita può farsi crescere su ciascuna mano lunghi artigli, simili a quelli di una belva, che possono squarciare carne e armature.

Sistema:

Il giocatore può attivare questo potere solo durante le Sessioni di combattimento. Gli Artigli della bestia procurano danni pari alla Forza del soggetto +1, e tali danni si considerano Aggravati. Per attaccare con gli artigli è necessario fare riferimento all’abilità chiamata Rissa nella sezione Conoscenze.

Gli artigli della bestia infliggono danno aggravato da mischia pari alla forza del vampiro + 1 

• • •                   Fondersi con la terra Descrizione

Questo potere permette al Cainita di fondersi e divenire tutt’uno con la terra.

Sebbene possa immergersi, non può tuttavia spostarsi mentre si trova in questo stato di fusione, perlomeno con una padronanza così bassa della Disciplina.

Sistema:

Per attivare questo potere il Cainita deve spendere solo un punto sangue. Il cainita un intero turno per divenire tutt’uno con la terra ma, questa operazione potrebbe richiedere più tempo se venisse interrotto o disturbato.

Quando si fonde con la terra, il vampiro, cade in uno stato precedente al torpore e percepisce l’ambiente circostante solo vagamente.

• • • •               Forma Della Bestia Descrizione

Un Cainita con questo potere è in grado di trasformarsi in lupo e pipistrello, o di qualunque altro animale, purché predatore, previa autorizzazione dei Narratori.

In forma animale il vampiro mantiene la propria identità e morale, ma può appellarsi agli istinti e alle abilità della bestia in cui è trasformato.

Sistema:

Per questo potere è necessario che il Cainita spenda 1 punto sangue e che attenda 3 turni prima che la trasformazione sia completa, oppure che spenda 3 punti sangue per attivare la trasformazione immediatamente. In questa forma, il vampiro, gode dei vantaggi dell’animale di cui ha preso le sembianze, come il fiuto, le percezioni, la velocità ecc… Inoltre i suoi attacchi, in forma di lupo, infliggono danni aggravati pari alla forza del vampiro + 2 mentre in forma di pipistrello la forza del vampiro viene ridotta ad 1 e non ha nessun bonus ai danni.

Mentre si trova in forma animale può utilizzare qualsiasi disciplina possegga tranne Necromanzia, Serpentis, Taumaturgia o Vicissitudine.

• • • • •             Forma Di Nebbia Descrizione

Fra i Cainiti si dibatte da tempo sull’origine di questo potere.

I vampiri che possiedo questo potere sono quindi in grado di trasformarsi in nebbia fluttuante: in forma etera possono volare a una discreta velocità e intrufolarsi sotto le porte e attraverso finestre ricoperte di tela.

Sistema:

Per questo potere è necessario che il Cainita spenda 1 punto sangue e che attenda 3 turni prima che la trasformazione sia completa, oppure che spenda 3 punti sangue per attivare la trasformazione immediatamente.

Un forte vento potrebbe colpire il personaggio, per resistere in questo caso può essere utilizzato solo il punteggio di Potenza, se la si possiede.

Mentre si trova in forma di nebbia è immune a tutti gli attacchi fisici, subisce un livello in meno di danni da fuoco e dalla luce solare. Il personaggio non è capace di combattere fisicamente, può comunque utilizzare le discipline per le quali non è richiesto un corpo materiale.

Robustezza

La Robustezza conferisce una resistenza di gran lunga superiore agli standard di un qualsiasi vampiro, questa disciplina li aiuta a difendersi contro i pericoli che persino i vampiri temono come il sole, il fuoco e le cadute estreme

Sistema: Il punteggio di Robustezza

  • Robustezza 1: +1 ad assorbimento danni
  • Robustezza 2: ignori un punto di malus delle ferite
  • Robustezza 3: +2 ad assorbimento danni
  • Robustezza 4: guarisci gli aggravati spendendo solo 3 punti sangue
  • Robustezza 5: +3 ad assorbimento danni

Taumaturgia

La Taumaturgia racchiude i segreti della magia del sangue ed altre arti magiche.

Appartiene solo ai Tremere ed è uno dei segreti che custodiscono più gelosamente.

La pratica della Taumaturgia si divide in due parti: Vie e Rituali, quando un personaggio apprende per la prima volta la Taumaturgia sceglie una Via, questa sarà la Via primaria del personaggio.

Ogni volta che un personaggio aumenterà il suo punteggio nella Disciplina Taumaturgia, il punteggio della via primaria aumenterà. Le vie secondarie possono essere apprese dopo che il personaggio ha accumulato uno o due pallini nella propria via primaria ed aumentano separatamente grazie ai punti esperienza. Oltre a questo il punteggio del personaggio nella propria via primaria deve essere superiore di almeno un punto rispetto a quello nella secondaria. Almeno fino a che egli non abbia acquisito la padronanza della via primaria.

Una volta raggiunta la padronanza nella primaria anche le secondarie possono essere alzate fino a quel livello. Ogni volta che un personaggio invoca un potere della Via Taumaturgica spende un punto sangue ed effettua un tiro di Intelligenza + Occulto con difficoltà pari al livello del potere + 3, un fallimento del tiro significa che la magia non sortisce effetti. Un personaggio può imparare Rituali di livello massimo pari al grado di Taumaturgia posseduto, solitamente un Rituale richiede 5 minuti per livello per essere lanciato.

La Via del Sangue

E’, per quasi tutti i Tremere, la Via Primaria. Comprende alcuni dei principi fondamentali della Taumaturgia dal momento che si basa sulla manipolazione della Vitae dei Fratelli.

•                      Assaggio del sangue Descrizione

Questo potere venne sviluppato come mezzo per saggiare la potenza di un nemico: un’abilità estremamente importante nelle prime notti tumultuose del Clan Tremere. Assaggiando semplicemente il sangue di un soggetto, il taumaturgo può determinare quanta vitae gli resti, se si tratta di un vampiro, quando si è nutrito per l’ultima volta, la sua approssimativa generazione e, con tre o più successi, se ha commesso di recente diablerie.

Sistema:

Il numero di successi ottenuti nel tiro determina quante informazioni il taumaturgo può racimolare e quanto queste siano accurate.

• • Furia di sangue

Descrizione:  questo potere consente ad un vampiro di costringere un altro Fratello a consumare sangue contro la sua volontà. Perché questo potere funzioni, il taumaturgo deve toccare il soggetto, anche solo sfiorarlo. Un vampiro colpito da questo potere potrebbe sentire un impeto fisico quando uno dei suoi Attributi Fisici verrà aumentato dal taumaturgo o addirittura trovarsi sull’orlo della frenesia quando le sue scorte di vitae verranno ridotte misticamente

Sistema:

Ogni successo costringe il soggetto a spendere immediatamente 1 Punto Sangue nel modo in cui il taumaturgo desidera. Si noti che i Punti sangue spesi modo forzato possono superare il valore normale massimo “per turno” indicato dalla generazione della vittima. Ogni successo ottenuto aumenta inoltre di 1 la difficoltà del soggetto a resistere alla frenesia.

• • • Potenza del Sangue

Descrizione:  il taumaturgo ottiene un totale controllo sul proprio sangue che può “concentrare” in modo efficace e renderlo più potente per un breve tempo. In pratica, può temporaneamente ridurre la distanza tra la sua generazione e quella di Caino.

Sistema:

I successi ottenuti sul tiro di attivazione servono sia per diminuire la generazione del vampiro sia per mantenere tale cambiamento. Un successo consente al personaggio di ridurre la propria generazione di un livello per 20 minuti. Ogni successo successivo concede al Fratello un’ulteriore diminuzione nella generazione o un’ora supplementare di effetto. Se si subisce una diablerie mentre questo potere è in atto, tale potere perde immediatamente la sua efficacia e colui che ha commesso la diablerie riceve i benefici provenienti dalla vera generazione del taumaturgo. Oltre a questo, qualunque mortale

Abbracciato dal vampiro appartiene alla generazione appropriata alla generazione originale del sire (se un Tremere di 10° riduce la propria alla 7°, genera ancora infanti di 11°).

Una volta che il potere avrà perso efficacia, qualsiasi Punto Sangue superi il massimo per il personaggio si disperderà, lasciandolo con l’ammontare del suo normale valore.

• • • • Furto di Vitae

Descrizione: un taumaturgo che utilizzi questo potere fa sgorgare la vitae dal suo bersaglio. Non ha bisogno di entrare in contatto con il soggetto: il sangue fluisce letteralmente dal soggetto al Fratello come un torrente (molto spesso viene assorbito misticamente: non necessariamente attraverso la bocca).

Sistema:

Il numero di successi determina quanti Punti Sangue il Tremere può rubare alla vittima. Il soggetto deve essere visibile e trovarsi entro un raggio di 15 metri dal taumaturgo.

Usare questo potere significa in pratica bere dalla propria vittima; se usato per tre volte sullo stesso Fratello, provoca al taumaturgo un Legame di Sangue come avrebbe fatto bevendo normalmente. Ovviamente questo potere è piuttosto spettacolare e i Principi considerano il suo utilizzo in pubblico una violazione della Masquerade.

• • • • •             Calderone di sangue

Descrizione

Un taumaturgo che si serve di questo potere fa bollire nelle vene il sangue della sua vittima come l’acqua su di una stufa. Il Fratello deve toccare il soggetto designato e grazie a tale contatto il sangue della vittima inizierà a ribollire. Tale potere è fatale se usato sui mortali e causa molti danni anche al più possente dei vampiri.

Sistema:

Il numero di successi determina la quantità di punti sangue che vengono fatti bollire e resi inutilizzabili. La vittima subisce, inoltre, un livello di salute di danno aggravato per ogni Punto Sangue che bolle (gli individui dotati di Robustezza possono assorbire tale danno usando solo i dadi derivanti da Robustezza). Un solo successo è sufficiente per uccidere qualunque mortale. 

Via delle Fiamme

Descrizione:

Questa particolare Via permette al taumaturgo di creare e controllare le fiamme. Il controllo del fuoco è un grande potere, specie per un vampiro. Questa Via permette al Tremere di creare delle fiamme, piccole a livelli bassi, ma via via sempre più grandi e devastanti man mano che il Taumaturgo acquista maggiore esperienza. Le fiamme create dal Taumaturgo non sono di origine naturale, e sono ritenute da molti di natura infernale. Le fiamme non possono bruciare alcun oggetto fino a che non vengono “liberate” dal Tremere. Dopo si comportano come fiamme normali.

Il Taumaturgo è immune alle sue stesse fiamme prima che vengano “liberate”. Una volta liberate causano danni e Rötschreck, anche al Cainita stesso se dovessero andare fuori controllo.

Sistema:

Candela

1 livello di danno aggravato.

• • Palmo di fiamma

1 livelli di danno aggravato e 1 il turno successivo.

• • • Fuoco da Campo

2 livelli di danno aggravato e 1 il turno successivo.

• • • • Falò

3 livelli di danno aggravato e 1 il turno successivo.

• • • • • Inferno

3 livelli di danno aggravato e 2 il turno successivo. I nemici hanno le difficoltà per resistere al Rötschreck aumentate di 2 punti.

Via della Tecnomanzia

La via della Tecnomanzia viene creata nel corso del ventesimo secolo, a riprova di quanto la Taumaturgia, al contrario delle altre discipline molto statiche, sappia adattarsi all’evoluzione della società mortale.
La Tecnomanzia unisce magia e tecnologia permettendo il controllo su quest’ultima.
Non vista di buon’occhio dai Tremere più tradizionalisti, la Tecnomanzia risulta fuori legge in varie parti dell’Europa, benché il consiglio superiore l’abbia accettata a tutti gli effetti come via

Sistema:

Analisi
“Se comprendere è impossibile, conoscere è necessario.”

La società mortale è in continua evoluzione tecnologica, il Cainita è una creatura estremamente statica e poco avezza ai cambiamenti. Il primo livello di questa Taumaturgia permette di comprendere le basi del funzionamento di qualunque macchinario, fornendo al Cainita delle intuizioni momentanee sul come utilizzare tali, nuove, tecnologie.

Sistema: Il Tecnomante deve toccare la macchina, il numero di successi indica quanto profonda sia la comprensione del funzionamento del macchinario. Tale comprensione dura per un numero di minuti pari al punteggio di intelligenza del Tecnomante.
Analisi può essere utilizzata anche per comprendere un software, con una difficoltà aumentata di 2 però, in questo caso il Cainita deve poter toccare un dispositivo su cui il software sia in funzione.

•• Incendio
“L’ordine è qualcosa di artificioso; il naturale è il caos.”

Tutti i sistemi tendono naturalmente all’entropia, le tecnologie possono essere annientate da questo potere che le disorganizza e le corrompe. Incendio causa il malfunzionamento ed il danneggiamento di qualsiasi tecnologia e macchinario. Tale potere non può danneggiare direttamente una persona, ma in una società toalmente pervasa da macchinari di ogni tipo è facile immaginare come aggirare tale limitazione.

Sistema: Il potere ha efficacia in un raggio massimo pari a 10 volte il punteggio di Forza di Volontà del cainita espresso in metri, se non si può toccare l’oggetto da colpire la difficoltà aumenta di 1, il numero di successi indica l’entità del danno causato, si va da una momentanea disfunzione alla totale distruzione del macchinario colpito.

2 successi: La macchina rallenta o si blocca per qualche secondo.

3 successi: Perdita di funzionalità (la difficoltà per utilizzare l’oggetto aumenta di 1 per il resto della scena)

4 successi: Macchinario rotto, inservibile fino a riparazione ultimata.

5 successi: Macchinario danneggiato in maniera permanente, anche dopo una riparazione risulta meno efficente (la difficoltà per utilizzare l’oggetto aumenta di 1 permanentemente)

6 successi: Distruzione, la macchina diventa inservibile al di là di qualsiasi tentativo di riparazione

Tale potere può essere utilizzato anche su grandi sistemi informatici, la difficoltà aumenta a discrezione del Narratore.

••• Criptare/Decriptare
“L’enigma non esiste. Se una domanda può essere posta in modo compiuto allora le si può anche trovare una risposta.”

Questo potere permette al Taumaturgo di proteggere informazioni o macchinari da tentativi di accesso ed utilizzo indesiderati, può altresì permettere di violare codici informatici. Dati protetti con questo potere non possono essere decriptati da un hacker che non usi a sua volta la magia.

Sistema: Il funzionamento del potere richiede di toccare la macchina da Criptare/Decriptare (decriptare aumenta la difficoltà di 1). La protezione offerta dura un numero di settimane pari al punteggio di Forza di Volontà del Taumaturgo.

•••• Accesso Remoto
“Chiunque abbia il controllo della tecnologia ha nelle mani il controllo del mondo.”

Questo potere annulla il bisogno di interfacce fisiche per interagire con i dati, il Taumaturgo può analizzare e manipolare i dati all’interno di una macchina senza interagire fisicamente con essa.

Sistema: Il macchinario deve trovarsi nel campo visivo del Tecnomante perché lui vi possa interagire, il numero di successi del tiro si aggiungono alla riserva per le prove di informatica utilizzando quello specifico macchinario.

••••• Telecommute
“Strade? Dove andiamo noi non ci servono strade!”

Il Tecnomante arriva a riversare la sua coscienza direttamente all’intenro della rete, può usarla per viaggiarvi all’interno e per interagire con le macchine connesse, immerso nella rete può utilizzare gli altri poteri di Tecnomanzia.

Sistema: Per attivare il potere il Tecnomante deve toccare un dispositivo connesso in qualche modo alla rete globale, ogni successo aumenta la durata della permanenza di cinque minuti, può essere esteso di ulteriori dieci minuti spendendo un punto di forza di volontà.
Il numero di successi indica anche quanto la coscienza del Tecnomante può allontanarsi dal suo corpo.

1 successo: 50 chilometri
2 successi: 500 chilometri
3 successi: 1500 chilometri
4 successi: 10000 chilometri
5 successi: Ovunque nel mondo, può anche muoversi attraverso i satelliti orbitali.

Contromagia Taumaturgica

“Tu sei il male, io sono la cura.”

La Contromagia Taumaturgica non è un sentiero taumaturgico vero e proprio, va classificata più propriamente come una Disciplina a se stante, può essere appresa, infatti, anche da qualcuno che non possieda la Taumaturgia.
Il Clan Tremere è molto geloso di queste sue tecniche e le custodisce con cura. La Contromagia Taumaturgica non può essere la via principale di un Cainita e non consente di eseguire rituali.

Sistema: La contromagia può essere utilizzata contro un potere Taumaturgico o contro un rituale, il livello della Contromagia deve raggiungere o superare quello del potere o rituale da annullare.
Il Taumaturgo spende un punto sangue e gira il numero di carte indicate dal livello del potere di Contromagia con difficoltà pari al livello del potere da contrastare. Ogni successo annulla un successo dell’avversario.
La Contromagia Taumaturgica funziona anche con altre Magie di Sangue e perfino contro la Magia degli stregoni mortali, in questo caso si usano però la metà delle carte.
La Contromagia Taumaturgica è inservibile contro altre forme di magia non-vampirica, come quelle che richiamano poteri esterni.
Per attivare il potere, bisogna spendere un punto sangue, più un punto sangue se si vuole utilizzare il potere con la velocità di un turno (si agisce al secondo turno, si tratta di concentrazione che però non può essere spezzata); se così non fosse, il potere ha la velocità di una scena narrativa.
Per controllarne l’efficacia, si tira sulla propria Forza di Volontà + il bonus della disciplina contro la Forza di Volontà + disciplina dell’avversario.

+2 al tiro. Il Cainita può contrastare solo i poteri e riti rivolti alla sua persona o all’equipaggiamento indossato.
•• +4 al tiro.
••• +4 al tiro e il Cainita può contrastare poteri e riti su chiunque o qualunque cosa sia in contatto fisico con lui (bonus di +1 al tiro invece che +4).
•••• +6 al tiro, +3 al tiro in contatto.
••••• +8 al tiro, +5 al tiro in contatto, +3 al tiro se il Cainita contrasta poteri e riti entro un raggio pari alla sua Forza di Volontà espressa in metri.

Potenza di Nettuno

Questa taumaturgia, sviluppata nel corso degli anni dalla Camarilla utilizza il controllo e la manipolazione dell’acqua sia per la difesa che per l’attacco.

Occhi del Mare

“Genova è anche gli amici che da lontano ti vedono crescere e invecchiare, per esempio i pescatori, che hanno la faccia solcata da rughe che sembrano sorrisi e, qualsiasi cosa tu gli confidi, l’hanno già saputa dal mare.”

Il Cainita, immerso nell’acqua, può rivivere avvenimenti trascorsi verificatisi in essa o nelle immediate vicinanze. Alcuni teorizzano che questo potere metta in contatto con gli spiriti delle acque.

Sistema:
La quantità di successi determina quanto indietro il Cainita possa cercare nella memoria dell’acqua

1 Successo: Un Giorno
2 Successi: Una Settimana
3 Successi: Un Mese
4 Successi: Un Anno
5 Successi: Dieci Anni

Il Narratore, occasionalmente, potrebbe richiedere un tiro di Percezione + Occulto per determinare la precisione dell’informazione ricevuta. Occhi del Mare funziona al massimo su distese d’acqua grandi quanto un lago, non funziona su oceani e rive.

•• Prigione d’Acqua

“In tutto l’universo non vi è nulla di più morbido e debole dell’acqua. Ma nulla le è pari nel suo modo di opporsi a ciò che è duro. Nulla può modificare l’acqua. Che la debolezza vinca la forza, che la morbidezza vinca la durezza ognuno sulla terra lo sa, ma nessuno è in grado di fare altrettanto.”

Lo stregone può prendere il controllo di una massa d’acqua ed usarla per intrappolare qualcuno. Un mortale inglobato nella massa d’acqua potrebbe annegare, un Cainita non annega ma si troverà a contrastare una forza pari alla stretta di un orso.

Sistema:
Il soggetto intrappolato per liberarsi dovrà superare il numero di successi accumulati dal Taumaturgo, la prova per liberarsi è su forza (difficoltà 8, potenza aggiunge successi pari a uno per pallino). Una sola prigione a turno può essere evocata, ma non c’è un limite al numero di prigioni controllabili contemporaneamente. Per ogni prigione oltre la prima creata, bisogna effettuare (per ogni prigione) un tiro contro difficoltà 8 + 1 per prigione su Volontà.

••• Sangue in Acqua

“ Un altro uomo prese una lancia e gli trafisse il fianco, e ne uscirono sangue e acqua”

Lo stregone può trasformare qualsiasi altro liquido in acqua, in combattimento la trasformazione del sangue in acqua può avere effetti devastanti, per i mortali questo potere risulta fatale in ogni caso.

Sistema:
Lo stregone tocca la vittima, ogni successo sul tiro trasformano un Punto Sangue della vittima in acqua, i mortali muoiono sul colpo.
Trasformare in acqua liquidi diversi dal sangue potrebbe alterare la difficoltà del tiro a discrezione del Narratore.

•••• Muro Fluente

“Che c’è di più duro d’una pietra e di più molle dell’acqua? Eppure la molle acqua scava la dura pietra.”

Lo stregone usa l’acqua per innalzare un’impenetrabile muro di difesa.

Sistema:
Il Taumaturgo spende tre punti sangue oltre quello normalmente richiesto dall’attivazione del potere. Per ogni successo ottiene 3 metri di muro in una dimensione. Tale barriera non offre protezione dalla luce del sole. Penetrare il muro richiede tre successi su un Tiro di Forza di Volontà a difficoltà 9.

••••• Disidratare

“Non conosciamo mai il valore dell’acqua finché il pozzo non si prosciuga.”

Questo livello del potere permette al Taumaturgo di disidratare qualsiasi cosa contenga liquidi.

Sistema:
Il Taumaturgo può colpire qualunque cosa nel suo campo visivo, La vittima può opporsi con un tiro di Costituzione + Robustezza (difficoltà 9). Ogni successo non annullato causa un livello di danno letale all’avversario. I danni non possono essere assorbiti, ma possono essere curati come normali danni letali.

Via di Marte

All’interno del Sabbat alcuni dei pochi Cainiti in grado di praticare la Taumaturgia hanno recuperato dai meandri del passato questa antica Via.
In molte missioni di battaglia del Sabbat l’utilizzo di questa via taumaturgica ha portato alla vittoria in numerosi scontri contro vampiri anziani.

Urlo di Guerra

“Il mondo non è uno spettacolo ma un campo di battaglia.”

In battaglia un cainita focalizza la propria volontà attraverso questo potere per resistere alla paura. Alcuni attivano questo potere con un urlo primordiale, altri con scarificazioni rituali e pitture di guerra.

Sistema:
Per la durata della scena, il vampiro può aggiungere un punto al proprio valore di Volontà per resistere agli effetti ostili. Il potere può essere utilizzato solo una volta per Scena e il punto fornito non può venire speso in alcun modo.

• • Colpo sicuro

Non combattere il problema, risolvilo.

Questo potere genera un singolo colpo infallibile.

Sistema:
Invocando questo potere il giocatore non dovrà eseguire alcun tiro per vedere se il proprio personaggio colpisce l’avversario: l’attacco va a segno automaticamente. Questo potere può essere applicato solo agli attacchi di Rissa o Mischia. L’attacco si considera riuscito con un solo successo, e non ci sono danni aggiuntivi; inoltre può essere schivato, parato o bloccato con un effetti speciali e con solo successo. Colpo Sicuro non ha effetto se applicato ad attacchi multipli.

• • Danza del Vento

“Il combattimento è una questione di movimento. Si tratta di trovare un bersaglio, evitando di diventare un bersaglio.”

Invocando il potere del vento il Taumaturgo può muoversi cosi velocemente da apparire come una macchia confusa, riuscendo così ad evitare facilmente i colpi degli avversari.

Sistema:
Il giocatore diminuisce di 1 i valori di attacco di tutti gli avversari che attaccano in corpo a corpo. Il malus sale a 3 per tutti gli attacchi a distanza. Gli effetti durano per una sola Scena.

• • • • Animo Impavido

“Morire gloriosamente è meglio che salvarsi.”

Lo stregone incrementa per qualche tempo la propria abilità combattiva. Con questo livello di potere il Cainita diventa una macchina da battaglia.

Sistema:
Questo potere conferisce al vampiro un pallino aggiuntivo in ciascuno degli Attributi Fisici. Gli Attributi non possono superare il massimo Generazionale. Questo potere dura una Scena, e lo stesso personaggio non può goderne gli effetti più volte contemporaneamente. Dopo che gli effetti sono svaniti il vampiro deve riposare per due ore, oppure perderà un punto Sangue ogni 15 minuti fino a quando non lo fa.

• • • • • Compagni d’Armi

“Ricorda sempre: la vera forza di uno spartano è il guerriero al suo fianco. Perciò dagli rispetto e onore, e li riceverai a tua volta.”

Con questo potere il Taumaturgo può condividere i poteri precedenti con i suoi alleati.

Sistema:
Il giocatore sceglie uno dei poteri della Via di Marte e lo invoca normalmente; dopodiché tocca un altro fratello e gli conferisce (se il tiro per l’attivazione riesce) i medesimi benefici già attivi su di sé. Lo stesso potere può essere trasmesso a un qualsiasi numero di compagni di branco, purché i tiri per attivare Compagni d’Armi abbiano successo e il Taumaturgo paghi il costo appropriato in punti sangue.

VELOCITA’

Descrizione

L’Abbraccio dona ad alcuni Vampiri velocità e riflessi sorprendenti.

Possono usare la Velocità per muoversi con eccezionale agilità in momenti difficili. I mortali e i Fratelli senza questa Disciplina sembrano muoversi al rallentatore, se paragonati alla sorprendente sveltezza del Vampiro.

Sistema:

Il potere richiede la spesa di un punto sangue per essere attivato, ogni punto in questa disciplina, permette al personaggio di aggiungere tale valore alla sua velocità. Ogni pallino in questa Disciplina conferisce un vantaggio aggiuntivo.

•          Aggiungi il tuo valore di Velocità all’iniziativa.

• •  Aggiungi +1 a qualsiasi azione di schivata o puoi ricevere un bonus di +1 contro il tiro per colpire a distanza dell’avversario, a causa della rapidità dei tuoi movimenti.

• • •      Possiedi un attacco addizionale per turno, ma questo, colpisce e ferisce a difficoltà +2 e l’ammontare dei danni è diminuito di 2. Puoi anche dedicare questa azione aggiuntiva alla Schivata, ma l’ammontare di malus rimane.

• • • •   Puoi tirare il secondo attacco senza malus.

• • • • • Possiedi un ulteriore attacco aggiuntivo per turno, con -3 penalità.

SISTEMA DI GIOCO

Quando un personaggio compie un azione che non è certa, effettua un test sull’abilità correlata all’azione intrapresa. Per effettuare un test il giocatore pesca una carta dei tarocchi e somma l’attributo e l’abilità coinvolta nell’azione contro il valore di difficoltà sommato ad una carta dei tarocchi: per esempio per disabilitare un sistema di sicurezza potrebbe essere richiesto un tiro di Intelligenza + Sicurezza o per eseguire una rocambolesca fuga in moto, un tiro di Destrezza + Guidare. Il risultato minimo da ottenere è valido per il calcolo dei successi solitamente è  5. Questo valore è chiamato “difficoltà del tiro” è può comunque subire variazioni a discrezione dei Narratori in base alla tipologia di azione, semplice o complessa. Es. “Weits vuole sparare alle gomme di una moto in fuga. Dovrà tirare la somma dei suoi valori di Destrezza + Armi da Fuoco. Dato che ha un valore di Destrezza pari a 4 ed uno di Armi da Fuoco pari a 3 partirà da un valore di 7, la difficoltà di tale azione, di norma, sarebbe 5 ma visto che la moto si muove velocemente, verrà aumentata di 1 punto raggiungendo il totale di 6 punti di difficoltà.

Dopo aver effettuato il tiro si contano il numero di risultati che eguagliano o superano la difficoltà richiesta, questi vengono chiamati successi, più se ne ottengono e migliore saranno i risultati dell’azione compiuta.

Per semplicità, dividiamo le azioni in statiche e dinamiche:

le azioni statiche sono quelle in cui l’azione da compiere incontra una difficoltà fissa, in cui non viene pescata una carta: è il caso di un vampiro che vuole scassinare una porta, scalare una parete, ect.

Le azioni dinamiche invece impegnano il giocatore ad un tiro di attributo + abilità + una carta contro una difficoltà fissa a cui va sommato il valore di una carta.

Determinate azioni potrebbero richiedere più di un successo per essere svolte correttamente altre, magari, potrebbero invece richiedere che si ottengano un numero prestabilito di successi entro un tempo limite (disinnescare una bomba prima che esploda). In questo tipo di azioni, chiamate azioni prolungate, è il Narratore a decidere il numero di successi richiesti, la difficoltà, il tempo che intercorre fra un’azione e l’altra in termini di gioco, e il tempo limite per effettuare l’azione.

Altre    azioni, invece, chiamate azioni contrastate, prevedono che due sfidanti effettuino dei tiri e confrontino chi ha ottenuto il maggior numero di successi; quest’ultimo sarà il vincitore.

Es.: “Se due auto si inseguono entrambi i guidatori tirano Destrezza + Guidare, chi ha ottenuto il maggior numero di successi avrà vinto la sfida.”

COMBATTIMENTO:

A meno che un personaggio non prenda completamente di sorpresa un altro, tramite discipline come Quietus o Oscurazione, prima di iniziare un combattimento bisogna calcolare l’iniziativa.

Il giocatore che possiede il valore più alto di Destrezza + Prontezza vince l’iniziativa, e potrà dichiarare la sua azione. Successivamente il giocatore, o i giocatori, con iniziativa più bassa rispetto al vincitore della prova, dichiarano partendo dal nuovo valore più alto al più basso, le azioni che effettueranno nel turno. Nel caso in cui due giocatori abbiano la stessa iniziativa, agiranno contemporaneamente.

E’ sempre possibile perdere l’iniziativa volontariamente.

Il combattimento prevede una serie di tiri solitamente atti a danneggiare un avversario. Le prove di combattimento si susseguono rapidamente in un sistema di turni, i combattenti dichiarano le loro azioni partendo dal personaggio con il valore di iniziativa più alta, se le azioni prevedono degli attacchi, si procede con i tiri sulle abilità apposite. Per danneggiare un avversario è necessario, all’inizio, effettuare un tiro per colpire, una prova di Destrezza + l’abilita di combattimento richiesta a seconda del tiro d’azione, armi da fuoco per colpi di pistola, rissa per un pugno e Armi da Mischia per una coltellata.

Un successo indica che si è riusciti a colpire l’avversario. Ogni 2 successi aggiuntivi si sommano al tiro per i danni. La difficoltà da raggiungere per colpire l’avversario è il suo valore di Costituzione + Destrezza.

Per danneggiare un avversario bisogna tirare il punteggio di Forza + il bonus al danno dell’arma ed i successi aggiuntivi ottenuti nel tiro per colpire, nel caso di un attacco con Armi da Fuoco o a Distanza bisogna tirare soltanto il valore di danno dell’arma.

Il difensore

Le armi scagliate senza l’ausilio di mezzi meccanici, come i coltelli da lancio, aggiungono invece il normale bonus di Forza del personaggio.

Se si impugna più di un arma è possibile attaccare con entrambe ma tutti i tiri per colpire e per il danno subiranno una penalità di 2 punti. In alternativa, si possono suddividere la somma dei valore in due attacchi. Se la capacità di colpire ne risentirà, il danno rimarrà normale.

Un personaggio può dichiarare un azione di schivata anziché attaccare, in questo caso il personaggio si difende con i valori di Destrezza + Schivate. Se il difensore vince di almeno 3 successi, riceverà un contrattacco gratuito.

Se un personaggio decide di schivare non può fare altri attacchi a meno che non utilizzi azioni aggiuntive come quelle concesse dalla disciplina Velocità.

Dopo aver determinato il quantitativo di danni inferti all’avversario quest’ultimo effettua un tiro per assorbire il danno, questo tiro è istintivo e non richiede alcuna azione.

Il giocatore effettua un tiro di Costituzione + Bonus di Robustezza + il valore della sua armatura.

Ogni successo riduce di uno i danni subiti.

Tipi di danno

Se per un essere umano i differenti tipi di danni sono identici, per un vampiro non è così.              La vera differenza fra danni, urto, letale o aggravato, richiede una differente spesa di Punti Sangue per poter guarire la ferita.

Danno da urto

Fucili, pistole, spranghe, mazze, pugni, sono tutte armi che infliggono danni da urto. La fisionomia del vampiro è molto resistente a questo tipo di danno, dopo aver effettuato il tiro per assorbire i danni da urto vengono dimezzati trasformandosi nell’equivalente dei danni letali (e quindi vengono guariti allo stesso modo).

Danno letale

Spade, pugnali, zanne e artigli di creature predatrici infliggono danni Letali. I danno Letale può essere guarito da un vampiro spendendo un punto sangue per livello di salute che si intende ripristinare.

Un personaggio può spendere istintivamente sangue per guarirsi durante il suo turno, il numero di punti sangue che può spendere per guarirsi è sempre determinato dalla sua Generazione, quindi solitamente un punto sangue per turno. Si noti che spendendo sangue per curarsi non sarà possibile spenderne altro nello stesso turno (ad esempio per utilizzare una disciplina o potenziare gli Attributi Fisici) a meno che la propria Generazione non lo consenta.

Danno aggravato

Tutte le fonti di danno che possiedono natura mistica, infliggono danno aggravato. I danni di vera fede, artigli e zanne di creature sovrannaturali, danni strutturali, la luce del sole e fuoco infliggono tutti danni aggravati. Per guarire una ferita aggravata è necessario spendere 5 punti sangue. Non è possibile, inoltre, guarire più di una ferita di danno aggravato per notte, a meno che non si spenda un punta forza di volontà per ogni danno, oltre al primo, che si desidera rigenerare.

I danni aggravati da artigli/mischia possono essere assorbiti da costituzione + armatura + robustezza. I danni da fuoco/sole/magia solo da robustezza. I danni del sole possono essere mitigati, ma mai ridotti a 0.

Ferite

Ogni danno subito va segnato con una “/” sulla scheda del giocatore, nell’apposito spazio.           Il danno aggravato va segnato, invece, con una “X”, questo tipo di danno va indicato sempre in cima alla scheda facendo eventualmente scorrere verso il basso i danni già presenti. Quando un personaggio si ritrova con tutta la scheda piena di danni letali e subisce almeno un altro punto di danno, da qualunque altra fonte, entra in torpore ed il danno subito si cumula con i precedenti trasformando gradualmente tutti i danni letali in aggravati. Se in qualsiasi momento, un personaggio si ritrova con tutte le caselle piena di danni aggravati (anche senza bisogno di passare per il torpore) questo va incontro alla Morte Ultima.

Man mano che le ferite di un personaggio aumentano questo subisce dei malus ai tiri o alle prove. Questi malus sono indicati nella scheda del personaggio, non sono cumulativi, va considerato quello di grado maggiore. A livello di incapacitato il personaggio è incapace a prendere un azione, questi malus non vanno applicati al tiro per assorbire i danni.

Equipaggiamento

Mortali e cainiti utilizzano armi e armature per proteggersi durante i loro scontri furibondi. A volte però il possesso e l’utilizzo di alcune armi viene notato dai sistemi di sorveglianza.

Non è facile comprendere se c’è qualcuno o qualcosa che tesse la tela, in ogni caso i cainiti di Palermo hanno compreso che i sistemi difensivi della città rilevano anomalie e scontri prolungati.

Non si tratta solo di telecamere o droni, ma di una rete di sensori ramificata per tutta la città.

Tipologie di armi (danni):

Le armi vengono divise e catalogate per funzionalità, ma il danno inflitto compete la capacità di danno strutturale. Contro gli umani, il primo danno ferisce, il secondo uccide. I danni possono appartenere allo stesso attacco.

Improvvisate (-1): pugni, coltelli, pezzi di legno.
Anacronistiche (+ 0): coltelli, stiletti, spade corte, shuriken, pugnali da lancio, picca, spade lunghe, accetta da lancio.
Armi moderne o letali: (+1) lancia, spade in lega, katana, mazza, martello, ascia bipenne, giavellotto.
Armi ingombranti (+2 danno -1 colpire) Maglio, Ascia a due mani, spadone.
Armi specializzate (+2 contro un tipo di bersaglio): armi straziacarne, inietta acido.

Teaser: infligge -1 a colpire per 3 turni.

Balestra e arco: 3 Forza (fisico).
Balestra pesante e arco composito: 3 Forza (fisico) ignora 1 punto armatura.

Pistole leggere: 3 Forza (fuoco)
Pistole pesanti e armi automatiche leggere, fucili leggeri: 4 Forza (fuoco).
Fucile a pompa, pistole sovradimensionate, armi d’assalto: 5 Forza da fuoco (+1 check del Merovingio).
Armi da torretta mobile: 7 Forza (+3 check del Merovingio).
Desideri dei giocatori: Forza 8 o più (il Merovingio attacca a vista).
Sole diretto: 4 aggravati a turno.
Tramonto / Alba: 1 aggravato a turno.
Raggi Ultravioletti: danni letali
Acido: danni letali
Elettricità: malus o danni letali
Artigli di ghoul animali: da arma improvvisata ad anacronistiche, aggravati. (+1 ai tiri del Merovingio).
Artigli gangrel: +1 danni aggravati, (+1 tiro del Merovingio).

Molotov: 1 tiro Rötschreck e 1 aggravato (se il tiro di volontà riesce, si può assorbire il danno spendendo un turno completo ed effettuando un tiro di schivare + costituzione + carta contro difficoltà 9).

Granata: 1 tiro Rötschreck e 1 aggravato.

Armature:

Armatura contro armi da fuoco. Costituzione con bonus da +1 a +3.
Armatura contro colpi fisici. Costituzione con bonus da +1 a +3.

Un’armatura protegge massimo 3 punti (totali di danni).
Esoscheletri proteggono fino a 6 punti (totali di danni, max +3 al tipo di danno)
Il prerequisito per costruire e mantenere un esoscheletro è risorse 7.

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