Equipaggiamento Speciale

In questa sezione trovi l’equipaggiamento speciale utilizzato nelle avventure a bivio del libro-game.

Speciale: le armi da tiro avanzate (tranne la Speed) richiedono Corpo 2.

  • Fucile d’Assalto Gungnir: Danno (2d3); Gittata (18 m); Speciale (Raffica 1); Costruzione (7); Costo (8300); Caricatore da 24;
  • Mitragliatore Pesante HeLL: Danno (2d3-1); Gittata (18 m); Costruzione (7); Speciale (Raffica 3); Costo (4500); Caricatore da 18;
  • Speed: Danno (1d3); Gittata (15 m); Costruzione (6); Speciale (Raffica 3); Costo (1700); Caricatore da 18;
  • Lanciafiamme: Danno (1d3+2); Gittata (6 m); Speciale (Fuoco); Costruzione (6); Costo (9300); Caricatore da 30;
  • Sniper 01: Danno (1d3+4); Gittata (105 m); Speciale (Sfondacorazze); Costruzione (8); Costo (23000); Caricatore da 6;
  • Vulcan HeLL: Danno (1d3+2); Gittata (45 m); Costruzione (7); Speciale (Raffica 4); Costo (18000); Caricatore da 60;
  • Pistola Scout: Danno (1d3+1); Gittata (15 m); Costruzione (5); Speciale (Silenziosa); Costo (700); Caricatore da 2;

Tipologie di proiettili

  • Standard HeLL: Danno (C); Gittata (vedi arma); Costruzione (4); Costo (20);
  • Perforanti HeLL: Danno (P); Gittata (vedi arma); Costruzione (5); Costo (50);
  • Incendiari: Danno (P / F); Gittata (-3 m); Costruzione (7); Speciale (Fuoco) Costo (1250);
  • Albatross: Danno (C); Gittata (+45 m); Costruzione (6); Costo (250);
  • Classe Titan: Danno (+2 C); Gittata (-3 m); Costruzione (7); Speciale (Distruzione); Costo (1500);
  • Classe Spear: Danno (+1 P); Gittata (vedi arma); Costruzione (7); Speciale (Penetrante); Costo (1000);
  • Ricarica lanciafiamme: Costruzione (5); Speciale (Fuoco); Costo (1500); Caricatore da 30;
  • Classe Nemesi: Danno (+5); Gittata (vedi arma); Costruzione (7); Speciale (Fatale); Costo (7500);
  • Caricatore superiore: Costruzione (4); Speciale (può contenere 18 colpi); Costo (500);
  • Caricatore massimo: Costruzione (4); Speciale (può contenere 18 colpi); Costo (750);

Raffica (X): le armi con l’abilità Raffica possono guadagnare +1 alle prove per colpire, utilizzando un numero di proiettili indicati fra parentesi.

Fuoco: il danno inflitto supera l’armatura, e infligge danno da fuoco. Particolarmente efficace contro creature organiche

Distruttore: il colpo distrugge l’armatura del bersaglio.

Silenziosa: il colpo viene percepito solo in prossimità dell’arma.

Sfondacorazze: indipendentemente dal tipo di proiettile, il colpo ignora le normali armature.

Fatale: indipendentemente dal numero di punti vita della creatura organica colpita, il bersaglio va a -1.

Mitragliatore pesante HeLL: supporta proiettili standard, Albatros, perforanti e classe Spear. Un personaggio ha bisogno di 7 turni per poter cambiare caricatore. Arma a due mani.

Fucile Assalto Gungnir: lenti tempi di ricarica (10 turni), per un’arma capace di caricare qualsiasi classe di proiettili. Arma a 1 mano.

Speed: arma dal basso tempo di ricarica (4 turni), supporta proiettili standard, perforanti, incendiari, Albatros. Arma ad 1 mano.

Lanciafiamme: ai differenti degli usuali lanciafiamme, il composto è costituito da tre elementi tenuti separati, praticamente inerti. Arma a 2 mani.

Sniper 01: il fucile sniper 01 (tempo di caricamento 5 turni per proiettile) supporta proiettili standard, perforanti, Albatros e Nemesi. Arma a 2 mani.

Vulcan HeLL: ricarica in 10 turni, supporta proiettili standard, perforanti, incendiari, classe Spear, classe Titan. Arma a 2 mani.

Servizi

In questa sezione sono elencati tutti i servizi che la Corporazione offre all’interno del libro-game.

Tipologia di servizi offerti

  • Consulenza abilità 1: Costo (300); Requisito (Recluta / Apprendista);
  • Consulenza abilità 2: Costo (600); Requisito (Recluta / Apprendista);
  • Consulenza abilità 3: Costo (1800); Requisito (Soldato / Ricercatore);
  • Apprendimento abilità 1: Costo (gratis);
  • Apprendimento abilità 2: Costo (500); Requisito (Abilità 1);
  • Apprendimento abilità 3: Costo (1500); Requisito (Abilità 2);
  • Servizio 1: Costo (500);
  • Servizio 2: Costo (1500); Requisito (Soldato / Ricercatore);
  • Servizio 3: Costo (3000); Requisito (Soldato / Ricercatore);
  • Privato: Costo (1000);
  • Segreto: Costo (5000);
  • Velo: Costo (15000);

Consulenza abilità X: è possibile richiedere consulenze su eventi in corso all’archivio corporativo.

In base alla domanda, viene pattuito un pagamento. L’utilizzo di molteplici consulenze vengono ritenute una perdita di autonomia da parte delle struttura. Il reparto amministrativo locale potrebbe limitare l’accesso al servizio.

Servizio X: con Servizio 1 si intendono tutti quelle prestazioni che richiedono l’equivalente di una abilità a 1, 2 o 3.

Privato: Indica un genere di informazione che non è a disposizione di tutti, ma che è possibile ricevere dalla Corporazione dietro un adeguato pagamento.

Segreto: Come privato, ma la riservatezza delle informazioni sale, e così anche il prezzo.

Velo: Il massimo del segreto, con le tue domande sei molto vicino alle verità più nascoste. E ovviamente il prezzo sale di conseguenza.

Le Missioni

In questo capitolo sono indicate le ricompense assegnate al protagonista durante le missioni del libro-game.

Regole di gestione della squadra

Per semplificare il lavoro di ricerca e recupero, la Corporazione ha istituito la pratica delle missioni; per visitare e riportare notizie e manufatti dall’altra parte del Wormhole, vengono formate delle squadre esplorative con le anomalie che hanno deciso di prendere parte all’evento.

Non esiste un obbligo di presenza alle missioni, per quanto esista un minimo necessario per essere considerato all’interno della propria squadra di appartenenza.

Nella quasi totalità dei casi, è il reparto tattico / scientifico ad esplorare i nuovi mondi; l’eterogeneità dei pericoli e delle caratteristiche sostanziali dei piani richiede la presenza sul campo di qualche scienziato, supporto armato, e qualsiasi anomalia voglia guadagnare qualche credito in più.

Per evitare comportamenti anarchici, la Corporazione affida ad uno o più uomini il grado di Logista, colui che deve assicurare l’organizzazione e la manutenzione dell’equipaggiamento durante il passaggio. Un logista viene equipaggiato con una strumentazione particolare, il Nexus, un oggetto scientificamente incomprensibile che riesce a rilevare e riportare, indipendentemente dalle leggi del piano, informazioni riguardo le caratteristiche chimico-fisiche dell’ambiente.

Una missione consta di due parti distinte e separate: la preparazione e l’esplorazione.

Ove possibile, la preparazione si effettua fornendo al Wormhole l’energia necessaria per rimanere aperto, e concentrando la maggior parte delle apparecchiature e delle anomalie specializzate nella ricerca nei pressi (solitamente in stanze attigue) del passaggio creatosi.

Per una questione di sicurezza, la stanza creata intorno al Wormhole è pesantemente blindata, separata dal resto della struttura, e difesa con armi pesanti e manufatti dalle caratteristiche sconosciute alla bassa manovalanza corporativa.

Fra la preparazione e l’esplorazione, a meno che le caratteristiche del Wormhole non siano così instabili da non permetterne l’ingresso in un secondo momento rispetto l’apertura, la Corporazione ha un protocollo di controlli che dura un mese circa, durante il quale si decide l’ingresso. In alcuni rari casi, la preparazione avviene istantaneamente prima all’esplorazione, qualora ci si rendesse conto che il luogo da esplorare sia di capitale importanza, o visibilmente innocuo (anche se in passato errori di valutazione hanno guidato alcune squadre verso massacri immotivati).

Per supportare la parte esplorativa, nel corso degli anni sono state perfezionate armi capaci di resistere allo stress chimico causato dal passaggio nel Portale.

Il primo esperimento riuscito in tal senso fu la pistola “Last Chance”, prima fra le armi HeLL (helium long range), armi che sfruttano capsule auto propellenti caricate ad elio (gas chimicamente inerte ed efficiente ad alte pressioni ) come proiettili.

Per semplificare la mole di informazioni recuperate durante la preparazione, sono state create delle categorie esplorative per aumentare le chance di sopravvivenza delle squadre:

Missioni Anomalia: la realtà ha delle regole chimico-fisiche così difformi dalle nostre che è impossibile utilizzare equipaggiamento differente rispetto a quello indicato dal reparto scientifico.

Missioni trappola: la fauna, la flora, o le strutture naturali sono pericolose al punto tale che anche una semplice esplorazione può trasformarsi in un massacro.

Missioni paradosso: la geografia del mondo, gli usi e i costumi del luogo esplorato sembrano intrinsecamente legati con aspetti della storia terrestre.

Missioni Xeno: massiccia presenza di creature intelligenti e/o di tecnologia aliena.

Missioni Bestia: massiccia presenza di creature con scarsa intelligenza e indole aggressiva.

Pagamenti relativi ai servizi resi.

I pagamenti vengono effettuati tanto per azioni di conoscenza e supporto alla squadra in missione, quanto agli operatori sul campo:

  • Recupero 2 informazioni utili (stessa fonte): 200 crediti
  • Prima teoria plausibile sul piano del Wormhole (con 2 o più informazioni attinenti): 300 crediti.
  • Nuove teorie verificate in merito ai Wormhole (in generale): 500 o + crediti.
  • Risoluzione problemi alla Squadra in esplorazione da remoto: 250 o + crediti.
  • Studio pezzi di organismi Xeno complessi: 250 crediti.
  • Studio organismi Xeno semplici di pubblica utilità: 500 crediti.
  • Paga per settimana di lavoro: 150 (recluta)
  • Esplorazione Primo ingresso (solitario): +1000 crediti
  • Prima squadra ad entrare: +750 crediti
  • Logista: 750 crediti + Extra
  • Prima linea: 500 crediti + modificatore Wormhole
  • Medico: 500 crediti + modificatore Wormhole
  • Esploratore: 750 crediti + modificatore Wormhole
  • Linguista: 500 crediti + modificatore Wormhole
  • Scienziato: 500 crediti + modificatore Wormhole
  • Ritrovamento Tecnologico: variabile (da 750 in su)

Storia breve

Alla tua salute, capitano… la squadra delta ti saluta.

In realtà sono solo adesso, con l’occhio fisso sul mirino inginocchiato sulla pietra fredda di questo terrazzo.

La forma insolita del fucile M82 Barrett si sposa con le mie mani con una naturalezza mortale.

Avrei voluto portarmi la vecchia Betsy, ma qui siamo sulla terra, e si deve giocare con le regole della vecchia terra.

Beh, quasi del tutto, almeno.

Alla tua salute, capitano.

Sei tu che ci hai portato a questo punto, che ci hai guidato, sin nelle prime missioni, che hai fatto di noi una squadra.

Ed è stato un lavoro di squadra anche questo, anche se adesso sono solo, e non vorrei nessuno accanto.

C’è voluta la diplomazia del nostro sensitivo perché l’operazione ci venisse affidata; niente di meglio poi di un’anomalia ottica per controllare il campo e le routine della preda.

E infine ci sono io, il cecchino del gruppo, solo che stavolta non avrò bisogno di attingere alla mia energia perché veder partire il colpo in canna. Qui siamo sulla vecchia terra, e la chimica delle armi da fuoco non ha bisogno di alcuna spinta per fare il suo dovere.

Alla tua salute.

Mentre fisso la strada vuota, non posso fare a meno di chiedermi cosa ci abbia portato a questo bivio. Kat è convinta che avremmo dovuto parlarti, conoscere le tue motivazioni, sapere che cosa ti ha spinto a voltare le spalle alla Corporazione, e a noi, che eravamo i tuoi uomini.

Non so se Kat sia solo idealista, o se la sua capacità di sparire tra le ombre non l’abbia convinta di essere immortale.

“Il capitano in uno scontro frontale sarebbe capace di atterrarci tutti e tre insieme. E io non lo porrò, solo per tacitare la tua coscienza, di fronte decisione di dover scegliere tra la sua vita e la nostra.”

Anche perché non sono sicuro che mi piacerebbe conoscere la risposta. Mi piace pensare che tu te ne sia andato senza dirci una parola, non perché ci hai abbandonato, ma perché sapevi che quello che stavi per fare era troppo pericoloso, e non volevi coinvolgerci se avessi fallito.

La tua uscita di scena senza dubbio è stata brillante, favolosa come si addice al personaggio.

Rubare quel marchingegno alieno e quei documenti riservati, per poi ricattare la Corporazione è quel genere di rischio che ti ha sempre fatto sentire vivo, e forse se fosse rimasto il Vecchio a gestire le cose nel nostro Centro, forse l’avresti persino fatta franca.

Ma nel giro di pochi mesi le cose cambiano parecchio, tu te ne sei andato, e quel cacasentenze di Klaus si è insediato nella stanza dei bottoni con tutta la boria da anomalia di quart’ordine.

Vedi, non è la portata delle tue pretese il nocciolo della questione. Il problema è che la Corporazione non può permettersi di cedere al ricatto.

Un po’ di soldi, l’accesso al Wormhole per un dissidente?

Il prezzo non è così alto in apparenza, ma la Congrega non può permettersi che qualcun altro abbia in mente di seguire il suo esempio.

Ovviamente Klaus non ha capito perché ci tenessimo tanto ad eseguire personalmente l’operazione. Ci guarda con sospetto, come sospetta di tutti quelli che preferiscono scendere sul campo, invece di nascondersi dietro una scrivania.

Ma io so che tu capiresti, e almeno questo te lo dovevamo.

Cosa dovevamo fare?

Lasciarti alle grinfie di quel colletto bianco, che si diverte a far trovare la gente che parla troppo in un vicolo con una siringa nel braccio e tutti i segni di un’overdose addosso?

No, non era così che doveva finire. A volte bisogna avere il coraggio di fare cose terribili. Abbiamo chiesto che la Corporazione si preoccupi della tua famiglia, come se sul tuo nome non ci fosse mai stata alcuna macchia, come se non ci fosse stata alcuna diserzione.

Possiamo chiederlo, e proprio grazie al credito che ci viene da questa missione.

E’ la fine, maestro.

Sei caduto in battaglia, ma non morirai in terre lontana.

Tu non volevi questo, non è vero?

Volevi che la tua vita finisse sulla terra.

Ecco, capitano. Sei di spalle, cammini, e senza l’equipaggiamento da battaglia sembri più umano, e più vecchio, e stanco. Anche se io ti vedrò sempre come un eroe.

Sei un eroe anche quando cadi, colpito alla testa, ed il sangue inizia a scorrere, sempre più copioso.

Ci sono cose che nemmeno la rigenerazione veloce può rimettere a posto, ed un cervello in frantumi è una di queste.

Alla tua salute, capitano.

Forse stasera io e gli altri brinderemo alla tua memoria. Ma adesso ho solo voglia di restare solo.