Regolamento del libro-game

Il sistema di gioco di EX Nihilo ha due livelli di gioco: Novizio e Giocatore. Tutti i livelli giocano le stesse avventure, ma con opzioni differenti:

  • Novizio: può scegliere il bivio che preferisce (in avventura: premere il link per proseguire la storia).
  • Giocatore: può scegliere il bivio che la scheda del personaggio gli permette di affrontare e interagire tramite i commenti sui video e nelle avventure.

Le regole contenute in questa pagina servono per dichiarare le azioni quando il video o la pagina dell’avventura inserisce la dicitura Azioni del Giocatore.

Dichiarazioni

EX Nihilo permette di richiedere i nuovi bivi conoscendo le regole delle azioni. Per attivare più tipi di commento, devi creare la scheda personaggio nella pagina relativa.

Turni e Azioni

Durante le azioni di combattimento, lo scorrere del tempo viene suddiviso in turni: un turno equivale a poco più di un secondo. In ogni turno sarà possibile eseguire un’azione (iniziare a parlare, combattere, raccogliere un oggetto); di seguito l’elenco delle azioni più comuni che si possono compiere in un turno:

  • Attacco: è possibile effettuare un attacco per turno (due se si impugnano due armi). L’attacco può essere effettuato in corpo o a corpo o a distanza.
  • Muoversi: è possibile spostarsi di 3 metri per turno.
  • Correre: è possibile correre di 10 metri per turno. Nota: si può correre solo dopo aver effettuato uno scatto o dopo un’azione muoversi.
  • Muoversi e attaccare: movimento massimo di 2 metri e un solo attacco permesso, indipendentemente dal numero di armi equipaggiate. Non tutte le armi a distanza permettono di muoversi e sparare, mentre gli Avanzamenti si.
  • Scatto: 8 metri nel primo turno di corsa.
  • Azioni standard: le azioni standard sono quelle che non richiedono un tiro di prova, come le azioni compiute nella vita di tutti i giorni (sedersi, accendere un pc, ect.).
  • Utilizzare abilità: in questa categoria rientrano le dichiarazioni inerenti ad una delle abilità della scheda personaggio.
  • Arretrare: movimento massimo 2 metri.
  • Discutere: iniziare un dialogo, che può protrarsi per più turni.

Le informazioni da conoscere per usare il regolamento.

In Ex Nihilo interpreti un soggetto venuto in contatto con un Wormhole che ha cambiato per sempre il tuo corredo genetico. Si è soliti chiamare “Anomalia” una persona che ha contratto un legame con i Portali / Wormhole.

La natura dei varchi non è facile da stabilire; si parla di distorsioni spazio-temporali, di porte su altri mondi, su realtà in qualche maniera tangenti.

Scientificamente non si riesce a raggiungere una definizione né una spiegazione plausibile al fenomeno: alcune esplorazioni nei mondi al di là dei Portali sembrano dar adito a teorie riguardo la presenza, seppur discontinua, di Wormhole attivi nel nostro passato.

Un’altra peculiarità è legata all’interazione: soltanto le anomalie riescono ad avere un contatto con queste porte nello spazio (solitamente bidimensionali); meno di una persona ogni 150.000 ha le potenzialità per essere cambiato dall’interazione.

La maggior parte dei Wormhole è controllata da un’organizzazione paramilitare, al cui interno è presente un forte complemento di occultisti ed economisti: la Corporazione. Lo scopo ufficiale delle strutture corporative è quello di studiare i Wormhole e salvaguardare i dati e la sicurezza internazionale.

All’interno della base i fondi vengono amministrati in maniera da invogliare le Anomalie a partecipare attivamente alle scoperte e alla gestione, tramite un sistema di “crediti”, elargiti al conseguimento di obiettivi per l’acquisto di armi, equipaggiamento vario, e… informazioni (e molto, molto altro…).

Ogni personaggio attivo interpreta un’Anomalia, un essere umano “cambiato” nel corpo, capace di resistere a shock di varia natura, più forte, in grado di manipolare varie forme di energia, alterare la percezione spazio-temporale. Di contro, le anomalie dipendono dal Wormhole, perché stare lontani dalla fonte del cambiamento per più di sei mesi significa, invariabilmente, morte.

Se sei interessato a informazioni più specifiche, vai alla pagina trama del librogame. In ogni caso, hai appreso le informazioni basilari per andare avanti.

Regolamento essenziale

Le Avventure prevedono che tu possa giocare senza conoscere le regole, ma ti consiglio di leggere almeno i paragrafi su vita e morte e G.S.P.

Avrai bisogno di due dadi da sei facce (o d6), che potrai utilizzare anche come dadi da 3 (basta dividere per due il risultato, arrotondando per eccesso), o d3.

Sistema Avanzato

Le regole del sistema avanzato servono per trasformare il libro-game in un gioco di ruolo o commentare i bivi.

Vita e Morte

Ogni personaggio possiede, a creazione, 2 Punti Vita (corrispondente al valore dell’ attributo Corpo 1 : Ogni qualvolta riceve notizia di una ferita o riceve un colpo da un’arma da mischia, da tiro, da lancio o di altra natura, il personaggio perde uno o più dei suoi punti vita.

Alla perdita dell’ultimo, quando si raggiungono 0 punti vita, il personaggio viene considerato gravemente ferito, è impossibilitato a fare qualcosa di diverso dal semplice barcollare o muoversi di 1 metro per turno; qualsiasi colpo extra, portato durante questo stato ha l’effetto di portare il personaggio allo stato incosciente (non può muoversi, deve cadere a terra senza poter parlare).

Un personaggio così ferito (parola chiave Morente), viene considerato incosciente per 10 minuti (600 turni), passati i quali viene considerato Morto.

Un personaggio è cosciente quando ha almeno un punto vita.

Un personaggio è in uno stato incosciente quando i suoi punti vita sono negativi (si considera che qualsiasi colpo portato per uccidere porti il bersaglio a -1 punti vita); non può muoversi, parlare, o fare alcun gesto. In questo stato, qualsiasi colpo dichiarato al fine di terminare il personaggio, lo uccide (status morto).

Un personaggio che finisce una sessione in status incosciente, senza nessun guaritore in grado o che voglia curarlo, viene automaticamente considerato morto.

Prove di abilità e Sistema G.S.P.

Per interagire con l’ambiente, per comprendere e ricevere un’informazione dal Narratore fuori dal percorso tracciato dal testo scritto, bisogna conoscere cosa è una prova di abilità.

Una prova di abilità indica una difficoltà da superare per risolvere una situazione, ricordare un’informazione, compiere un gesto atletico, sfuggire ad una trappola e molto altro ancora.

Gli elementi che compongono una prova di abilità sono due: gli attributi e / o abilità da testare, da una parte, la difficoltà dall’altra (troverai maggiori indicazioni nella scheda personaggio). Per risolvere una prova di abilità si sommano due caratteristiche per determinare il valore con cui si affronta la prova, modificato da abilità o poteri particolari. Per riuscire nel test, bisogna ottenere un risultato pari o superiore al valore della difficoltà della prova.

Il sistema tecnico utilizzato in EX Nihilo è una combinazione di un sistema di giochi di ruolo da tavolo “classico” e un sistema diceless: G.S.P. (gestione stress personaggio).

L’idea alla base del G.S.P. è di introdurre la casualità del tiro di dadi come rappresentazione dello stress presente in una situazione, per indicare una possibilità di errore (o risultato) superiore alla norma. Più stressante sarà l’azione narrata, più grande sarà la probabilità che il caso abbia un peso nel risultato finale. Il bravo giocatore è chi prova a prevedere i guai, o comunque a risolverli nella maniera meno pericolosa per il personaggio; affidarsi ad un tiro di dadi è sempre pericoloso. Sarà il Narratore a determinare il G.S.P. della scena. I livelli di G.S.P. sono:

  • Livello -1: il personaggio ha a disposizione tutto il tempo necessario a completare l’azione e si trova in una zona tranquilla. Somma 1d3 (un dado a sei facce, il cui valore viene considerato diviso due, arrotondando per eccesso) al tiro per raggiungere la difficoltà prevista.

  • Livello 0: il personaggio ha a disposizione tutto il tempo necessario a completare l’azione OPPURE si trova in una zona tranquilla. Nessun tiro previsto, si confronta la prova di abilità con la difficoltà prevista.

  • Livello 1: il personaggio si trova in una situazione di stress moderato. Il personaggio tira 2d3 che somma alle prova di abilità; viene aggiunto 2d3 alla difficoltà prevista.

  • Livello 2: il personaggio si trova in una situazione di stress elevato. Il personaggio tira 1d6 (un dado a sei facce) che somma alle prova di abilità; viene aggiunto 1d6 alla difficoltà prevista.

  • Livello 3: il personaggio si trova in una situazione di morte certa. Viene aggiunto 1d3 alla difficoltà prevista.

Scopri la sezione addestramento

Combattimento, Danni e Iniziativa

Il combattimento rappresenta una sezione specifica delle prove di abilità.

Per determinare in che ordine si svolgeranno le azioni dichiarate, ogni turno occorre determinare l’iniziativa: più alto è il valore, prima si agirà.

L’iniziativa viene determinata sommando un dado (determinato dal G.S.P. della scena) al modificatore razziale (gli esseri umani hanno +0) e al modificatore all’iniziativa dell’Equilibrio. In caso di parità :

G.S.P. -1, G.S.P. 0, G.S.P. 1 : tira 1d3

G.S.P. 2, G.S.P. 3: tira 1d6

L’iniziativa viene stabilita al primo turno, e ogni volta che si comincia un nuovo scontro.

Una volta determinato l’ordine delle azioni, si passa alle dichiarazioni:

  • Attacco con arma da mischia: Corpo + Equilibrio (la difficoltà è uguale al valore di Equilibrio + Equilibrio del bersaglio, se senza protezioni, oppure da Equilibrio + Difesa Armatura).

  • Attacco con due armi da Mischia: Corpo + Equilibrio -1 (per entrambi i tiri).

  • Attacco con arma da fuoco / distanzaEquilibrio + Mente (la difficoltà è uguale a Equilibrio + Equilibrio del bersaglio, se senza protezioni, oppure da Equilibrio + Difesa Armatura).

  • Colpire con arma da fuoco/distanza per gittate superiori ai 100 metri: Equilibrio + Mente. (non c’è difesa, si tira contro una difficoltà statica).

  • Difesa totale: Equilibrio + Equilibrio + Difesa Armatura, o Equilibrio + Equilibrio +1 qualora si schivi senza indossare un’armatura. I colpi mirati ignorano il bonus di armatura.

  • Disarmare: Corpo + Equilibrio -1 (-2 o -3, contro armi molto grandi) contro una difficoltà pari a Equilibrio + Equilibrio del bersaglio.

  • Parata attiva: Corpo + Equilibrio -1 contro una difficoltà pari all’attacco dell’avversario. La difficoltà viene aumentata di 2 qualora si decida di effettuare un attacco e una parata (nel caso di combattenti con 2 armi)

NOTA: perché un tiro sia da considerarsi riuscito, basta raggiungere il valore offerto come difficoltà.

Esempio: se devo colpire una difficoltà di 4, basta arrivare al valore determinato, per averlo colpito (quindi basta raggiungere un totale, fra tiro e valore base, di 4).

Molto spesso le azioni vengono modificate dalla posizione del bersaglio, dalla distanza, dalla copertura offerta da elementi del paesaggio:

  • Attacco a distanza

    • Copertura del bersaglio 50-75%: -1.

    • Copertura del bersaglio 75-90%: -2.

    • Bersaglio in posizione sopraelevata: -1.

    • Attacco da posizione sopraelevata: +1.

    • Colpo mirato: -1 o -2, secondo il punto. Ignora l’armatura del bersaglio, qualora ci fossero spazi lasciati scoperti.

    • Tenere sotto mira: +1 per ogni turno sotto mira, con un massimo di +2.

  • Attacco in corpo a corpo

    • Attacco alle spalle: +1.

    • Attacco su avversario inerme: bonus pari all’Equilibrio del bersaglio.

    • Avversario a terra: +2.

    • Avversario disarmato: +1.

    • Colpo mirato: -1 o -2, secondo il punto. Ignora l’armatura del bersaglio, qualora ci fossero spazi lasciati scoperti.

    • Tre o più avversari contro: -1 e -1 cumulativo per ogni avversario oltre il terzo.

    • Colpire un avversario disarmato o con arma da tiro in mano: +1.

    • Carica: +1 ai danni inflitti, -1 alle prove basate su Equilibrio. Il personaggio deve avere lo spazio per fare almeno un turno di corsa.

Ferite

Una volta effettuato con successo un attacco, bisogna vedere quanti danni sono stati inflitti:

  • Infliggere danni in mischia: dopo aver colpito con successo, Corpo + Modificatore al danno dell’arma. Al danno si sottraggono i punti di armatura e i bonus di destrezza, se il bersaglio è cosciente del colpo. In caso contrario, il colpo va direttamente ai punti vita. (Il danno dell’arma secondaria è pari a Corpo + modificatore dell’arma -1).

  • Infliggere danni con armi da tiro/fuocovalore di danno dell’arma. Al danno si sottraggono i punti di armatura, se il bersaglio è cosciente del colpo. In caso contrario, il colpo va direttamente ai punti vita.

Come descritto precedentemente, al danno viene sempre sottratto il bonus armatura (da non scambiare con difesa armatura: se il bonus è un detrattore ai danni, la difesa armatura si applica come difficoltà al tiro).

Armatura

Le armature sono in grado di proteggere sia dalla possibilità di essere colpiti, sia dal danno ricevuto.

Le armature dividono i bonus in 2 valori: difesa armatura e bonus armatura.

La difesa armatura indica la difficoltà extra inflitta al tiro di attacco; le armature leggere hanno un alto valore di difesa, perché pur non ingombrando aiutano a deflettere i colpi che normalmente ferirebbero.

Il bonus armatura indica quanto l’armatura può proteggere di danni. Più pesante è un’armatura, più grandi sono i bonus di armatura concessi. NOTA: Se il danno inflitto è doppio rispetto al valore di bonus armatura offerto, l’armatura protegge dal danno per quel colpo, ma viene distrutta.

Tranne in rari casi, all’aumentare di uno dei valori diminuisce il secondo, e viceversa.

Esiste inoltre un terzo valore, il bonus di Equilibrio massimo, che indica qual è il grado della caratteristica Equilibrio applicabile quando si prova a schivare indossando quel tipo di armatura.

Vai alla creazione della scheda personaggio

Interludio Narrativo

Era un villaggio di casupole bianche, a terrazze, che ricordava certe architetture arabe terrestri. La malta bianca brillava al sole, e custodiva i giardini ottagonali in cui venivano coltivate le yugga, le uniche piante rossastre che fin ora erano state trovate su quel pianeta sperduto.

“Ci sono delle donne, indossano dei lunghi mantelli verdi, non sembrano armate, sono sostanzialmente pacifiche. Il soldato d’avanguardia Jansen si sta avvicinando, come da ordini…” disse la vedetta, ferma tra le rocce.

“Fammi vedere…” borbottò Key, strappandogli il binocolo di mano. I mantelli delle donne erano vaporosi come seta, e sembravano quasi danzare loro intorno. Alcune delle donne erano incappucciate, altre facevano mostra di splendidi capelli corvini. E portavano ninnoli tra i capelli e le chiome, fatti di madreperla intagliata.

Ma non era possibile che un uomo, e per di più un soldato, arrivasse a notare simili dettagli. Key, per fortuna, non era ne l’una ne l’altra cosa.

“Dovrebbero avere un minimo grado di civiltà, ma l’assenza degli uomini mi lascia pensare che siano legati alla caccia, o alla pastorizia di transumanza, o che le vere coltivazioni sono molto lontane da qui… e adesso cosa sta facendo quell’idiota?” Key abbassò il cannocchiale di botto, e si passò le mani tra i corti capelli, in un gesto di stizza. “Che idiota…”

“Cosa succede, Sergente Key?” le domandò il soldato al suo fianco. Non era assolutamente un sergente, ma i suoi modi bruschi le avevano regalato quel soprannome, e poi non erano in molti i ricercatori che si esercitavano al poligono di tiro più spesso della maggior parte degli ufficiali. “Quell’idiota di Jansen sta bevendo dalla brocca che gli ha offerto una di quelle donne.”

“Suvvia, in fin dei conti abbiamo già analizzato l’acqua di questo posto, ed è perfettamente compatibile con la nostra biochimica.”

“Certo, e ammettiamo pure che gli abitanti del luogo siano pacifici. Se avessero l’abitudine di mescolare all’acqua l’equivalente del nostro peyote, che effetto farebbe su quell’imbecille? Camminate con i paraocchi, sempre e comunque, a volte mi chiedo come si sognino di mandarvi in missione da soli.” Key era una linguista e antropologa, e la sua presenza nei contatti con le civiltà avanzate poteva risultare preziosa. In altri mondi, più selvaggi ed elementari, non era esattamente la prima scelta per una squadra. Anche questa volta, le sue abilità glottologiche, si dimostrarono utili. Le donne avvicinate da Jansen, e che fissavano con curiosità i begli occhi azzurri del soldato, sembravano disposte ad accogliere amichevolmente i terrestri. Una di loro venne avanti come portavoce, la stessa che aveva offerto la brocca dell’acqua al soldato, e la lingua con cui cercava di comunicare si rivelò presto un dialetto che somigliava molto a quello del submondo Urhai, e che secondo Key aveva anche delle radici palesemente simili all’assiro babilonese. Gli uomini del commando, si guardavano intorno con aria stanca, mentre la studiosa, e la bella sconosciuta con il mantello verde, confabulavano in quel linguaggio a loro incomprensibile.

“I maschi del villaggio sono via a caccia. – annunciò poi la ricercatrice trionfante – Lumi, è il suo nome, si offre di farci da interprete, perchè il linguaggio delle donne non viene parlato dagli uomini, da queste parti. Lei però ha perso suo padre, e non ha uno sposo, quindi non è vincolata alla proibizione antica. Mi ha chiesto se io ho subito lo stesso destino, le ho detto che combatto come un uomo, perché ho sconfitto il nostro vecchio capo a un duello amichevole, guadagnandomi così questo diritto. Ma tanto non potete contraddirmi, dato che nessuno di voi si è preso la briga di studiare la lingua degli Urahn, anche se tra quella gente ci abbiamo passato quasi sei mesi, prima che il Wormhole cambiasse direzione.”

“Sei sicura che sia stato saggio?” le domandò Jansen, accigliato. Key sospirò. “Le donne non parlano la lingua degli uomini, sai cosa vuol dire, questo?”

“No, ma sono sicuro che tu lo sai.” le rispose l’altro, ironico. “Fenomeni simili sono noti in alcune civiltà tribali sulla terra. Se una donna pronuncia il nome di un animale rischia di far andare male la caccia del fratello o dello sposo. Pronunciare il nome proprio di un parente, può determinare la sua sfortuna. E dato che quella brava gente ha la fantasia di una mucca, è molto probabile che chiami i figli con nomi come arco, pugnale e macete. Il che tende a limitare un po’ le possibilità di comunicare delle donne. Passami quello che non posso dire per tagliare quell’altra cosa che non posso chiamare per nome, è un po’ scomodo, e quindi le donne finiscono con lo sviluppare un linguaggio privato…”

“E tutta questa lezione dove porta?”

“Se le donne possono portare sfortuna, meglio che io non venga considerata tale, o potrei fare qualcosa di sbagliato e violare i loro tabù senza nemmeno accorgermene.”

Jansen e gli altri soldati si voltarono verso il comandante in carica. Key poteva anche avere una lingua tagliente, ma rispettava almeno l’autorità di chi le era maggiore in grado. Il capitano Hank dal canto suo era un uomo massiccio ma al tempo stesso pacifico. Non amava le liti, e sapeva come gestire situazioni del genere.

“La cosa migliore è lasciare al più presto il villaggio. Non sembra che abbiano intenzioni ostili, ma gli uomini potrebbero avere un animo più bellicoso, e comunque la nostra missione è risalire verso il fiume, e se ci sono altre di quelle pietruzze trasparenti che voi sapete.” I soldati risero, per l’imitazione che aveva fatto della Key. Quest’ultima non sapeva se mostrarsi sollevata o delusa, dall’idea di una repentina partenza.

“Stasera siamo qui e intendo approfittarne. – concluse la donna – Soldato Jansen… ti tengo d’occhio. Familiarizzare troppo con le indigene, non sarebbe saggio.” Il soldato Jansen, che aveva la fama di don giovanni all’interno della caserma, venne tenuto d’occhio non soltanto dalla ricercatrice, e che avesse rigato dritto non c’erano dubbi. Il comandante Hank si era messo a dormire sulle sue gambe, giusto per sicurezza. Ma il giorno dopo, quando avevano preso i loro zaini e stavano per congedarsi, la donna di nome Lumi si presentò reggendo le redini di un pony bianco, e una specie di canoa legata sulla schiena dell’animale. Annunciò orgogliosamente che lei avrebbe seguito il suo promesso sposo. “Jansen ti ha forse mancato di rispetto in qualche modo?” le domandò Kay, squadrandola dall’alto in basso. “Voi non l’avete visto bere dalla mia brocca? Quella era l’acqua che ho raccolto dall’albero della vita, e quando le nuove piogge cadranno, io e lui saremo una cosa sola.”

“Questa non l’avevi previsto, non è vero, Sergente Key? Pensi di sapere tutto dai tuoi libri, e invece… Non sono stata io a bere quella stramaledetta acqua, mi sembra.”

“Cosa sarebbe quest’albero della vita, pensi che mi abbia drogato?”

“Non lo so, Jansen, potrebbe essere una metafora, e potrebbe essere davvero droga. Ma immagino che tu non sia capace di distinguere, tra il desiderio instillato artificialmente e la tua comune… propensione per il gentil sesso.” “Portiamola con noi, una guida può sempre farci comodo.” “E dopo che ne sarà di lei? La condanniamo ad un esistenza da prostituta? Cosa pensate che tocchi a una donna che parte con degli stranieri e poi ritorna da sola sui suoi passi? Certo non possiamo portarla con noi.””Però ne sa di questo mondo, e questo è utile.” La squadra esplorativa aveva imparato presto a discutere in presenza degli indigeni, mostrando un sorriso che mascherava il vero significato delle loro parole. Lumi fissava Jansen con occhi pieni d’amore, e non sembrava nemmeno contemplare l’idea che potessero lasciarla indietro.

“Le vostre barche dove sono? Ne avremo bisogno, tra un paio di giorni o forse domani stesso.” disse l’indigena, sorridendo ancora. Ma il fiume era distante sette giorni almeno. Cosa è accaduto dopo, beh, questo dipende dalla vostra elasticità mentale, se crederci, o meno. Nel rapporto ufficiale c’è scritto che le discussioni non erano ancora finite, e che la partenza era stata rimandata di un giorno proprio per procrastinare la decisione, quando è arrivata la pioggia. Nubi improvvise, che coprono il cielo, tanta acqua da rischiare di venire trascinati via, e il rifugio del villaggio si è rivelato prezioso per la nostra squadra. E quando le nubi si sono diradate, veloci come erano venute. Le sottili radici dorate, i rami pallidi dalle tinte color madreperla, come gli ornamenti che le donne portavano tra i capelli. Un albero crebbe, a dismisura, nel giro di pochi minuti. E Lumi trascinò lì dentro il suo sposo. Ora che alcuni soldati, a volte approfittino delle avventure che il Worm offre loro, è noto. Che si possa avere un figlio da un albero, questa è una cosa molto più strana.

Cosa sia accaduto con esattezza, il soldato Jansen si è rifiutato di dirlo, anche se c’è una richiesta di interrogatori più pressanti. Più di uno dei suoi commilitoni giurano, che quando hanno lasciato infine il villaggio, c’era la sagoma di un feto, dietro la corteccia pulsante dell’albero. E Lumi, madre felice, ha lasciato partire così il suo sposo. E’ una questione di status, spiega il rapporto della ricercatrice Key. Non avere né padre né marito in molte società è un peso insopportabile. A volte basta un figlio maschio a supplire alla perdita. Io controllerei che il soldato non sia stato contaminato dall’albero, ad ogni modo.

Scopri cos'è un Wormhole