Acquisto Equipaggiamento

In questa sezione troverai le tabelle dell’equipaggiamento consentito ai membri della Corporazione e ai Collaborazionisti.

La moneta utilizzata per gli acquisti all’interno del libro-game è il Credito.

Ogni corporativo che ha superato l’Introduzione ha a sua disposizione 1500 Crediti.

Nell’ambientazione del libro-game le performance delle armi della Corporazione risultano inferiori rispetto a quelle che si possono trovare usualmente.

Il motivo è semplice: un’arma costruita dalla Corporazione deve essere composta da materiali inerti, capace di resistere a condizioni atmosferiche sconosciute e a campi elettromagnetici di diversa entità.

Le tabelle di equipaggiamento sono divise in Armi semplici, Armi da Tiro, Armi da Tiro Avanzate, Armi Xeno, Armature, Equipaggiamento Vario, Servizi.

Armi Semplici Le caratteristiche segnate nelle tabelle sono:

Arma: indica il nome dell’arma

Danno: il danno inflitto. Il valore numerico si deve sommare al valore di Corpo, come nel caso del pugnale: (danno +0 P). Nel caso i danni fossero segnati come valori senza un + davanti, come 1d3, vuol dire che bisogna tirare un dado a 3 facce (o uno a sei facce e dividere per due, arrotondando per eccesso) e non sommarlo a nessun parametro. La lettera corrispondente al danno indica le categorie di danno: C contundente, P punta, T taglio, F calore. Le armi da tiro non sommano il valore di Corpo al danno.

Speciale: indica caratteristiche speciali.

Pre: prerequisiti dell’arma.

Gittata: la gittata coperta dall’arma. Per ogni volta che si supera il valore indicato, si subisce un -1 di penalità. Non è possibile superare la gittata più di una volta aggiuntiva.

Costruzione: indica il valore da raggiungere con le relative abilità per poter costruire un’arma. Il tiro si basa su Mente + Mechano. E’ richiesta l’avanzamento generico Forgia.

Costo: indica il costo in crediti dell’arma.

Armi semplici

  • Pugnale: Danno (+0 P); Gittata (3 m); Costruzione (3); Speciale: (Nascosta); Costo (100);
  • Spada lunga: Danno (+1 P / T); Costo (500); Costruzione: (5); Speciale: (Danno);
  • Spada larga: Danno (+1 T / C); Costo (500); Costruzione: (5); Speciale: (Danno);
  • Mazza: Danno (+1 C); Costo (300); Costruzione: (4); Speciale: (Stordire);
  • Martello: Danno (+1 C); Costo (300); Costruzione: (4); Speciale: (Stordire);
  • Lancia (a 2 mani): Danno(+1 P); Costruzione (3); Speciale: (Portata); Costo (300);
  • Giavellotto: Danno (+0 P); Gittata (9 m); Costruzione (3); Speciale: (Lancio); Costo (250);
  • Ascia: Danno (+1 T / C); Costruzione (4); Speciale: (Danno); Costo (300);
  • Spadone (a 2 mani): Danno (+2 T / C); Costruzione (5); Speciale: (Danno); Costo (750); Pre (Corpo 2);
  • Maglio (a 2 mani): Danno (+2 C); Costruzione (4); Speciale: (Stordire); Costo (500); Pre (Corpo 2);
  • Alabarda (a 2 mani): Danno(+2 P); Costruzione (5); Speciale: (Portata); Costo (750); Pre (Corpo 2);
  • Fionda: Danno (+0 C); Gittata (15 m); Costruzione (3); Costo (50);
  • Arco: Danno (1d3-1 P); Gittata (50 m); Costruzione (5); Costo (400);
  • Balestra: Danno (1d3 P); Gittata (30 m); Costruzione (5); Costo (600);
  • Spada bastarda: Danno (+1 / +2 T / C); Costruzione (5); Speciale: (Stile); Costo (750); Pre (Corpo 2);
  • Katana: Danno (+2 P / T); Costruzione (6); Speciale: (Stile); Costo (4500);

Caratteristiche delle armi

Danno: l’arma infligge più tipi di danno. Dopo aver inflitto il danno, puoi scegliere la tabella più vantaggiosa per la risoluzione delle ferite.

Nascosta: l’arma è facile da nascondere. Aggiungi +1 alla difficoltà delle prove di abilità su Ricerca per investigare a distanza sulla presenza di armi.

Parare: è possibile eseguire una parata con l’arma.

Stordire: l’arma infligge -1 alla caratteristica Equilibrio per il turno di combattimento corrente e per il prossimo.

Portata: chiunque combatta con un’arma senza la caratteristica Portata ha un malus di -1 a colpire. In aggiunta, un’arma con portata può colpire da un’ipotetica seconda linea. I combattenti con arma a portata raggiunti in mischia stretta subiscono una penalità di -1 alla prova di colpire.

Stile: l’arma può essere equipaggiata ad una o a due mani.

Fionda: arma da tiro a 1 mano. Richiede 1 turno per essere ricaricata.

Arco: arma da tiro ad 1 mano. Richiede 2 turni per essere caricata.

Balestra: arma da tiro ad una mano. Richiede 4 turni per essere caricata.

Spada Bastarda: arma da mischia ad uno o a due mani.

Katana: arma da mischia ad una o a due mani.

Armi da tiro

Speciale: per la costruzione è richiesta l’avanzamento Tecnomante.

  • Pistola HeLL: Danno (1d3); Gittata (18 m); Costruzione (5); Costo (600); Caricatore da 6;
  • Fucile 01 HeLL: Danno (1d3+1); Gittata (15 m); Costruzione (6); Costo (1400); Caricatore da 2;
  • Fucile Mitraiatore HeLL: Danno (1d3+1); Gittata (15 m); Costruzione (6); Speciale (Raffica 3) Costo (1900); Caricatore da 10;
  • Last Chance: Danno (1d3); Gittata (15 m); Costruzione (6); Costo (300); Caricatore da 1;
  • Fucile a pompa HeLL: Danno (1d3+2); Gittata (12 m); Costruzione (7); Costo (2500); Caricatore da 4;
  • Stand Alone HeLL: Danno (1d3+2); Gittata (75 m); Costruzione (7); Speciale (Silenziosa); Costo (7000); Caricatore da 6;
  • Pistola Scout: Danno (1d3+1); Gittata (15 m); Costruzione (5); Speciale (Silenziosa); Costo (700); Caricatore da 2;

Tipologie di proiettili

  • Standard HeLL: Danno (C); Gittata (vedi arma); Costruzione (4); Costo (20);
  • Perforanti HeLL: Danno (P); Gittata (vedi arma); Costruzione (5); Costo (50);
  • Incendiari: Danno (P / F); Gittata (-3 m); Costruzione (7); Speciale (Fuoco) Costo (1250);
  • Albatross: Danno (C); Gittata (+45 m); Costruzione (6); Costo (250);
  • Classe Titan: Danno (+2 C); Gittata (-3 m); Costruzione (7); Speciale (Distruzione); Costo (1500);
  • Classe Spear: Danno (+1 P); Gittata (vedi arma); Costruzione (7); Speciale (Penetrante); Costo (1000);
  • Caricatore superiore: Costruzione (4); Speciale (può contenere 18 colpi); Costo (500);
  • Caricatore massimo: Costruzione (4); Speciale (può contenere 18 colpi); Costo (750);

Raffica (X): le armi con l’abilità Raffica possono guadagnare +1 alle prove per colpire, utilizzando un numero di proiettili indicati fra parentesi.

Fuoco: il danno inflitto supera l’armatura, e infligge danno da fuoco. Particolarmente efficace contro creature organiche

Distruttore: il colpo distrugge l’armatura del bersaglio.

Silenziosa: il colpo viene percepito solo in prossimità dell’arma.

Pistola HeLL: veloce e maneggevole, è l’equipaggiamento standard dei combattenti. Supporta proiettili standard e perforanti. Un personaggio ha bisogno di 1 turno + 1 per ogni proiettile che si vuole caricare. Arma ad 1 mano.

Fucile 01 HeLL: supporta proiettili standard, perforanti e incendiari. Un personaggio ha bisogno di 4 turni per poter cambiare caricatore. Arma a due mani.

Last Chance: supporta proiettili standard. Un personaggio ha bisogno di 1 turno per poter cambiare caricatore. Arma ad 1 mano.

Fucile a Pompa HeLL: supporta proiettili standard, perforanti, classe Titan. Un personaggio ha bisogno di 5 turni per poter cambiare caricatore. Arma a due mani.

Pistola Scout: supporta proiettili standard, perforanti e classe Spear. Un personaggio ha bisogno di 3 turni per poter cambiare caricatore. Arma a una mano.

Fucile Mitragliatore HeLL: supporta proiettili standard, Albatros e perforanti. Un personaggio ha bisogno di 7 turni per poter cambiare caricatore. Arma a due mani.

Stand Alone HeLL: supporta proiettili standard, perforanti, Albatros e classe Spear. Arma a due mani.

Armature

Le caratteristiche di riferimento per le armature sono:

Arm: il valore di assorbimento del danno.

Difesa: il bonus a schivare i colpi.

Eq max: indica il valore di equilibrio massimo cumulabile alla difesa.

Pre: prerequisiti dell’armatura.

Costruzione: indica il valore da raggiungere con le relative abilità per poter costruire un’arma. Il tiro si basa su Mente + Mechano. E’ richiesta l’avanzamento generico Forgia.

  • Tattica Leggera: Arm (+1); Difesa (+2); Eq max (2); Costruzione (4); Costo (400);
  • KevlarArm (+1); Difesa (+1); Eq max (2); Speciale (Calore); Costruzione (6); Costo (800);
  • Kevlar rinforzato: Arm (+2); Difesa (+1); Eq max (2); Speciale (Calore); Costruzione (6); Costo (1200); Pre (Corpo 2);
  •  Tattica media: Arm (+2); Difesa (+1); Eq max (2); Costruzione (4); Costo (700); Pre (Corpo 2);
  • Tattica Pesante: Arm (+4); Difesa (+2); Eq max (1); Costruzione (6); Costo (4500); (Corpo 2);
  • Tattica MultistratoArm (+5); Difesa (+0); Eq max (1); Costruzione (8); Speciale (Calore, Indistruttibile); Costo (15000); Pre (Corpo 3);
  • BucklerArm (+0); Difesa (+0); Eq max (2); Costruzione (4); Costo (400);
  • Scudo MedioArm (+1*); Difesa (+2); Eq max (2); Costruzione (4); Costo (500);
  • Scudo GrandeArm (+1*); Difesa (+2); Eq max (1); Costruzione (4); Costo (9501500);

*= Il Bonus dello Scudo vale contro un solo bersaglio.

Calore: somma +1 al valore di armatura se la fonte di danno si basa sul calore.

Indistruttibile: ignora gli effetti dei proiettili o attacchi che distruggono le armature.

Buckler: Il buckler può essere usato unicamente per parare. Non conta come seconda arma, al fine delle penalità applicabili alla parata. (Es. una parata con il buckler è ottenibile sommando Corpo + Equilibrio -1).

Scudo Medio: per effettuare una parata attiva con lo scudo bisogna applicare le normali penalità a colpire (Es. una parata con uno scudo medio si ottiene sommando Corpo + Equilibrio -1, con un ulteriore penalità di -1 se in quel turno si è attaccato). Il bonus all’armatura e alla difesa dello scudo è applicabile contro un solo avversario per volta (contro qualsiasi avversario nell’opzione di Difesa Totale).

Scudo Grande: per effettuare una parata attiva con lo scudo bisogna applicare le normali penalità a colpire (Es. una parata con uno scudo grande si ottiene sommando Corpo + Equilibrio -1, con un ulteriore penalità di -1 se in quel turno si è attaccato). Il bonus all’armatura e alla difesa dello scudo è applicabile contro un solo avversario per volta (contro qualsiasi avversatio nell’opzione di Difesa Totale).

Utilità

  • Segnalatori: Costo (20);
  • Nexus: Costo (5000); Richiede (Mente 2, Scienze 1 o Mechano 2);
  • Mirino: Costo (200);
  • Mirino professionale: Costo (700);
  • Metabolina: Costo (750);
  • Kit medico: Costo (300);
  • Kit Mechano: Costo (500);
  • Zaino rinforzato: Costo (300);
  • Adrenalina: Costo (100);

Nexus: oggetto tecnologico appartenente ad una cultura aliena, il Nexus ha la peculiarità di poter inviare informazioni su un luogo direttamente al Nexus principale, una pietra nera grande quanto un menhir.

Segnalatori: o bengala, servono a illuminare a distanza delle zone buie.

Metabolina: composto realizzato nei laboratori della Corporazione, la Metabolina ha la peculiarità di accelerare il metabolismo a livelli disumani. Tecnicamente, un personaggio incosciente viene considerato come se avesse 0 punti vita al fine di muoversi a compiere azioni.

L’effetto dura 5 minuti, alla fine dei quali morirà. Prima dello scadere dei 5 minuti, se soccorso da un personaggio con Medicina 1 o superiore e in possesso di un kit medico, verrà considerato stabilizzato automaticamente.

Accelerante: +2 iniziativa, dopo 15 turni +1 al valore di G.S.P. Ha una durata di 60 turni. Non riceve e non può raggiungere gli effetti di G.S.P. 3.

Kit Mechano: necessario per riparazioni sul campo.

Kit Medico: all’interno è compreso un defibrillatore, anticoagulanti, coagulanti, siringhe, garze, bisturi, e qualsiasi possa servire per un pronto soccorso d’urgenza.

Zaino Rinforzato: zaino ignifugo, realizzato per portare con sé equipaggiamento delicato.

Mirino: elimina il primo livello di malus per la distanza.

Mirino Professionale: elimina i malus per la distanza.

Equipaggiamento e Servizi Speciali

Sala d'addestramento

Questa sezione è una sezione avanzata del regolamento del libro-game. Per rendere più semplice la spiegazione, sono stati introdotti alcuni esempi.

Prove di Abilità e sistema G.S.P.

NOTA BENE: puoi giocare una versione semplificata del gioco senza conoscere nessuna regola.

Se invece vuoi impratichirti con il sistema, iniziamo con il G.S.P. (gestione stress personaggio). Vai alla pagina Regolamento se non ricordi di cosa si tratta.

L’idea alla base del G.S.P. è che più stress c’è, maggiore è la probabilità che la casualità abbia più peso delle tue abilità. Il bravo giocatore è colui che prova a risolvere i guai evitando il pericolo.

Il G.S.P. è gestito dal Narratore, che ti indicherà il suo livello per la scena.

All’interno delle spiegazioni troverai scritte come 1d3, 2d3, 1d6: la d sta per dado, quindi un dado a tre facce o 1d3 (che sarebbe un dado a sei facce a cui applichiamo un dimezzamento per eccesso del risultato), due dadi a tre facce o 2d3, un dado a sei facce o 1d6.

I livelli di G.S.P. sono:

Livello -1: il personaggio ha a disposizione tutto il tempo necessario a completare l’azione e si trova in una zona tranquilla. Somma 1d3 al tiro per raggiungere la difficoltà prevista.

Livello 0: il personaggio ha a disposizione tutto il tempo necessario a completare l’azione OPPURE si trova in una zona tranquilla. Non si tira dado, si sommano semplicemente i valori e li si confronta con la difficoltà.

Livello 1: stress moderato. Tira 2d3 e sommalo alle prova di abilità; il Narratore aggiunge 2d3 alla difficoltà prevista.

Livello 2: stress elevato. Il personaggio tira 1d6 (un dado a sei facce) e lo somma alle prova; viene aggiunto 1d6 al valore difficoltà.

Livello 3: morte certa. Viene aggiunto 1d3 alla difficoltà prevista.

Esempio1: Owl (Corpo 1, Equilibrio 1, Mente 2, Spirito 2) si ritrova all’interno della struttura corporativa, e il Professore decide di affidargli una ricerca relativa alle tradizioni dei popoli del Volga, secondo gli studi compiuti da Tolomeo d’Alessandria (difficoltà della prova 4) Owl ha una buona istruzione (Discipline Umanistiche 2), si trova in un ambiente sicuro e può cercare le informazioni con tutta calma (G.S.P.-1), e prova a comprendere qualcosa: tira 1d3, e lo somma al valore di base (Mente 2 + Discipline Umanistiche 2 = 4. Quindi 4 + 1d3): tira un 2, e riesce nel tiro (42 = 6, contro una difficoltà di 4)

Esempio 2: Il capitano (Corpo 3, Equilibrio 2,Mente 1, Spirito 1), mentre è in missione, si ritrova a fuggire da un gruppo di umani degenerati dal virus T. Sicuro di essere più veloce, ma comunque in pericolo (G.S.P. 1), deve saltare una buca profonda, ma non troppo ampia (Difficoltà 3), per raggiungere il Wormhole e mettersi in salvo. Effettua la prova: tira 1d3 e fa 1, mentre alla prova si aggiunge 1d3, che fa 2 (quindi Capitano fa un totale di 5: Equilibrio 2 + Equilibrio 2 + tiro 1, mentre la prova risulta essere aumentata di 2, quindi 5); salvo per un pelo! Lo stress stava facendo calcolare male la distanza della fossa all’esperto capitano!

Esempio 3: La recluta George (Corpo 2, Equilibrio 1Mente 2, Spirito 1), ha chiuso dietro di sé senza prima guardarsi avanti, la porta con sistemi di sicurezza della struttura costruita per difendere il Wormhole dai vermi-cane di Gulag 2. Dopo aver girato ancora una volta la chiave, George si gira e si rende conto di avere a pochi metri di distanza 18 vermi-cane, che hanno ormai ricoperto pure le pareti della struttura. Consapevole della ferocia e velocità delle creature, George sa che è spacciato. Prova a riaprire velocemente la porta e disattivare le difese, azione facilissima (Difficoltà 2), ma si ritrova paralizzato dal terrore. La difficoltà della prova viene aumentata di 1d3, mentre a George non viene concessa nessun tiro (G.S.P. 3): la difficoltà viene aumentata di 2, per un totale di 5, mentre George ha un misero 2 (Equilibrio 1 + Equilibrio 1); George urla in agonia, mentre i vermi-cani entrano dentro il suo corpo, banchettando e depositando le uova.

Combattimento, Danno e Iniziativa

Il combattimento rappresenta una sezione specifica delle prove di abilità. Per determinare chi agisce per prima, si tira l’iniziativa: più alto è il valore che si ottiene, prima si agirà.

Per calcolarla effettua un tiro che dipende da G.S.P. (valori -1, 0, e 1 : tira 1d3, altrimenti tira 1d6) e somma il modificatore all’iniziativa del tuo punteggio di Equilibrio.

L’iniziativa viene stabilita al primo turno di ogni combattimento, e ogni volta che si comincia un nuovo scontro.

Per ricordarti quali azioni puoi compiere, vai alla pagina Regolamento che li comprende tutte.

Una volta determinato l’ordine delle azioni, si passa alle dichiarazioni:

Esempio 1: La recluta Jar (Corpo 2, Equilibrio 1, 2 punti vita e 2 punti di armatura, +2 al modificatore al tiro determinato dall’armatura), armato di una spada (modificatore al danno +1) si ritrova attaccato da una creatura umanoide dai tratti canini (Corpo 2, Equilibrio 2, 2 punti vita e zero di armatura), armata di lancia (modificatore al danno +1). Feroce ma priva di intelletto, si lancia sulla recluta, sicura della sua abilità in combattimento (G.S.P. 1). Viene determinata l’iniziativa: Jar tira 1 su 1d3, contro il 2 su 1d3 della creatura più il bonus di iniziativa +2; da questo momento in poi la creatura dichiarerà prima di Jar. La creatura dichiara un attacco con lancia (Corpo 2 + Equilibrio 2 = 4. Nessun modificatore, entrambi i combattenti si affrontano faccia a faccia in una zona pianeggiante), e somma al valore 1 su 1d3 (quindi 4 +1 = 5); Jar tira 1 su 1d3 e somma al suo valore di Equilibrio 1 + modificatore al tiro dell’armatura: 1 + 2 = 3. La creatura, avendo raggiunto e superato il valore, infligge 3 danni (2 di Corpo +1 di lancia), a cui si sottrae al bonus armatura di Jar (3 danni -2 armatura). Ferito ma sicuro si se, Jar decide di attaccare: Somma 2 su 1d3 al suo valore di combattimento (Corpo 2 + Equilibrio 1 = 3. A cui si somma il 2 del tiro, per un totale di 5), pari al valore della creatura (Equilibrio 2 + Equilibrio 2 =4, a cui si somma il tiro del dado, 1 su 1d3. Quindi un totale di 5); quanto basta per infliggere danno! Jar infligge 3 danni (2 di corpo +1 di arma), contro i 2 punti vita della creatura che, nonostante l’agilità, non riesce a sopravvivere al colpo (3 danni inflitti da Jar, contro i due punti vita della creatura. 3 = -1)