Creazione della Scheda

Per giocare il librogame come un giocatore hai bisogno di creare una scheda che rappresenti il personaggio che utilizzi. La scheda del personagio è valida anche per il gioco di ruolo.

Creazione della scheda per punti chiave

In questo capitolo scoprirai quali sono le operazioni che dovrai compiere per completare una scheda del personaggio:

  • Background o Modulo di arruolamento.
  • Costruzione tecnica.
  • Equipaggiamento.

Background o Modulo di arruolamento

Nei normali giochi di ruolo, si chiede di presentare il background del personaggio che si intende giocare.

Un background rappresenta la storia, in sintesi, della vita del personaggio avvenuta prima dell’inizio delle avventure.
In EX Nihilo il background viene presentato in privato, alla prima sessione in cui si vogliono utilizzare abilità; in ruolo ogni anomalia che decide di avere rapporti con la Corporazione, deve fornire i suoi dati, di fronte ad un membro del reparto amministrativo (vedi Reparto amministrativo).

La compilazione del modulo descrive, oltre al rapporto con la legge e alle specifiche sociali del personaggio, anche il rapporto con la Corporazione; sarà il personaggio a scegliere se e quando andare in missione, se essere un vero e proprio corporativo o essere solo un collaborazionista (vedi sezione Collaboratori).

Sconsigliamo vivamente, alla prima partita, di presentarsi come diretti avversari della Corporazione: è sempre possibile porsi come dissidenti, senza farsi schiacciare immediatamente dal sistema. Conosci il tuo nemico, prima di affrontarlo.

Crea il tuo Background

Costruzione tecnica

Il cuore della scheda. Durante gli step di creazione del personaggio, darai forma tecnica al tuo background. Ricorda sempre che background e tecnica sono strettamente connesse: le vicende vissute da un personaggio influenzano le sue abilità, gli attributi, tutto quanto.

  1. Scelta dell’anomalia (e relativi bonus agli attributi).
  2.  Spesa dei punti abilità, il cui numero dipende dal valore di Mente.
  3. Spesa dei 2 slot Avanzamento iniziali.
  4. Acquisto Equipaggiamento base.

Scelta dell’anomalia.

Il tuo personaggio è un’anomalia (vedi la pagina Anomalie per maggiori informazioni).
Scegli che tipo di anomalia sei: Metabolica, Ottica, Spazio-Temporale o Energetica.
Applica i modificatori offerti dalla scelta dell’anomalia:

Metabolica: +1 Corpo, +1 ad un altro attributo a scelta.

Ottica: +1 Equilibrio, +1 ad un altro attributo a scelta.

Spazio–Temporale: +1 Mente, +1 ad un altro attributo a scelta.

Energetica: +1 Spirito, +1 ad un altro attributo a scelta.

Ogni scheda inizia con i valori di Corpo, Equilibrio, Mente e Spirito pari a 1; da questo punto, sarà necessario modificare gli attributi con i bonus aggiunti dalle anomalie.

Equipaggiamento

Una volta arruolati nella Corporazione, i personaggi avranno accesso a servizi ed equipaggiamento.

Tutto ha un costo però, valutato in Crediti.

Superata l’avventura introduttiva, ogni personaggio che sceglie di diventare un corporativo avrà a sua disposizione 1500 Crediti.

Gli attributi

Attributi del personaggio

Gli Attributi rappresentano gli aspetti fisici e mentali del personaggio (non del giocatore), quanto è in grado di subire danni fisici, di resistere alla tortura, quando è agile, e molto altro.

In EX Nihilo le caratteristiche umane vengono divise in 4 Attributi: Corpo, Equilibrio, Mente e Spirito.

Corpo: la capacità di subire danni, la resistenza fisica, la forza fisica che si è in grado di generare, la resistenza ai veleni e alle sostanze tossiche, la quantità di ingombro in grado di trasportare.

Equilibrio: rappresenta la capacità di feedback con l’ambiente circostante, l’equilibrio fisico, la rapidità, la percezione.

Mente: indica la velocità di calcolo, il numero e la qualità delle informazioni possedute dal personaggio giocante (o PG).

Spirito: resistenza mentale contro le torture, la volontà di voler iniziare un nuovo progetto, la forza d’animo, la capacità di trarre energia dal vuoto, manipolando la realtà.

Gli attributi, per i personaggi, hanno valori che vanno da 1 (valore base), a 3 (attributo soprannaturale); al crescere del valore numerico, aumenta la capacità nel relativo attributo (un personaggio con Corpo 2 è più forte rispetto a chi possiede Corpo 1. La progressione NON è lineare).

Gli Attributi rappresentano gli aspetti fisici e mentali del personaggio (non del giocatore), quanto è in grado di subire danni fisici, di resistere alla tortura, quando è agile, e molto altro.

In EX Nihilo le caratteristiche umane vengono divise in 4 Attributi: Corpo, Equilibrio, Mente e Spirito.

Corpo: la capacità di subire danni, la resistenza fisica, la forza fisica che si è in grado di generare, la resistenza ai veleni e alle sostanze tossiche, la quantità di ingombro in grado di trasportare.

Equilibrio: rappresenta la capacità di feedback con l’ambiente circostante, l’equilibrio fisico, la rapidità, la percezione.

Mente: indica la velocità di calcolo, il numero e la qualità delle informazioni possedute dal personaggio giocante (o PG).

Spirito: resistenza mentale contro le torture, la volontà di voler iniziare un nuovo progetto, la forza d’animo, la capacità di trarre energia dal vuoto, manipolando la realtà.

Gli attributi, per i personaggi, hanno valori che vanno da 1 (valore base), a 3 (attributo soprannaturale); al crescere del valore numerico, aumenta la capacità nel relativo attributo (un personaggio con corpo 2 è più forte rispetto a chi possiede corpo 1. La progressione NON è lineare).

Attributo Corpo / punti vita / capacità di carico

  • Corpo 1. Possiedi 2 punti vita. Puoi utilizzare Equipaggiamento Standard.
  • Corpo 2. Possiedi 3 punti vita. Puoi utilizzare Equipaggiamento Pesante.
  • Corpo 3. Possiedi 4 punti vita. Puoi utilizzare Equipaggiamento classe Titano.
  • Corpo 4. Sconosciuto.

Attributo Equilibrio / Iniziativa

  • Equilibrio 1. Iniziativa +0.
  • Equilibrio 2. Iniziativa +2.
  • Equilibrio 3. Iniziativa +5.
  • Equilibrio 4. Sconosciuto.

Attributo Mente / Slot abilità

  • Mente 1. Possiedi 3 slot abilità.
  • Mente 2. Possiedi 6 slot abilità.
  • Mente 3. Possiedi 9 slot abilità.
  • Mente 4. Sconosciuto.

Attributo Spirito / Slot Energia / velocità recupero

  • Spirito 1. Nessuna modifica.
  • Spirito 2. Possiedi 3 slot Energia. Recuperi 1 Energia ogni 30 minuti.
  • Spirito 3. Possiedi 8 slot Energia. Recuperi 1 Energia ogni 20 minuti.
  • Spirito 4. Sconosciuto.

Punti Energia

I punti energia sono strettamente connessi ai misteri dei Wormhole e all’attributo Spirito.

Potenzialmente ogni personaggio con un valore di 2 o superiore può generare punti energia; ogni punto rappresenta un certo livello di controllo sul vuoto, sulla possibilità di generare energia senza nessuna azione apparente.

In base al valore di Spirito, sarà possibile controllare un differente numero di punti energia, così come la possibilità di generarne di nuovi.

Considerare i punti energia come una forma di attitudine ad affaticarsi, non è sbagliato: di fatto, la possibilità di recuperare punti nel corso del tempo indica proprio questa sorta di fatica, e il relativo recupero nel tempo.

Di per sé i punti energia sono inutili, rappresentano una forza di potenzialità, ma nessun atto. Sarà necessario acquisire poteri per poterli “spendere”.

Abilità

Spesa dei punti abilità

I punti abilità indicano la conoscenza del personaggio in determinati ambiti del sapere.

I punti abilità sono determinati dal punteggio di Mente, così come espresso nella tabella precedente.

Ogni abilità ha 3 livelli di conoscenza, ognuno dei quali garantisce dei bonus specifici; più è alta l’abilità, maggiori saranno i benefici, più alto sarà il costo necessario per raggiungere quel grado di maestria.

Un’abilità costa 1 slot al primo livello, 2 slot al secondo livello, 3 slot al terzo livello.

Per poter acquistare un’abilità di grado 2, è necessario possedere il grado precedente; come costi in slot abilità inoltre, un’abilità al secondo grado costa 2 slot, una del terzo tre: per possedere un’abilità di terzo grado, sarà necessario quindi spendere 6 slot (1 per il primo grado, 2 per il secondo, 3 per il terzo. 1+2+3 = 6).

Le abilità sono divise in tre gradi differenti, specifici per ogni campo esaminato:

  • Biologia: è la scienza che studia ciò che è vivo. La definizione presente in EX Nihilo accorpa diverse branche di biologia: cellulare, biotecnologia, ecologia, biologia evolutiva, epidemiologia, aerobiologia, anatomia, strutturale, forense, etologia, farmacologa, genetica, immunologia, tossicologia, virologia, micologia, morfologia, botanica, cronobiologia, biogeografia.

Biologia 1: Antidoti: puoi creare antidoti ad alcuni dei veleni naturali secreti dalle creature. Hai bisogno di un po’ del veleno per poter creare l’antidoto.

Biologia 2: studiando in laboratorio dei pezzi della struttura della razza sezionata, comprendi alcune delle loro debolezze (dipende dalla grandezza del pezzo).

Biologia 3: Studio avanzato: puoi ricevere dei bonus al danno contro determinate razze. Hai bisogno di studiare i pezzi in laboratorio, per almeno un’intersessione.

  • Linguistica: con linguistica si intende indicare sia la scienza che studia il linguaggio umano, sia conoscenze di crittologia, crittografia.

Linguistica 1: +1 nei tiri necessari per decifrare codici linguistici.

Linguistica 2: +2 nei tiri necessari per decifrare codici linguistici.

Linguistica 3: +4 nei tiri necessari per decifrare codici linguistici.

  • Discipline umanistiche: l’abilità comprende conoscenza approfondita in discipline storiche, filosofia, religione, diritto, semiotica, filologia, letteratura, arti visive, arti performative.

Discipline umanistiche 1: +1 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole.

Discipline umanistiche 2: +2 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole.

Discipline umanistiche 3: +3 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole.

  • Mechano: con questa macrocategoria si intende comprendere tutte le conoscenze pratiche e teoriche legate a vari indirizzi ingegneristici, meccanica applicata, conoscenza e uso di utensili per riparare di nuova e vecchia natura, architettura.

Mechano 1: Crei armi base e armature leggere e medie al 40% del costo previsto nella sezione Equipaggiamento. Puoi vendere alla Corporazione al 30% in meno del costo.

Mechano 2: Crei armi semplici e armature pesanti al 40% del costo previsto nella sezione Equipaggiamento. Puoi vendere alla Corporazione al 30% in meno del costo.

Mechano 3: Crei armi semplici e armature multistrato al 40% del costo previsto nella sezione Equipaggiamento. Puoi vendere alla Corporazione al 30% in meno del costo.

  • Medicina: la scienza che si occupa della salute del paziente. Comprende le discipline da laboratorio, le discipline chirurgiche, le discipline non chirurgiche, e molti tipi di medicina alternativa.

Medicina 1: se in possesso del kit medico, stabilizza in 2 minuti.

Medicina 2: Sa effettuare qualsiasi tipo di operazione.

Medicina 3: Medico dei Miracoli: riesce a trovare in pochi giorni la cura a malattie sconosciute.

  • Occulto: rappresenta lo studio delle realtà non scientifiche, della mistica, e di discipline meditative.

Occulto 1: Domande: puoi chiedere al master informazioni su ciò che vedi, riguardo alla possibile presenza di simboli occulti.

Occulto 2: +1 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole e la presenza di creature descritte nelle storie terrestri.

Occulto 3: +2 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole e la presenza di creature descritte nelle storie terrestri.

  • Ricerca: contiene una serie di discipline non direttamente connesse fra loro, ma accomunate dal concetto moderno di ricerca: investigare, hacking, scovare trappole, cartografia, navigazione, capacità di sopravvivere in ambienti selvaggi.

Ricerca 1: +1 ai tiri sulla ricerca di informazioni (si cumula con i valori di prova di abilità).

Ricerca 2: +2 ai tiri sulla ricerca di informazioni (si cumula con i valori di prova di abilità).

Ricerca 3: +3 ai tiri sulla ricerca di informazioni (si cumula con i valori di prova di abilità).

  • Scienze: comprendono tutti gli aspetti teorici della chimica e della fisica, oltre a informazioni riguardanti gli aspetti astronomici.

Scienze 1: +2 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole.

Scienze 2: +3 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole.

Scienze 3: +4 al tiro per determinare le risposte sulla natura del Wormhole.

Anomalia e Avanzamenti

Spesa degli slot Avanzamento

Gli Slot Avanzamento rappresentano sia il grado di cambiamenti generati dal Wormhole sul personaggio, sia la bravura del personaggio in vari aspetti dell’agire.

Esistono due tipi di Avanzamenti: gli avanzamenti Generici e gli avanzamenti di Anomalia.

Tutti i personaggi hanno accetto agli avanzamenti Generici; degli avanzamenti di Anomalia, invece, si avrà accesso alla tabella del proprio tipo di anomalia.

Ogni personaggio inizia con due slot avanzamento, spendibili a scelta fra gli avanzamenti Generici e quelli di Anomalia.

Ognuno degli avanzamenti di Anomalia risponde ad un differente sistema tecnico, ed è ottimale per un differente tipo di gioco.

Le Anomalie Metaboliche tendono a cumulare effetti passivi, più utili  in azioni di combattimento.

La meccanica delle Anomalie Ottiche tende a preferire un approccio distaccato dal combattimento, basato su potenziamenti a “cariche”, validi un certo numero di volte al giorno.

Le Anomalie Energetiche hanno il maggior raggio di azione come effetti, ma deficitano in difese. Molto utili in campo logistico, se combinano la propria forza con le altre anomalie. Forti nell’impatto iniziale, hanno bisogno di tempo per ricaricarsi.

Le Anomalie Spazio – Temporali sopperiscono alla quasi totale mancanza di effetti da danno, con una possibilità inesauribile di abilità investigative. Le abilità di questa tipologia tendono ad essere costanti, ma soggette a prove abilità.

Avanzamenti Generici

Occhio di Falco (Prerequisito: Mente 2 e Equilibrio 2): il Pg dopo un turno di attesa mirando ad un bersaglio con un’arma da tiro, riceve +1 di bonus aggiuntivo a colpire.

Forgia (Prerequisito: Mente 2 o Spirito 2, Mechano 1): il Pg crea armi della tabella Armi semplici al 30% del normale costo. Può vendere donando il 20% del costo dell’oggetto alla Corporazione.

Tecnomante (Prerequisito: Mente 2, Mechano 1): il Pg crea armi della tabella Armi da Tiro al 30% del normale costo. Può vendere donando il 20% del costo dell’oggetto alla Corporazione.

Tecnomante II (Prerequisito: Tecnomante, Mechano 2, Scienze 2): il Pg crea armi della tabella Armi da Tiro Avanzate al 30% del normale costo. Può vendere donando il 20% del costo dell’oggetto alla Corporazione.

Medico Nero (Prerequisito: Spirito 2, Medicina 2) Costo: 1 punto energia: il Pg riesce a guarire, tramite imposizione, 1 punto vita ogni 2 minuti.

Cultura Eclettica (Prerequisito: 4 abilità): all’inizio di ogni mese guadagni un Punto Esperienza automaticamente; l’esperienza può essere spesa solo per acquistare abilità.

Energia dal Vuoto (Prerequisito: Spirito 2) Costo: 1 punto energia: il personaggio genera fino a 500 Joule/secondo per punto energia speso, oppure può effettuare un colpo ad una distanza a 3 metri da sé, che centra il bersaglio se si supera una prova di Spirito + Spirito contro difficoltà pari a Equilibrio + Corpo del bersaglio. In caso di successo, il colpo infligge 1d3 danni.

Deflettere luce (Prerequisito: Equilibrio 2): se rimane fermo, per almeno 3 minuti, i Pg può scomparire alla vista. Per essere trovato bisogna effettuare una prova di ricerca con difficoltà pari al tuo valore di Equilibrio + Equilibrio + 2. Puoi anche mettere luce, a volontà, non più forte di 10 Watt.

Sensi Acuti (Prerequisito: Mente 2): Il Pg può sentire e vedere come se si trovasse più vicino alla fonte. A tutti gli aspetti, può origliare discussioni altrui, e zoomare il campo visivo fino a tre volte ciò che permette la normale vista.

Guarigione rapida (Prerequisito: Corpo 2): il personaggio guarisce 1 punto vita ogni 10 minuti. Gli effetti non riportano fuori dallo stato incosciente, ma non permettono di morire. Il personaggio rimane dunque in un perenne stato di incoscienza.

Resistere al dolore (Prerequisito: Corpo 3, oppure Corpo 2 Mente 2 ): il personaggio è incredibilmente resistente al dolore: effettua tutti i tiri di resistenza al dolore, comprese le torture, a +2 al tiro.

Resistere alla paura (Prerequisito: Spirito 3): il personaggio è incredibilmente resistente alla paura: effettua tutti i tiri , comprese le torture, con un bonus di +2 alla prova di abilità.

Analizzare (Prerequisito: Sensi acuti, Scienza 1 o Biologia 1): puoi comprendere, semplicemente concentrandosi per un paio di minuti, sulla struttura molecolare di ciò che ti circonda. Il potere non ha effetto sul Wormhole e su strutture spazio-temporali particolarmente complesse. Effettui qualsiasi tiro dell’abilità Scienza con un bonus di +1 per ogni 2 ore di osservazione di ciò che si deve esaminare.

Concentrare la luce (Prerequisito: Energia dal vuoto, Deflettere luce): Costo: 1 punto energia: generi un raggio di luce concentrata molto simile ad un laser. Il colpo è automatico, ed infligge 1 danno indipendentemente dall’armatura del bersaglio.

Forza della ragione (Prerequisito: Energia dal vuoto, Mechano 1): il personaggio può convogliare l’energia in maniera tale da poter utilizzare delle dinamo.

Difesa impenetrabile (Prerequisito: Equilibrio 2, Mente 2): se indossi un’armatura, guadagni un +1 al bonus armatura.

Riflessi sovrannaturali (Prerequisito: Equilibrio 2, Mente 2): se il personaggio non indossa un’armatura, guadagna un +1 al bonus armatura e +1 alla difesa armatura.

Urlo da Battaglia (Prerequisito: Corpo 2, Spirito 2) Costo: 1 punto energia: il personaggio riesce a instillare la paura nella mente delle creature attraverso un potente urlo. Il bersaglio deve effettuare una prova di abilità su Mente + Spirito con difficoltà pari a Spirito + Corpo del personaggio.

Colpo Possente (Prerequisito: Corpo 2) il personaggio sfrutta tutta la sua massa per colpire in mischia. Quando combatte con armi a due mani, considera il suo bonus per colpire pari a Corpo + Corpo + modificatori, invece che Corpo + Equilibrio + modificatori.

Fine Schermidore (Prerequisito: Equilibrio 2) il personaggio riesce a muovere la sua arma in battaglia, come se fosse un’estensione del suo braccio. Quando usa armi ad una mano da punta o da taglio, il personaggio usa Equilibrio + Equilibrio per determinare la probabilità di colpire, invece che Corpo + Equilibrio.

Avanzamenti Anomalia Metabolica

Arma Corporea (Prerequisito: Corpo 2): guadagni un +2 alla difesa contro le prove di disarmare.

Bilanciamento Marziale (Prerequisito: Arma Corporea): guadagni un +1 alle prove di attacco e parata.

Colpo Infallibile (Prerequisito: Bilanciamento Marziale, Corpo 3, Equilibrio 3): i tuoi colpi ignorano protezioni contro difese che hanno un bonus armatura inferiore a 4.

Guarigione rapida (Prerequisito: Corpo 2): guarisci 1 punto vita ogni 600 turni. Un personaggio in stato di incoscienza, resta in quello stato, senza morire né risvegliarsi.

Carica Possente (Prerequisito: Corpo 2): dopo aver corso per almeno un turno, è possibile effettuare una prova di abilità, come una carica, con la possibilità di colpire pari a Corpo + Corpo +2. Se il colpo va a segno, il bersaglio (se di taglia pari o inferiore a quella del personaggio), viene sbalzato di 3 metri. Il colpo infligge danni pari a Corpo +1.

Colpo del Toro (Prerequisito: Carica Possente): dopo aver corso per almeno un turno, è possibile effettuare una prova di abilità, come una carica, con la possibilità di colpire pari a Corpo + Corpo +2. Se il colpo va a segno, il bersaglio (se di taglia pari o inferiore a quella del personaggio), viene sbalzato di 3 metri e cade automaticamente a terra. Il colpo infligge danni pari a Corpo +2.

Resistere alla paura (Prerequisito: Corpo 3 ): il personaggio ha modificato le sinapsi in modo da non ricevere alcuni stimoli: effettua tutti i tiri , comprese le torture, con un bonus di +3 alla prova di abilità.

Bioarmatura (Prerequisito: Arma Corporea): aumenta di 1 il valore massimo di Equilibrio concesso dalle armature leggere.

Bioarmatura superiore (Prerequisito: Bioarmatura): ai fini del bonus massimo di Equilibrio concesso dall’armatura, considera le armature medie come leggere, le pesanti come medie.

Armatura Corporea (Prerequisito: Bioarmatura): i colpi che normalmente ignorano l’armatura, adesso possono essere bloccati dall’armatura.

Rabbia (Prerequisito: Guarigione rapida): il personaggio è immune a qualsiasi forma di dolore, per tutta la durata del combattimento. Il personaggio non può parlare o eseguire ordini.

Furore (Prerequisito: Rabbia): il personaggio è immune agli stordimenti mentali, per tutta la durata del combattimento. Il personaggio non può parlare o eseguire ordini.

Berserk (Prerequisito: Furore): il personaggio cade in una frenesia omicida, diventando insensibile ai danni subiti. L’effetto dura 10 turni per valore dell’attributo Corpo. Alla fine dell’effetto il personaggio,riceve lo status incosciente, perdendo tutti i punti vita rimanenti. Forti traumi possono uccidere il personaggio prima della fine dell’effetto. Il personaggio non può parlare o eseguire ordini.

Riparazione Cellulare (Prerequisito: Guarigione Rapida): Guarisci un punto vita ogni 3 minuti (180 turni).

Rigenerazione (Prerequisito: Corpo 3, guarigione rapida): il personaggio rigenera completamente un braccio in 2 settimane, una gamba in 3. Piccoli traumi al corpo o al volto guariscono in 1 settimana. Ferite più pesanti possono richiedere anche più di un mese.

Forza del Titano (Prerequisito: Corpo 3): il personaggio può utilizzare armi a due mani come se fossero armi ad una mano. Guadagna un bonus di +1 alle prove di abilità per distruggere oggetti basate su Corpo.

Vitalità del Toro (Prerequisito: Corpo 3): il personaggio guadagna un punto vita extra.

Colosso (Prerequisito: Forza del Titano, Furore): il personaggio guadagna +1 ai danni inflitti con arma ad una mano, +2 con armi a due mani. Il personaggio non può parlare o eseguire ordini.

Pace interiore (Prerequisito: Spirito 2): Permette di ignorare lo stato ”non parlare o eseguire ordini” per l’utilizzo delle abilità che richiedono tale dicitura.

Mutazione (Prerequisito: Guarigione Rapida, Arma Corporea): le mani del personaggio posso trasformarsi ed essere considerate armi (infliggono +0 danno al colpo) Durante la trasformazione, è impossibile utilizzare armi da tiro.

Mutazione Maggiore (Prerequisito: Mutazione, Armatura Corporea): la pelle del personaggio diventa così dura da guadagnare un +1 bonus armatura. Il bonus può essere cumulato con armature leggere. Armature più pesanti eliminano il bonus ricevuto.

Tratti Mostruosi (Prerequisito: Mutazione Maggiore): come Mutazione maggiore, ma il bonus è di +2.

Sarcofago di Carne (Prerequisito: Tratti Mostruosi): come Tratti Mostruosi, ma il bonus è di +3.

Assorbire (Prerequisito: Mutazione, Antitossine): puoi nutrirti di qualsiasi struttura organica. Per ogni minuto passato a nutrirti, guarisci 1 punto vita.

Tratti Alieni (Prerequisito: Corpo 3, Assorbire): dopo essersi cibati di un corpo alieno, per almeno 10 minuti, il personaggio può guadagnare 1 delle immunità possedute dal pasto. L’effetto dura per 10 minuti.

Metabolismo Veloce (Prerequisito: Guarigione Rapida): dopo i primi 90 turni dall’avvelenamento, se si sopravvive, si diventa immuni al veleno per una giornata intera.

Antitossine (Prerequisito: Metabolismo Veloce): dopo i primi 5 turni, se si sopravvive, si diventa immuni a quello specifico veleno.

Avanzamenti Anomalia Ottica

Deflettere luce (Prerequisito: Equilibrio 2): se rimani fermo per 3 minuti, puoi scomparire alla vista. Per essere trovato bisogna effettuare una prova di ricerca con difficoltà pari al tuo valore di Equilibrio + 4. Puoi anche mettere luce, a volontà, non più forte di 10 Watt. Ritornerà visibile dopo la prima azione compiuta.

Portatore di luce (Prerequisito: Deflettere luce): il personaggio riceve uno sconto del 15% quando contratta con i png (personaggi non giocanti); contro altri pg può effettuare un tiro di Equilibrio + Equilibrio +1 contro Spirito + Spirito del bersaglio per ricevere un trattamento di favore. E’ possibile effettuare un solo tiro al giorno.

Signore dell’Ombra (Prerequisito: Deflettere luce): in presenza di zone buie, il personaggio può scomparire dopo 63 turni di inattività. Per essere trovato bisogna effettuare una prova di ricerca con difficoltà pari al tuo valore di Equilibrio + 4. Ritornerà visibile dopo la prima azione compiuta.

Percezione Radar (Prerequisito: Equilibrio 2): il personaggio guadagna +2 alle prove di osservazione.

Sentinella (Prerequisito: Percezione Radar): non offri mai bonus per attacchi alle spalle. Hai una percezione limitata di ciò che accade dietro di te.

Colpo Incorporeo (Prerequisito: Deflettere luce): una volta a giorno, il giocatore può effettuare con un’arma da mischia un colpo che ignora il bonus armatura del bersaglio.

Lunga Frequenza (Prerequisito: Colpo Incorporeo, Spirito 2): una volta a giorno, il giocatore può effettuare con un’arma da lancio o da tiro un colpo che ignora il bonus armatura del bersaglio.

Controllare le Instabilità (Prerequisito: Equilibrio 3): il personaggio può muoversi (ma non attaccare) in tutti quei poteri che lo celano alla vista.

Equilibrio perfetto (Prerequisito: Equilibrio 3): il Pg perde 60 turni in meno per nascondersi nelle ombre.

Maestria delle onde (Prerequisito: Equilibrio 3): aumenta il numero di utilizzi dei poteri di 1. E’ possibile acquistare l’abilità più volte (massimo 3).

Vibrazione distruttiva (Prerequisito: Colpo incorporeo, Controllare le instabilità): dopo esser rimasto fermo per 120 turni, il personaggio carica il suo colpo in mischia rendendolo impossibile da parare. Il colpo ignora l’armatura e infligge +8 danni. E’ possibile utilizzare il potere una volta al giorno.

Etereo (Prerequisito: Colpo Incorporeo): una volta al giorno, il Pg può diventare completamente intangibile. Attaccabile solo da elettricità e calore, ha bisogno di 60 turni di concentrazione per poter utilizzare l’effetto.

Occhi del predatore (Prerequisito: Percezione Radar): il personaggio vede l’infrarosso e l’ultravioletto. Diminuisci i tempi di ricerca del 50%.

Miraggio (Prerequisito: Equilibrio 2): una volta a giorno, il personaggio può rendere la propria figura sfocata, aumentando la difficoltà di essere colpito da armi a distanza (difficoltà aumentata di 3). L’effetto dura per un turno.

Clone di luce (Prerequisito: Miraggio, Signore dell’Ombra): una volta a giorno, il giocatore riesce a scomparire e a creare un’immagine speculare di sé. L’effetto dura per un turno o finché non viene colpita l’illusione. Miraggio Superiore (Prerequisito: Miraggio): una volta a giorno, il personaggio può rendere la propria figura sfocata, aumentando la difficoltà di essere colpito da armi a distanza e da mischia (difficoltà aumentata di 3). L’effetto dura per un turno.

Lusinga del Velo (Prerequisito: Miraggio): una volta a giorno, il personaggio può rendere la propria figura sfocata, aumentando la difficoltà di essere colpito da effetti che richiedono la percezione (difficoltà aumentata di 3). L’effetto dura per un turno.

Sesto Senso (Prerequisito: Percezione Radar, Lusinga del Velo): una volta a giorno, il personaggio può rendere la propria figura intangibile, rendendolo immune al danno, quale che sia la natura del colpo. Non ha effetto contro effetti persistenti. Il potere dura per un turno.

Alterare Sembianze (Prerequisito: Miraggio): Il personaggio può cambiare i tratti del suo volto, per 180 turni. Creature senzienti che hanno frequentato il personaggio prima del camuffamento possono effettuare una prova di Mente + mente + Ricerca contro difficoltà 5.

Mente Sfuggente (Prerequisito: Miraggio, Mente 2): Il personaggio ha una forte resistenza (bonus +2 alle prove di abilità) contro effetti soprannaturali di ammaliamento.

Sibilo (Prerequisito: Percezione Radar): una volta al giorno il personaggio può inviare un sibilo che produce nella vittima un intenso dolore (prova di abilità Spirito + Spirito per non crollare a terra, difficoltà 5). Il potere ha 9 metri di gittata.

Urlo della Banshee (Prerequisito: Sibilo): una volta al giorno il personaggio può inviare un sibilo che produce un intenso dolore a tutti coloro che si trovano entro 3 metri da lui. (prova di abilità Spirito + Spirito per non crollare a terra, difficoltà 5).

Avanzamenti Anomalia Spazio-Temporale

Sensi Acuti (Prerequisito: Mente 2): Puoi sentire e vedere come se ti trovassi più vicino alla fonte. A tutti gli aspetti, puoi origliare discussioni altrui, e zoomare il tuo campo visivo fino a tre volte ciò che permette la normale vista.

Oniromanzia (Prerequisito: Mente 2): il giocatore riceve una visione criptica degli eventi della prossima intersessione, o della prossima esplorazione. L’abilità è attiva una volta per intersessione.

Oracolo (Prerequisito: Oniromanzia): il personaggio ottiene +2 alle prove di abilità relative alla ricerca.

Occhio sul futuro (Prerequisito: Oracolo): il personaggio riesce ad intuire ciò che accadrà nell’immediato futuro, guadagnando +1 difesa armatura. Il potere non è efficace con armature più pesanti dell’armatura media.

Scintilla Divina (Prerequisito: Oracolo, Mechano 2): ottieni +2 a tutti i tiri di abilità relative alla costruzione oggetti.

Telepatia (Prerequisito: Sensi Acuti, Linguistica 1): il personaggio è in grado di dialogare telepaticamente con una creatura senziente, se conosce la lingua; in caso contrario può avvalersi della capacità di inviare e ricevere immagini.

Visioni terrificanti (Prerequisito: Telepatia): il personaggio riesce a instillare la paura nella mente delle creature. Il bersaglio deve effettuare una prova di abilità su Mente + Spirito contro difficoltà 6. Puoi usare il potere una volta per combattimento.

Comprensione dello Spazio (Prerequisito: Mente 3): il personaggio aumenta a 9 metri la portata di tutti i poteri che hanno un raggio d’azione pari a 3 metri.

Comprensione del Tempo (Prerequisito: Mente 3): Tutti gli avanzamenti utilizzati in combattimento un numero finito di volte, adesso possono essere utilizzati una volta in più.

Psicometria (Prerequisito: Mente 3): il personaggio riesce a leggere la storia di un oggetto, effettuando con successo una prova di abilità di Mente + Mente +1 con difficoltà pari al numero di giorni che vogliono osservare.

Futuro Alternativo (Prerequisito: Comprensione del tempo, Occhio sul futuro): il personaggio può, una volta al giorno, dichiarare di osservare il futuro di un turno di gioco. Per un turno avrà la possibilità di scegliere il risultato di qualsiasi tiro di dado effettuato.

Corpo Astrale (Prerequisito: Telepatia, Comprensione dello Spazio): il personaggio può viaggiare dentro la mente di un altro amico, che deve consapevolmente accettare il legame. Se il possessore del corpo guadagna lo status incosciente o morto, il legame si spezza e lo stesso effetto si applica al personaggio che ha effettuato l’effetto di Corpo Astrale. L’abilità può essere utilizzata una sola volta al giorno. Non è possibile utilizzare altri poteri durante la percezione di Corpo Astrale.

Percepire Vita (Prerequisito: Sensi Acuti): il personaggio guadagna +2 alle prove di osservazione, se deve cercare creature viventi.

Interrogare i Ricordi (Prerequisito: Sensi Acuti): il personaggio riesce a leggere la storia di un cadavere, effettuando con successo una prova di abilità di Mente + Mente +1 con difficoltà pari al numero di giorni che vogliono osservare.

Oltre il Velo (Prerequisito: Interrogare i Ricordi): il personaggio non può essere sottoposto a stress superiore a P.S.G. 2.

Momento Fortuito (Prerequisito: Sensi Acuti, Oniromanzia): il personaggio riesce a prevedere una falla nel movimento dell’avversario. L’avversario effettua una prova di Spirito + Equilibrio, contro difficoltà pari a Mente + Equilibrio +1; se la prova fallisce, l’avversario cadrà a terra. Il personaggio può usare il potere una volta al giorno (gittata massima 3 metri) .

Entropia (Prerequisito: Mente 2): il personaggio può, spendendo un turno, mettere fine alla vita di una creatura incosciente, (gittata 3 metri). Qualsiasi potere che faccia rigenerare punti vita, può essere temporaneamente fermata, con il semplice tocco.

Avvelenare i Pensieri (Prerequisito: Entropia, Medicina 2): il personaggio può modificare gli equilibri di una creatura vivente. Una volta al giorno, il Pg può avvelenare un bersaglio vivente, facendogli perdere un punto vita ogni 300 turni.

Costrizione (Prerequisito: Avvelenare i Pensieri, Linguistica 3): il personaggio può costringere una creatura vivente ad effettuare una prova di Spirito + Spirito contro difficoltà 8, per non effettuare un’azione comandata dal giocatore. Le azioni non devono essere lesive verso se stesse o verso alleati del bersaglio, in caso contrario la difficoltà della prova scende a 4. Il potere ha una gittata di 9 metri.

Paralizzare (Prerequisito: Comprensione del tempo, Costrizione): il personaggio può paralizzare a tocco una creatura; per riuscirci, deve effettuare un normale tiro per colpire ignorando l’armatura del bersaglio. Il potere può essere effettuato una volta per combattimento.

Teletrasporto (Prerequisito: Comprensione dello Spazio, Scienza 3, Equilibrio 2): il personaggio può spostarsi e ricomparire in qualsiasi punto lui possa vedere.

Signore del Tempo (Prerequisito: Spirito 2, Scienza 3, Comprensione del Tempo, Comprensione dello Spazio): il personaggio ha controllo sul tempo. Può effettuare qualsiasi azione non interagisca con l’ambiente o con qualsiasi creatura, per un massimo di 30 turni.

Accelerare Guarigione (Prerequisito: Mente 2, Medicina 1): il personaggio può stabilizzare a tocco qualsiasi personaggio che abbia lo status incosciente.

Risanamento (Prerequisito: Accelerare Guarigione, Medicina 2): il personaggio guarisce una creatura vivente facendole guadagnare 1 punto vita ogni 3 minuti. Il potere non funziona su creature affette dallo status incosciente.

Guarigione interiore (Prerequisito: Accelerare Guarigione, Spirito 2): Costo: 1 punto energia il personaggio, se incosciente, può guarire a se stesso tanti punti vita quanti ne servono per tornare cosciente. Ogni punto energia guarisce un punto vita.

Cronoguarigione (Prerequisito: Risanamento): il personaggio può toccare una creatura diversa dall’attivatore del potere, e dichiararne l’utilizzo. Entro 180 turni da quando il potere è stato attivato, è possibile riportare il bersaglio allo status precedente (in termini di effetti presenti sulla persona e sul numero di punti vita posseduti). Il potere può essere utilizzato solo fuori dal combattimento. Scaduti i 180 turni, se il potere non viene utilizzato, l’effetto termina senza sortire nessuna modifica al bersaglio. E’ possibile utilizzare il potere una sola volta al giorno.

Tecnomante III (Prerequisito: Tecnomante II, Mechano 3, Scienze 3): il Pg crea armi della tabella Armi Xeno al 50% del normale costo. Può vendere donando il 30% del costo dell’oggetto alla Corporazione.

Avanzamenti Anomalia Energetica

Energia dal Vuoto (Prerequisito: Spirito 2) Costo: 1 punto energia: il personaggio genera fino a 500 Joule/secondo per punto energia speso, oppure può effettuare un colpo ad una distanza a 3 metri da sé, che centra il bersaglio se si supera una prova di Spirito + Spirito contro difficoltà pari a Equilibrio + Corpo del bersaglio. In caso di successo, il colpo infligge 1d3 danni.

Pirocinesi (Prerequisito: Energia dal Vuoto) Costo: 1 punto energia: Il personaggio riesce ad alzare per un istante la temperatura a poca distanza dalle proprie mani. Il personaggio può effettuare un attacco in corpo a corpo infliggendo 1 danno da fuoco. Il colpo ignora l’armatura del bersaglio.

Elettrocinesi (Prerequisito: Energia dal Vuoto) Costo: 1 punto energia: il personaggio genera fino a 500 Watt per punto energia speso, oppure può effettuare un colpo ad una distanza a 3 metri da sé, che centra il bersaglio se si supera una prova di Spirito + Spirito contro difficoltà pari a Equilibrio + Corpo del bersaglio. In caso di successo, il colpo infligge 1 danno da elettricità, ignorando l’armatura del bersaglio.

Vendetta Rovente (Prerequisito: Pirocinesi, Corpo 2) Costo: 2 punti  energia: Il personaggio incendia l’aria intorno a sé. A 3 metri da lui, tutte le creature, compreso l’utilizzatore del potere, ricevono 1d3 danni da fuoco, che ignorano l’armatura.

Rovina dell’Artefice (Prerequisito: Elettrocinesi, Mechano 1 o Scienza 1) Costo: 1 punto energia: se in possibilità di toccare l’oggetto, il personaggio riceve +3 alle prove di abilità che coinvolgono sistemi elettrici.

Taser (Prerequisito: Medico Nero, Elettrocinesi) Costo: 2 punti energia: il personaggio è capace di paralizzare una creatura vivente con il semplice tocco (difficoltà pari a Spirito + Mente della creatura).

Volontà sulla Materia (Prerequisito: Spirito 3) I poteri Energia dal Vuoto e Elettrocinesi hanno adesso gittata 9 metri.

Concentrazione (Prerequisito: Spirito 3) Il personaggio riceve +1 alle prove di abilità in combattimento.

Fulmine (Prerequisito: Elettrocinesi, Volontà sulla Materia) Costo: 4 punti energia. Il personaggio crea un fulmine, che infligge 1d3 + 9 danni. Il fulmine ha una gittata di 9 metri, superando i quali perde gradatamente efficacia (-1 danno ogni 3 metri).

Occhio di Ra (Prerequisito: Pirocinesi, Concentrazione) Costo: 5 punti energia. Il personaggio incendia qualsiasi cosa incontri il suo sguardo. E’ capace di alzare la temperatura di 100 gradi Celsius per turno, fino ad un massimo di 600 gradi.

Fabbro Divino (Prerequisito: Pirocinesi, Mechano 1 o Scienze 1) Costo: 1 punto energia. Il personaggio controlla il calore del fuoco. Il personaggio riceve un bonus di +2 alle prove di abilità relative alla costruzioni di armi.

Forza del Gigante (Prerequisito: Concentrazione) Costo: 3 punti energia. Il personaggio concentra l’energia cinetica a pochi metri da se. Per un attacco in mischia, infligge 1d3 +4 danni.

Terremoto (Prerequisito: Forza del Gigante, Volontà sulla Materia) Costo: 3 punti energia. Il personaggio colpisce il terreno e costringe tutte le creature a 3 metri da sé a superare una prova di abilità di Equilibrio (Equilibrio + Equilibrio), contro difficoltà 8.

Telecinesi (Prerequisito: Energia dal Vuoto, Concentrazione) Costo: 1 punto energia. Il personaggio è capace di spostare 50 kg di peso per un secondo, per ogni punto energia speso, o ridurre il peso e aumentare la durata nel tempo del potere. Qualora lo desiderasse, può provare a far cadere una creatura di taglia umanoide per ogni punto energia speso. La creatura può effettuare una prova di Equilibrio + Equilibrio contro difficoltà 9, per rimanere in piedi.

Sigillo Cinetico (Prerequisito: Spirito 2) Costo: 1 punto energia. Il personaggio può spendere un punto energia per ridurre i danni ricevuti di 1d3+1 per colpo. Puoi ridurre il lavoro di un oggetto di 500 joule.

Forza della Ragione (Prerequisito: Energia dal vuoto, Mechano 1): il personaggio può convogliare l’energia in maniera tale da poter utilizzare delle dinamo.

Sigillo di Forza (Prerequisito: Sigillo Cinetico, Forza della Ragione) Costo: 2 punti energia: quando una creatura ti colpisce, riceve un colpo che infligge 1d3 danni. Il potere dura per 300 turni da quando viene lanciato.

Accumulatore (Prerequisito: Sigillo Cinetico) Costo: 2 punti energia. Il personaggio riesce a trasformare l’energia di una fonte in una ricarica per i propri poteri. Per ogni 3 danni assorbiti (così come per Sigillo Cinetico), è possibile accumulare un segnalino energia, o infliggere 2 danni della stessa natura del colpo ricevuto. Il danno deve essere ridiretto entro 5 minuti dall’assorbimento.

Scudo da Battaglia (Prerequisito: Sigillo Cinetico) Costo: 1 punto/cartellino energia. Il personaggio avvolge il suo braccio (prova di abilità Equilibrio + Corpo -2) o il suo scudo (bonus di +1 alla difesa armatura, 1d3+1 bonus armatura se si effettua una parata attiva) in modo tale da resistere ad una serie di colpi.

Consapevolezza (Prerequisito: Spirito 2, Mente 2). Il personaggio guadagna 3 punti energia. E’ possibile acquistare questa abilità più volte (massimo 3).

Medico Nero (Prerequisito: Spirito 2, Medicina 2) Costo: 1 punto energia. Il Pg riesce a guarire, tramite imposizione, 1 punto vita ogni 2 minuti.

Annulla Veleno (Prerequisito: Medico Nero, Biologia 1) Costo: 1 punto energia. Il Pg riesce a guarire, tramite imposizione, gli effetti di sanguinamenti e veleni, in 30 turni.

Marchio del Martire (Prerequisito: Annulla Veleno) Costo: speciale. Il Pg riesce a rigenerare le ferite di un compagno tenendo una mano fissa su di lui, prima che il colpo arrivi. E’ necessario spendere un punto energia per ogni 3 ferite che si vogliono ridirigere. Il potere dura 30 minuti o fino a quando non viene utilizzato.

Sanguinare (Prerequisito: Medico Nero) Costo: 2 punti energia. Il Pg riesce a creare, a distanza di 3 metri, la perdita di un punto vita ogni 5 minuti, o fin quando un potere rigenerativo non fermi la perdita di sangue. E’ impossibile individuare la fonte del potere. Il bersaglio deve resistere ad una prova di abilità contro Corpo + Corpo, contro difficoltà 7. Una prova di Medicina contro difficoltà 8 ferma la perdita di sangue.

Pioggia di Lacrime (Prerequisito: SanguinareVolontà sulla materia, Concentrazione) Costo: 3 punti cartellini energia. Il Pg riesce a creare, ad una distanza radiale di 3 metri, la perdita di un punto vita ogni 5 minuti, o fin quando un potere rigenerativo non fermi la perdita di sangue. E’ impossibile individuare la fonte del potere. Il bersaglio deve resistere ad una prova di abilità contro Corpo + Corpo, contro difficoltà 7. Una prova di Medicina contro difficoltà 8 ferma la perdita di sangue.

“Mi hanno detto di tener per me il mio nome e cominciare ad usare un Nick, neanche fosse una chat.

“Serve per la tua protezione, lo facciamo per te.”

Tutte balle. Nascondi il nome ma devi seguire la squadra dall’altra parte del Varco, verso l’ignoto.

Per anni ho visto morire i miei compagni, solo per arricchire la Corporazione.

Adesso mi chiamano capitano e si tengono distanti, forse perché è meglio per loro e meglio per me.

Ho visto troppi tramonti di terre inesplorate per desiderare accanto a me un altro volto da perdere”

Capitano Massimiliano Urti – deceduto.

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Riceverai i primi crediti durante l’avventura il Primo giorno in squadra.

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